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研究生:郭靜蘭
研究生(外文):Ching-lan Kuo
論文名稱:以沉浸理論探討互動式多媒體教材對學習效果之影響
論文名稱(外文):THE INFLUENCE OF INTERACTIVE MULTIMEDIA MATERIALS TO LEARNING EFFECT IN FLOW THEORY
指導教授:褚麗絹褚麗絹引用關係
指導教授(外文):Li-chuan Chu
學位類別:碩士
校院名稱:南華大學
系所名稱:企業管理系管理科學碩博士班
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:127
中文關鍵詞:沉浸經驗互動式多媒體學習效果
外文關鍵詞:Interactive MultimediaLearning EffectFlow Experience
相關次數:
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  本研究探討國小學生以互動式多媒體教材輔助學習,於學習過程中是否會產生沉浸經驗,使得學生因而得到更佳的學習效果。研究對象為嘉義縣某國小的四年級學生,採取實驗對照組的質性研究方法,並以個案訪談和文獻探討歸納分析學生的學習效果是否有顯著進步。研究結果發現如下:(一)使用互動式多媒體遊戲光碟的學生,成績有顯著進步。(二)使用互動式多媒體遊戲光碟的學生,成績進步有顯著者,有較明顯的沉浸經驗。(三) 使用互動式多媒體遊戲光碟,成績進步較不顯著者,有較明顯的學習模糊地帶。
  The purpose of this study aims to investigate if the children can obtain flow experience or not when assisted by interactive multimedia materials and if flow experience accompanies better learing effects.
  
  The objects of this study are grade fourth students of a primary school in Chia-Yi County. The researcher selected quality way with experiment-contrast groups, interview case and induced references to analyze whether students got improved obviously or not.
  
  The research has three findings. First, the students assisted by interactive multimedia materials all got improved obviously. Second, if the students with interactive multimedia materials got improved obviously, they also had flow experience obviously. The last, if the students assisted by interactive multimedia materials improved unobviously, they would belong to the learning ambiguous zone.
中文摘要 ………………………………………………………………………… i
英文摘要 ………………………………………………………………………… ii
目錄 ………………………………………………………………………… iii
表目錄 ………………………………………………………………………… v
圖目錄 ………………………………………………………………………… vi
  
第一章 緒論…………………………………………………………………… 1
  
第二章 理論基礎與文獻探討…………………………………………… 7
2.1 多媒體………………………………………………………………… 7
2.1.1 媒體…………………………………………………………………… 8
2.1.2 電腦多媒體…………………………………………………………… 8
2.1.3 互動式多媒體………………………………………………………… 11
2.1.4 互動式多媒體之相關研究…………………………………………… 15
2.2 學習效果……………………………………………………………… 19
2.2.1 學習效果之相關研究………………………………………………… 19
2.2.2 互動式多媒體教材對學習效果的相關研究………………………… 21
2.3 沉浸理論……………………………………………………………… 25
2.3.1 沉浸的定義…………………………………………………………… 26
2.3.2 沉浸的特質…………………………………………………………… 29
2.3.3 沉浸理論之頻道模型………………………………………………… 31
2.3.4 沉浸經驗相關研究…………………………………………………… 39
  
第三章 研究方法…………………………………………………………… 44
3.1 研究對象……………………………………………………………… 44
3.2 研究方法……………………………………………………………… 44
3.3 研究工具……………………………………………………………… 45
3.4 研究設計……………………………………………………………… 47
3.4.1 研究架構……………………………………………………………… 49
3.4.2 研究流程……………………………………………………………… 49
3.4.3 測驗試題分析………………………………………………………… 51
3.4.4 前測分析……………………………………………………………… 52
3.4.5 後測分析……………………………………………………………… 57
3.4.6 訪談設計……………………………………………………………… 62
  
第四章 研究結果與分析…………………………………………………… 64
4.1 使用互動式多媒體遊戲光碟的學童,成績有顯著進步…………… 64
4.2 使用互動式多媒體遊戲光碟,成績進步有顯著者,有較明顯的沉浸
經驗…………………………………………………………………… 69
4.2.1 有清楚的目標………………………………………………………… 69
4.2.2 全神專注……………………………………………………………… 70
4.2.3 立即性的回饋………………………………………………………… 70
4.2.4 時間感的消失………………………………………………………… 71
4.2.5 不擔心失敗…………………………………………………………… 71
4.2.6 挑戰和技巧之間的平衡……………………………………………… 71
4.2.7 活動本身就是目的…………………………………………………… 72
4.2.8 行動和體悟的結合…………………………………………………… 73
4.2.9 自我意識的喪失……………………………………………………… 73
4.3 使用互動式多媒體遊戲光碟,成績進步較不顯著者,有較明顯的學
習模糊地帶…………………………………………………………… 75
  
第五章 結論與建議………………………………………………………… 77
5.1 結論…………………………………………………………………… 77
5.2 建議…………………………………………………………………… 78
  
參考文獻 一、中文部分……………………………………………………… 81
二、英文部分……………………………………………… 87
附錄一 亂數表………………………………………………………………… 92
附錄二 書面資料……………………………………………………………… 93
附錄三 訪談問卷……………………………………………………………… 107
附錄四 前測題目……………………………………………………………… 109
附錄五 後測題目……………………………………………………………… 110
附錄六 逐字稿範例…………………………………………………………… 111
附錄七 訪談資料彙整………………………………………………………… 113
一、中文部分
 
