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研究生:陳瑞信
研究生(外文):JEI-HSIN CHEN
論文名稱:電腦影音多媒體互動式娛樂數位內容之研究
論文名稱(外文):Study of interactive entertainment-oriented Digital contents
指導教授:謝銘洋謝銘洋引用關係
指導教授(外文):Xie, Ming Yang
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣大學
系所名稱:法律學研究所
學門:法律學門
學類:一般法律學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:165
中文關鍵詞:著作權電玩遊戲電腦軟體線上遊戲數位內容
外文關鍵詞:copyrightvideo gamecomputer softwareon-line gamedigital contents
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在數位時代,互動式娛樂數位內容,也就是俗稱的電玩軟體,在世界的娛樂產業扮演重要的角色,而一款電玩軟體包含複雜的著作權種類,如何授權,是很重要的課題,若是法律能提供一種便利的授權機制,對於著作權人與使用者都會十分有利,本文並提出修法之建議

另外一方面,電玩軟體之著作權侵害的樣態,也是值得探討的課題,本文探討單機遊戲和線上遊戲數種類型的著作權侵害樣態,本文並且由各國的判例與學說出發,研究該如何判斷是否構成著作權侵害之要素。

本文共分為八大章節,第一章為研究動機之介紹與研究方法和範圍,第二章為介紹”互動式娛樂數位內容”之定義與種類,第三章分析一款電玩軟體所包含的著作權類型,第四章,以比較法的觀點,分析美國,日本,韓國,台灣對於電玩軟體的保護方式,第五章研究電玩軟體的著作財產權與著作人格權,第六章研究電玩軟體的侵權案例,第七章以電玩軟體之授權契約相關爭議為中心,進行研究,第八章為結論。
As the era of digitization comes, “interactive entertainment-oriented Digital contents “also called video game has had an important part in entertainment industry. A video game contain complex organized copyrights construct. How to licensing is a very important issue of vide game. If the Copyright Law could provide the licensees a more convenient authorization mechanism to facilitate copyright-related transactions, it will be beneficial to both copyright owners and users.
On the other hands, infringement act of copyright in vide game is also an important issue. This thesis discusses several types of infringement act in video game and on-line game. This thesis tries to find the method that how to judge infringement case form judgments and doctrines.
There are 8 chapters in this thesis. The First Chapter introduces the motive, methods and scope of this thesis. The Second Chapter, introduces the meaning of “interactive entertainment-oriented Digital content”, describes several style of video game. The Third Chapter, analyzing how many several style of copyrights contain in a vide game. The Fourth Chapter introduces method of copyright protection in American, Japan, Korea and R.O.C in view of comparative law. The Fifth Chapter, study property rights and moral rights of video game. The Sixth Chapter is studying of infringement case. The Seventh Chapter analyzing some discussed issues of licensing agreement. The Eighth Chapter is conclusion.
中文摘要 IX
英文摘要 X
第一章 序論 1
第一節 研究動機與問題之提出 1
第二節 研究範圍與方向 2
第二章 基本概念 4
第一節 定義 4
第一項 數位內容之定義 4
第二項 互動式娛樂數位內容的定義 4
第三項 日本學界對於互動式娛樂數位內容之定義 5
