(3.210.184.142) 您好!臺灣時間:2021/05/16 02:44
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

: 
twitterline
研究生:楊茲帆
研究生(外文):Tzu-fan Yang
論文名稱:從體驗設計的觀點探討Wii產品對人際關係改變之影響
論文名稱(外文):A Study on the Influence of Wii Product upon Interpersonal Relationship from viewpoint of Experience Design
指導教授:黃世輝黃世輝引用關係葉博雄葉博雄引用關係
指導教授(外文):Shyh Huei HwangPo Shiung Yeh
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:工業設計系碩士班
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:227
中文關鍵詞:產品設計電視遊樂器Wii人際關係體驗體驗設計
外文關鍵詞:interpersonal reexperienceexperience design
相關次數:
  • 被引用被引用:11
  • 點閱點閱:1237
  • 評分評分:
  • 下載下載:380
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:3
二十一世紀之後產業與經濟的演變隨消費型態做出改變,市場趨勢儼然進入新階段---「體驗經濟時代」,即透過體驗的方式令使用者擁有多樣化的深刻感受及認同,體驗相關研究眾多,缺乏以深入策略體驗模組結合人際傳播的角度,探討體驗設計之產品輔助人與人關係互動的微妙轉變,因此本研究則以Wii作為人際互動的產品媒介,透過體驗設計之觀點探討Wii對人際關係影響之程度,本研究實驗設計進行15天,請所有參與成員每日共同體驗1小時並採分組競賽制進行,實驗過程將以影像紀錄,體驗後進行深入訪談與問卷測驗,經分析後本研究發現結論如下: 1. 受測者體驗後人際關係效益:Wii體驗前屬泛泛之交者的接觸探究期效益最大,體驗前屬完全不認識的零接觸期效益顯著,體驗前屬擴展期則效益有限。 2.參與成員體驗後產生社群連結,呈現出新的人際網絡關係。 3.玩家與非玩家體驗觀點不同: 玩家體驗中著重遊戲、表現較為冷靜;非玩家體驗為放鬆身心且主動與人交流,其肢體表達方式多元豐富,共處時的團結度與交流頻率高,結交參與成員之人數多於玩家。4.Wii產品對人際關係的效益:縮短人際所需之熟悉時間,有助於人際關係的進展,但侷限於娛樂表層無法深入內心思維。
After entering the 21st century, industries and economy change according to consumption patterns, and the market trend is just like entering a new stage—experience economy, namely the approach of experiencing value is applied to enable users to possess diversified profound feelings and recognition. Studies relevant to experience are numerous, but they lack the integration of the profound module of strategy experience as well as the angle of interpersonal communication to investigate how the products of experience design assist in subtly changing the interpersonal reaction. Consequently, this study took Wii as the product medium of interpersonal reaction and explored how Wii influenced interpersonal relationship from the perspective of experience design. The experiment of the study proceeded for 15 days, in which all the participants were invited to together experience Wii for one hour everyday, and the approach of group competition was used, and the process of which was videoed. After the experience, in-depth interview and questionnaire survey were conducted. After analysis, the conclusions were found as follows: (1) testees’ interpersonal relationship benefits after experience Wii: those testees with ordinary friendship before experiencing Wii obtained the most benefits in the stage of contact and investigation; those who did not know each other at all before experiencing Wii obtained the most significant benefits in the stage of no contact; only limited benefits before experiencing Wii were obtained in the stage of expansion. (2) Community links were generated within the participants after experiencing Wii, and new interpersonal relationships emerged. (3) Players and non-players held different perspectives in experiencing Wii: players focused on games while experiencing Wii, and their
performance was calmer; non-players experienced Wii to physically and mentally relax and actively communicated with other participants, in which their physical expressions were diversified and abundant, they highly united and communicated while gathering together, and the participants with whom they made friends were more than those of the players. (4) The benefits of Wii to interpersonal relationship: it condensed the time necessary for people to get familiar with each other, which was helpful to develop interpersonal relationship, but it was constrained to superficial entertainments and could not reach the thoughts deep inside the heart.