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17. 邱孝茹(民96),遊戲式虛擬網站對國小高年級學童學習動機與學習成效之研究-以虛擬恐龍館為例,國立新竹教育大學教育學系碩士班學位論文。
 
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32. 陳志寶(民89),網路多媒體教材及題庫資源管理系統,交通大學電資所碩士論文。
 
33. 陳偉睿(民91),網際網路之流暢經驗初探性研究,國立中山大學資訊管理學系碩士論文。
 
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35. 陳怡如(民95),混成學習環境下學生班級氣氛知覺與學習成效之研究,國立中山大學資訊管理研究所碩士論文。
 
36. 陳昆益(民95),交互表徵教學策略對國小學童地球運動單元學習成效之研究,國立臺南大學教育學系課程與教學碩士班論文。
 
37. 陳依璟(民96) ,回憶單對國小高年級學生數學領域學習成效之探討,國立台南大學數學教育學系數學科教學碩士班碩士論文。
 
38. 陳素菁(民97),直接教學結合自我教導策略對國小六年級數學低成就學生整數四則運算之學習成效,國立臺北教育大學特殊教育學系特教教學碩士論文。
 
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41. 曾靖芬(民95),推理能力強弱對國中生在解讀傳統教材與多媒體教材學習成效分析-以國中VB 程式語言為例,國立交通大學理學院網路學習學程碩士論文。
 
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43. 黃立文(民87),網路使用的快感與神迷-遊戲理論與網路瀏灠行為之初探,台灣學術網路一九九八研討會。
 
44. 黃瓊慧(民89),從沉浸(flow)理論探討台灣大專學生之網路使用行為,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
 
45. 黃俊傑(民94),線上遊戲心流經驗與沉迷行為相關因素之探討,輔仁大學資訊管理研究所碩士論文。
 
46. 黃紹維(民95),Flash互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵人》為例,國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文。
 
47. 黃齡儀(民95),多媒體輔助教學對不同學習風格的高中生學習高三生物主宰生命奧祕的分子課程單元的學習成效分析,國立交通大學理學院碩士在職專班網路學習組碩士論文。
 
48. 黃振郎(民96),電腦輔助教學對國小學童閩南語通用拼音教學成效之研究,國立屏東教育大學中國語文學系碩士班論文。
 
49. 黃洲撰(民96),雲林縣社區大學成人學習者學習風格與學習成效關係之研究,國立中正大學成人及繼續教育學系碩士論文。
 
50. 黃國樑(民96),多媒體融入術前知情同意解說之學習成效研究,國立中正大學資訊管理研究所碩士論文。
 
51. 雅虎國際資訊股份有限公司(民94),電腦多媒體應用-多媒體介紹,取自http://andrew.csie.ncyu.edu.tw/DOC/多媒體介紹01.doc。
 
52. 馮凱鈺(民96),場地獨立性對學習成效影響之後設分析,國立新竹教育大學職業繼續教育研究所碩士論文。
 
53. 楊家興(民78),淺談電腦輔助教學,臺灣新生報空大專版, 5月2日至6月9日。
 
54. 楊美雪(民83),教學媒體之互動形式極其影響,教學媒體的企劃、製作與運用,321-325頁。
 
55. 楊貞月(民96),「數學回憶單」對國小一年級學生數學學習成效之探討,國立台南大學數學教育學系數學科教學碩士班碩士論文。
 
56. 維基百科, 自由的百科全書( 民96) , 互動式多媒體, 取自http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%92%E5%8B%95%E5%BC%8F%E5%A4%9A%E5%AA%92%E9%AB%94。
 
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58. 鄭苑鳳(民94),多媒體概論,台北市:金禾資訊,1-7頁。
 
59. 賴燕慶(民96),科學與數學統整融入國小六年級自然與生活科技學習成效之研究-以「簡單機械」為例,台北市立教育大學自然科學教學碩士學位班碩士論文。
 
60. 賴阿福(民89),二十一世紀資訊科技在教育上應用的新趨勢,資訊科技融入各科教學教學活動設計參考資料,台北市政府教育局,3-25頁。
 
61. 鍾聿琳、黃衍文(民88),媒體互動式光碟教學對認知成就及學習態度影響之初探,民意研究季刊,第210期,69-89頁。
 
62. 薛曉佩(民96),多媒體輔助教學對學習成效之影響,國立屏東科技大學資訊管理系碩士學位論文。
 
63. 謝宗帆(民92),網路多媒體隨選系統接受度實驗研究,世新大學資訊傳播學研究所碩士論文。
 
64. 簡綜男(民87),互動式多媒體輔助教材在電腦教學之學習成效影響研究,國立中央大學資訊管理研究所碩士論文。
 
65. 蘇意晴(民88),互動式多媒體電腦輔助教學對學生學習成效之影響-以國中民學為例,中國文化大學資訊管理研究所碩士論文。
 
66. 嚴祖弘(民90),休閒活動對在學青少年行為之影響及輔導策略之研究,行政院青輔會。
 
二、英文部分
 
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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