第四項 本文之見解 6
第二節、類型 6
第一項 依照內容劃分 7
第二項 依照商業經營模式劃分 8
第三章 多樣複合性 9
第一節 ㄧ款互動式娛樂數位內容所包含之著作類型 9
第二節 電腦程式 10
第一項、電腦程式之定義 10
第一目 國際條約對「電腦程式」之定義 10
第二目 美國對「電腦程式」定義 11
第三目 日本之「電腦程式著作」定義 12
第四目 韓國對於電腦程式著作之定義 13
第五目 我國對於電腦程式著作之定義 13
第六目 電腦程式著作之範圍 14
第二項 國際公約對電腦程式著作之保護 14
第一目 .與貿易有關之智慧財產權協定(TRIPs) 14
第二目 世界智慧財產權組織著作權條約(The WIPO Copyright Treaty) 15
第三項 電腦程式的語言部分-原始碼與目的碼 15
第四項 電腦程式的非語言部分-使用者介面 17
第五項 使用者介面是否受到著作權法保護? 18
第二節 腳本(文字著作) 19
第三節 音樂 20
第四節 美術(靜態畫面) 21
第五節 互動式娛樂數位內容之共同著作(JOINT WORK)與結合著作(COLLECTIVE WORK)屬性 21
第六節 互動式娛樂數位內容與類型對於著作權法律保護之影響 22
第一項 類型分類對著作權保護之影響 22
第二項 商業模式之影響 24
一、商業軟體: 24
二、共用軟體: 24
三、免費軟體: 25
四、公共所有的軟體: 25
第一目 非連線性互動式娛樂數位內容-商業軟體 25
第二目 連線性互動式娛樂數位內容-共享軟體 26
第七節 小結 26
第四章 比較法上之著作權保護模式 28
第一節 美國互動式娛樂數位內容於著作權上之保護 28
第一項 原始碼、目的碼-語文著作 28
第二項 使用者介面-視聽著作 29
第二節 日本的互動式娛樂數位內容於著作權上之保護 31
第一項 屬於電影著作 31
第二節 韓國對於互動式娛樂數位內容之保護 32
第三節 我國對於互動式娛樂數位內容之保護 33
第四節 修法建議:採日本模式 34
第五章 權利內容之研究 37
第一節 著作人格權 37
第一項 國際條約 38
第二項 美國法關於電腦程式之著作人格權 39
第三項 日本法關於電腦程式之著作人格權 40
第四項 韓國法關於電腦程式之著作人格權 41
第五項 我國法關於電腦程式之著作人格權 42
第二節 日本裸之霞事件 43
第一項 案件事實 43
第二項 本案判決 44
第三項 本文見解 45
第三節 著作財產權 46
第一項 非連線性質之互動式娛樂數位內容之著作財產權之保護 46
第一目 公開傳輸權與公開播送權 46
第二目 重製權 47
第三目 散布權與出租權 49
第一款 日本二手軟體販賣之爭議 49
第二款 遊戲硬體之出租是否須經授權? 53
第四目 編輯改作權 54
第一款 GAME GENIE案 55
第二款 本文見解 56
第五目 公開口述、上映、演出、展示之權 57
第二項 網路連線性質之互動式娛樂數位內容之著作財產權之保護 58
第一目 公開傳輸權與公開播送權 58
第二目 重製權- 59
第一款 連線性質之互動式娛樂數位內容對著作重製權侵害之影響 59
第三目 編輯改作權 61
第四目 出租權 61
第五目 公開演出與公開播送權 62
第六目 公開上映權 63
第四節 新型態之著作財產權侵害樣態-私人伺服器 63
第一項 模擬器與私人伺服器的區別 64
第二項 私人伺服器之法律問題分析-以我國法為中心 67
第一目 授權契約之違反 67
第二目 侵害公開傳輸權與重製權 68
第三目 侵害改作權與禁止不當變更權 69
第四目 侵害營運商之專屬代理權 70
第五目 侵害營業秘密 70
第五節 外掛傀儡程式BOT之法律爭議 71
第一項 BOT是否侵犯著作權? 73
第二項 對於外掛程式之處理方式-本文之見解 74
第六節 小結 75
第六章 侵權行為與責任之研究 78
第一節 電腦程式抄襲之判定 78
第一項 SSO準則 78
第二項 抽象-過濾-比較三階段判斷法 79
第三項 本文見解 80
第二節 對於腳本的抄襲 82
第一項 模式測試法之抄襲判斷基準 82
第二項 美國的司法實務判決 83
第三項 日本的司法實務判決 84
第四項 我國司法實務判決 85
第五項 本文之見解 86
第三節 對於美術著作之抄襲 87
第一項 Stern Electronics. Inc vs. Kaufman案 87
第二項 Midway Mfg .Co V.S Dirkschneider案 87
第三項 Atari. Inc. vs. North American Philips Consumer Electronics Corp案 88
第四項 虛構人物的保護方式 89
第一目 日本平成10年(ワ)第15575号判決 90
第二目 本文之見解 91
第四節 小結 92
第七章 授權契約條款之分析 93
第一節 授權契約之類型 93
第一項 專屬授權 93
第二項 非專屬授權 93
第三項 非典型授權 94
第二節 營運商V,S網路咖啡業者 授權契約範圍之爭議-松崗科技V.S戰略高手事件 94
第一目 案例事實 94
第二目 MOD概論 95
第三目 Half Life與Counter-Strike的相互關係 96
第四目 互動式娛樂軟體之改版程式與升級程式之區別 97
第五目 本文見解 99
第三節 開發商V.S代理營運商授權範圍之爭議-華義國際VS DIGITPARK案 101
第一項 本案事實 101
第二項 本案爭點與判決 102
第三項 本案之啟發與本文見解 104
第一目 線上遊戲訴訟特注重時效性 104
第二目 衍生著作之再衍生 105
第三目 本案之啟發-代小結 107
第四節 使用者授權合約(EULA)之爭議 107
第一項 EULA授權契約之類型 108
1、拆封授權契約 109
2、點選授權契約 109
