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研究生:陳靜芳
論文名稱:以統計方法探討國小高年級學童參與線上遊戲之動機—以臺北縣永和國小為例
論文名稱(外文):Using statistical methods to study the motives of participating online games in higher grade elementary school students - used Yonghe Elementary School in Taipei County as an example.
指導教授:楊錦章楊錦章引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立新竹教育大學
系所名稱:人資處數學教育碩士班
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:157
中文關鍵詞:統計國小高年級線上遊戲參與動機
外文關鍵詞:statisticselementary schoolhigher gradeonline gamesparticipation motives
相關次數:
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以統計方法探討國小高年級學童參與線上遊戲之動機
—以臺北縣永和國小為例
指導教授:楊錦章教授
研 究 生:陳靜芳
摘要
本研究旨在以統計方法探討國小高年級學童參與線上遊戲的動機。
本研究是以台北縣永和國小96學年度在學之高年級學童為取樣範圍,有效樣本630份。採用問卷調查法探討國小高年級學童參與線上遊戲的涉入情況以及動機,使用研究工具為自編的問卷,共分為基本資料、線上遊戲參與狀況、線上遊戲參與動機量表三部分。最後配合敘述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析,以及皮爾遜積差相關等統計方法進行資料分析。本研究的主要發現如下:
一、目前國小高年級學童參與線上遊戲的比例為75.56%,男女比為1.3:1。
二、參與線上遊戲的高年級學童玩家資歷平均為29.57個月,每週上線天數2.75天,假日上線比率高於平日上線比率。
三、高年級學童通常以自己家中為最主要的上線地點,並且以同學朋友為最主要共同參與夥伴,其次為兄弟姊妹。學童家中態度多抱持「有限制」的條件同意學童參與線上遊戲。
四、高年級學童參與免付費遊戲的學童有88.24%,額外購置相關遊戲產品的學童有51.49%,蒐集線上遊戲資訊的方式,瀏覽網站的比率高於閱讀秘笈雜誌。
五、高年級學童目前最喜愛線上遊戲類型為「角色扮演」,最喜歡遊戲為「楓之谷」。
六、不同背景的高年級學童,線上遊戲的涉入現況有顯著差異
七、國小高年級學童參與線上遊戲最主要動機為「自我肯定」。
八、不同背景的高年級學童,參與線上遊戲的動機有顯著差異。
九、高年級學童參與線上遊戲的動機會影響其線上遊戲的涉入狀況。
最後,根據研究結果,本研究分別對於學生、家長、教育工作者以及政府相關單位,以及未來研究者四個面向提出建議,以供參考。
關鍵詞:統計、國小、高年級、線上遊戲、參與動機
Using statistical methods to study the motives of participating online games in higher grade elementary school students - used Yonghe Elementary School in Taipei County as an example.

Instructor: Professor Chin-Chang Yang
Postgraduate student: Ching-Fang Chen

Abstract
The purpose of this research is using statistical methods to study the motives of participating online games in higher grade elementary school students. This research is based on the samples from higher grade students of Yonghe Elementary School in Taipei County in academic year 2007, there are a total of 630 valid samples. A questionnaire is used as the survey method to study the involvement and motives of participating online games in higher grade primary school students. The self-organized questionnaire has three parts, includes basic information, participation status of online games and motive measurement table of participation.

At last, using the statistical methods to perform data analysis, such as descriptive statistics, independent-sample t test, one-way analysis of variance (ANOVA) and Pearson product-moment correlation. The following is the major findings of this research:

1. The current rate for participating online games in higher grade primary school students is 75.56% and the ratio is 1.3:1 between boys and girls.
2. The average of online game participation period is 29.57 months in players from higher grade students, the average participation days per week is 2.75 days and the participation rate on holidays is higher than the other days.
3. The higher grade students usually participate online games in their own homes and their main participation peers are friends and school mates, followed by their brothers and sisters. These children are usually under some "restricted" conditions when participating online games at home.
4. There are 88.24% of higher grade students participate free games, and 51.49% purchase additional game-related products. For collecting online games information, visit web site has a higher percentage than reading tips&hints or magazines.
5. The most popular online game type for higher grade students is "role-playing" and the most popular game is "Maple Valley".
6. The higher grade students who have different backgrounds, their involvements in online have a significant difference.
7. The main motive for higher grade elementary school students who participate in online games is "self-assurance".
8. The higher grade students who have different backgrounds, their motives in participating online have a significant difference.
9. The participation motives of higher grade students will affect their involvements in online games.

At last, based on the result of this research, the four-aspect recommendations for the students, parents, educators and government-related organizations, and future researchers are provided for their references.

Key words: statistics, elementary school, higher grade, online games, participation motives.
目 錄
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的 5
第三節 研究問題 6
第四節 重要名詞釋義 7
第五節 研究步驟流程圖 8
第二章 文獻探討 9
第一節 線上遊戲面面觀 9
2-1.1遊戲理論 9
2-1.2遊戲的定義與特徵 11
2-1.3線上遊戲的定義 15
2-1.4線上遊戲的起源與發展 16
2-1.5線上遊戲的種類 19
2-1.6線上遊戲的參與方式 28
2-1.7線上遊戲的特色 29
第二節 動機百面談 32
2-2.1動機的涵義 32
2-2.2動機理論 34
2-2.3線上遊戲參與動機相關研究 39
第三章 研究方法 44
第一節 研究架構與變項 44
3-1.1研究背景變項 45
3-1.2線上遊戲的參與現況 46
3-1.3線上遊戲動機參與量表 48
第二節 研究對象 49
3-2.1問卷調查之預試樣本 49
3-2.2問卷調查之正式樣本 49
第三節 研究工具 51
3-3.1問卷編製與內容 51
3-3.2問卷填答與計分方式 51
3-3.3線上遊戲參與動機量表效度與信度 52
第四節 研究假設 61
第五節 資料處理 63
第四章 資料分析 65
第一節 研究樣本之個人背景分析 65
4-1.1研究樣本 66
4-1.2參與線上遊戲的研究樣本 69
4-1.3未參與線上遊戲的研究樣本 72
第二節 國小高年級學童參與線上遊戲現況 76
第三節 不同背景變項對於國小高年級學童涉入線上遊戲狀況
之影響分析 89
第四節 不同背景變項的國小高年級學童參與線上遊戲之動機分析 ... 111
第五節 線上遊戲參與動機與線上遊戲涉入狀況之相關分析 123
第五章 結論與建議 132
第一節 研究結論 132
第二節 建議 139
參考文獻 144
國小高年級學童參與線上遊戲動機之預試問卷 148
國小高年級學童參與線上遊戲動機之正式問卷 153
參考文獻
論文文獻(依發表年份排列)
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網站參考(依照引用順序)
網路創世紀官方網站。http://www.ultimaonline.com.tw/。
魔獸世界官方網站。http://www.wowtaiwan.com.tw/。
楓之谷中文官方網站。http://tw.maplestory.gamania.com/。
MSN台灣。http://tw.msn.com/。
CS官方網站。http://www.counter-strike.net/。
信長之野望官方網站。http://nobol.gameflier.com/index.html。
世紀帝國官方網站。http://www.microsoft.com/taiwan/games/ageofempires3/。
巴哈姆特電玩資訊站。http://www.gamer.com.tw/。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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