中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iv
目錄 v
表目錄 viii
圖目錄 xi
1. 緒論 10
1.1 研究背景與動機 11
1.2 研究目的 5
1.3 研究範圍與限制 6
1.4 研究架構 7
2. 文獻探討 8
2.1 體驗相關文獻探討 8
2.1.1 體驗相關文獻探討 8
2.1.2 策略體驗模組之五體驗構面 10
2.1.3 體驗媒介(ExPros) 14
2.1.4 體驗三層次 16
2.1.5 小結 20
2.2 人際互動相關之文獻探討 22
2.2.1 人際關係 22
2.2.2 人際關係發展階段 26
2.2.3 人際關係的種類、維持與社會網絡 35
2.2.4 人際關係發展之自我認知程度 38
2.2.5 小結 41
2.3 電視遊樂器產品之相關文獻探討 42
2.3.1 電視遊樂器之產品定義 43
2.3.2 Wii電視遊樂器之探討 46
2.3.3 Wii產品分析 49
3. 研究設計 55
3.1 研究對象 55
3.2 研究架構 55
3.3 研究方法與工具 56
3.4 研究步驟 57
3.5 實驗設計流程 59
4. 體驗電視遊樂器之人際關係改變的紀錄分析 62
4.1 受測者資料概要 62
4.1.1 受測者基本資料 62
4.1.2 體驗前受測者之人際網絡說明 63
4.1.3 體驗過程之體驗者相關特質說明 64
4.2 體驗之實驗紀錄分析 74
4.2.1 參與成員體驗前期觀察紀錄分析 74
4.2.2 參與成員體驗中期觀察紀錄分析 80
4.2.3 參與成員體驗後期觀察紀錄分析 86
4.3 體驗成員之問卷彙整說明 92
4.3.1 參與成員體驗之體驗前後測人際關係狀況探討問項彙整 92
4.3.2 參與成員人際關係之體驗面向彙整 99
4.3.3 參與成員之關係檢視 105
4.4 小結 107
5. 體驗者互動之人際關係改變 108
5.1 初次接觸的線索 110
5.1.1 外型觀感影響初次接觸的互動 110
5.2 體驗過程中的感受 112
5.2.1 團隊競賽的參與度呈現互動的密度 113
5.2.2 互動方式影響成員間相處意願的高低 116
5.2.3 互動程度與自我揭露成正比 119
5.2.4 討論其他成員的程度顯示人際間實際互動的程度 120
5.2.5 合作默契佳、個性相處契合,相互回饋的程度提升 122
5.2.6 深刻事件感受促進彼此的瞭解程度 124
5.2.7 體驗的團體互動具正面感受 125
5.3 感受後而知互助的程度 126
5.3.1 成員遊戲技巧的等級是遊戲危及求助的關鍵點 126
5.3.2 協助成員的關懷度說明成員在團體中的社群關係 128
5.4 人際關係轉變的因素 130
5.4.1 熟絡後,談話內容延伸至其他領域 130
5.4.2 體驗中的相處,與平日互動的差異 132
5.4.3 提高對成員瞭解的程度 133
5.4.4 關係進階的因素眾多,端賴彼此互動感受的確認而定 134
5.4.5 互動狀況與先前熟識度交錯成關係轉變的程度 136
5.5 人際網絡的樣貌 137
5.5.1 人際關係的擴展說明成員結交朋友的狀況 138
5.5.2 『人氣指數』呈現出組織核心與邊緣的概況 139
5.5.3 成員在人際關係發展階段的進程 140
5.6 回歸收活的關係連結 141
5.6.1 體驗後保持互動的意願呈現社群連結的狀況與彼此關係發展的確認 141
5.6.2 體驗後,互動程度的差異呈現出成員關係連結的狀態 143
5.6.3 平日求助的對象確立實際生活中人際關係的連結性 144
5.7 電視遊樂器Wiki輔助人際互動之成效 145
5.7.1 Wii設計概念--多人共玩之體驗感受 146
5.7.2 熟人與生人共玩之體驗差異 146
5.7.3 體驗過程,Wii幫助參與成員關係熟識的程度 147
5.7.4 體驗電視遊樂器Wii的效益與限制 148
5.8 小結 150
6. 結論與建議 153
6.1 結論 153
6.1.2使用者體驗Wii後之人際關係改變因素 153
6.1.3體驗後經社群連結,呈現新的人際關係網絡 155
6.1.4玩家與非玩家觀點之異同如下: 157
6.1.5 Wii輔助人際關係的效果與限制 159
6.2 建議 160
6.2.1 體驗媒介之限制 160
6.2.2 研究對象之選定 160
6.2.3 體驗設計與人際社群之設計概念與應用 160
參考文獻 161
附錄1 166
附錄2 168
附錄3 170
附錄4 172
附錄5 181
附錄6 207
[1]方裕民 , 2003, 人與物的對話, 田園城市, 台北.
[2]中川聰著, 張旭晴譯, 2006, 通用設計的教科書, 龍溪.
[3]王議賢, 2003, 人際交往對關係、信任與關係衝突及合作滿意度之影響, 高雄醫學大學行為科學研究所, 碩士論文.
[4]何宛芳, 2007, Wii 誓言改寫遊戲歷史, 數位時代第148 期.
[5]何英煒, 2009年7月15日, 宅經濟出頭天 網龍稱霸台股, 工商時報
[6]吳淑玲, 2004, 文化創意產業之美感與體驗-以美國 Hollywood 電影為例之探索性研究, 國立中興大學企業管理學系研究所碩士論文.