3、網頁瀏覽契約 109
第二項 著作權授權契約之效力 109
第一目 美國之實務見解 110
1、拆封授權契約 110
2、點選授權契約 111
3、網頁瀏覽契約 112
第二目 歐盟之實務見解 113
1、拆封授權契約 113
2、點選授權契約 113
3、網頁瀏覽契約 113
第三目 我國之實務見解 114
第五節 反向工程(REVERSE ENGINEERING)禁止條款爭議之研究 114
第一項 EULA之反向禁止條款 115
第二項 -blizzard, Inc. v. Internet Gateway, Inc案 115
第一目 案件事實 116
第二目 本案判決: 117
第三目 判決評析 119
第一款.違反DMCA之部分: 119
第二款.關於反向工程禁止條款違反之部份 120
第三項 反向工程是否得以授權契約禁止? 120
第四項 互動式娛樂數位內容還原工程合理使用之研究 125
第一目 合理使用-「著作權法的紛擾之源」(the most troublesome of copyright law) 125
第二目 合理使用判斷標準之搜尋-以美國三大互動性娛樂多媒體反向工程之合理使用判斷之案例為中心 126
第一款 SEGA v. ACCOLADE案 126
第二款 Sony V.S Connectix案 128
第三款 Atari. VS Nintendo 案. 129
第四款 美國實務合理使用之操作概念 130
(一)個案分析模式 131
(二)整體衡量模式 131
第五款 合理使用標準之尋找-以美國判決為中心 132
1.反向工程利用的及性質 132
2.應該為積極之利用行為 133
3.商業性質的利用行為,必須視程度而定其是否合於合理使用 134
4.使用反向工程,是取得資訊的唯一方式 134
5.反向工程所利用之質量及其在整個著作所占之比例: 134
6. 利用結果對著作潛在市場與現在價值之影響 135
(1)潛在市場之定義? 135
(2)著作之價值 136
(3)影響之種類 136
(4)損害之證明 137
第五項 小結 138
第六節 連線性互動式娛樂數位內容之虛擬物品禁止移轉條款 140
第一項 虛擬物品概論 140
第二項 虛擬物品為財產權之辯證 141
第三項 虛擬物品屬性之三種論點 142
第一目 物權說: 142
第二目 債權憑證說: 143
第三目 智慧財產權說: 145
第四目 本文見解-智慧財產權說 146
第四項 EULA對於虛擬物品權利歸屬之類型 147
第一目.營運商享有完整著作權: 147
第二目 使用者擁有著作權 149
第五項 EULA之禁止虛擬物品買賣條款之爭議 151
第一目 EULA禁止交易條款之肯定見解 153
第二目 EULA禁止交易條款之否定見解 153
第六項 本文見解 154
第一目 區別使用者是否參加創造 154
第二目 使用者可主張著作鄰接權 155
第七項 小結 156
第八章 結論 157
參考文獻: 159
參考文獻:
論文:
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朱俊銘,<開放原始碼運動及其對電腦軟體賦予相關智慧財產權保護之批判>,台大法研所碩士論文,(2003)
張家祥,<我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產管理>,政大科管所碩士論文,(2004)
郭明怡,<論電腦程式使用者界面之法律保護-以著作權法為中心>,台大法研所碩士論文,(1996)
雷憶瑜,<論著作權之合理使用-以電腦程式還原工程為中心>,台大法研碩士論文,(1995)
柯雅惠,<著作創作抄襲侵害之基礎理論與實務探討>,台大法學碩士論文,(2003)
林佳音,<音樂著作與視聽著作之研究-以視聽伴唱業為中心>,台大法研所碩士論文,(2001)
蔡美智,<電腦軟體開發契約之研究>,東吳法研所碩士論文,(1999)
戚先治,<線上遊戲相關法律問題之研究--以韓國現況為中心>,世新大學法研所碩士論文,(2005)
胡心蘭,<論科技發展對合理使用與著作財產權限制之影響>,中原財經法律學系碩士論文,(2000)
賴文智,<智慧財產權與民法的互動>,台大法研碩士論文,(2000)
黃惠敏,<數位時代下著作權授權契約與著作權限制衝突之研究>,台大法研究所碩士論文,(2005)
嚴裕欽,<著作財產權之限制—以美國著作權法合理使用為中心>,(2003)政大法研碩士論文
許富雄,<數位時代合理使用之再探討—以反規避條款為中心>,中原大學財法所碩士論文,(2003)
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<益思科技法律-網路篇>
蕭雄淋,<新著作權法逐條釋義>(一)
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期刊
《資訊法律專題》
《臺大法學論叢》
《法學叢刊》
《現代教育論壇》
《圖書館學與資訊科學》
《月旦法學》
《臺灣本土法學雜誌》
《律師雜誌》
《資訊法務透析》
《美中法律评论》
《浙江学刊》
《立命館法学》
University of San Francisco Law Review.
Columbia Law Review
California Law Review
Boston University Law Review.
Texas. Law Review
The New York Law School Law Review
Tampere University Press
중앙법학
법논집
터넷법구
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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