[7]吳尚翰, 2006, 以體驗觀點探討消費者與數位音樂產品之互動-以iPod為例, 國立雲林科技大學工業設計系碩士班, 碩士論文.
[8]吳昌兆, 2007, 虛擬組織成員地位階級與社群經營之研究─以動漫社群為例, 大葉大學人力資源暨公共關係學系, 碩士論文.
[9]李喬琚, 2007, 瑪利歐、Wii的創造者, 今週刊535期.
[10]林于勝, 2004, 全球電視遊戲市場發展分析, 產業研究報告, 財團法人資訊工業策進會資訊市場情報中心MIC.
[11]林希展, 2006, 05’全球遊戲產業點, 數位時代10月號.
[12]林宗輝, 2008, 持續進化的MEMS技術-稱霸感測應用創造新型態電子產業的的微機電, 電子技術10月刊.
[13]周吳丞, 2004, 體驗訴求與消費者網路使用目的對網路廣告績效影響之研究, 中原大學資訊管理研究所, 碩士論文.
[14]卓秀足, 2006, 社會網絡中心者心情對工作團體心情與效能的影響, 國立雲林科技大學管理研究所, 博士論文.
[15]金耀基, 1992, 關係和網絡的建構:一個社會學的詮釋, 二十一世紀, 12, 143-157.
[16]胡正鈺, 2003, 互動式動感模擬器之設計、系統分析與在虛擬實境之應用, 大同大學機械工程學系(所), 碩士論文
[17]徐木蘭, 1994, 行為與科學管理, 三民書局, 台北.
[18]翁順裕, 2007, 從社會網絡分析觀點探討技術的趨同性—以保險商業方法專利為例, 雲林科技大學企業管理研究所, 博士論文.
[19]袁薏樺, 2003, 體驗行銷、體驗價值與顧客滿意關係之研究, 台北科技大學商業自動化與管理研究所, 碩士論文.
[20]許全佑, 2004, 以社會網路分析方法探討線上學習社群形成與發展特徵, 淡江大學資訊管理學系, 碩士論文.
[21]梁永昌, 2003, 影響虛擬社群成員知識交流因素之探討, 中央大學資訊管理研究所, 碩士論文.
[22]邱建璋, 2004, 組織內同儕關係類型、形成歷程及其互動內容之研究:社會網絡之觀點, 屏東科技大學企業管理系研究所, 碩士論文.
[23]黃中人, 2006, 周邊商品其創設計行銷市場與其設計鏈互動之關係, 國立雲林科技大學,碩士論文.
[24]黃光國, 1988, 人情與面子:中國人的權力遊戲,巨流圖書公司, 台北.
[25]黃成永, 2001, 虛擬實境介面模式於智慧型IA產品設計之效益研究, 成功大學工業設計學系, 碩士論文.
[26]黃映瑀, 2004, 體驗行銷、體驗價值、顧客滿意、品牌形象與行為意向關係之研究, 大葉大學事業經營研究所, 碩士論文.
[27]黃芯芬, 2005, 體驗設計之研究, 國立雲林科技大學工業設計研究所, 碩士論文.
[28]程之碩, 2005, 從體驗經濟之觀點探討線上氛圍與互動性設計對體驗元素與學習滿意度影響之研究─以線上學習為例, 輔仁大學管理學研究所, 碩士論文.
[29]喬健, 1982, 「關係芻議」,社會及行為科學研究的中國化研討會論文集, 中央研究院, PP345-376。
[30]項退結譯, 1989, 西洋哲學辭典, 華香園(原書Brugger, W. ,1953, Philosophisches Worterbuch, Verlag: Herder.).
[31]張鳳譯, 2008, 任天堂、蘋果掌上遊戲機大戰,商業週刊1093期.
[32]張智超.虞孝成/著, 2001, 網咖•連線遊戲 e 軍突起, 聯經, 台北.
[33]莊麗君, 2004, 台中市咖啡連鎖店消費者行為研究, 大葉大學休閒管理所, 碩士論文.
[34]莊淳惠, 2005, 虛擬人際互動的非語言溝通策略-以純文字聊天室為例, 交通大學傳播研究所, 碩士論文.
[35]楊茲帆, 2009, 消費者體驗電視遊樂器前後人際關係改變之初探—以Wii為例, 中華民國設計學會第十四屆 設計學術研究成果研討會,設計心理與認知類
[36]楊國樞, 1993, 中國人的心理與行為─理念及方法篇, 桂冠圖書公司, 台北.
[37]彭泗清&楊中芳, 1999 , 人際交往關係的影響因素與發展過程, 本土心理學研究, 桂冠第12期.
[38]劉潔妃, 2004, 書店的體驗行銷策略研究:以Page One書店、誠品敦南店、金石堂「我的文學書房」為例, 世新大學傳播研究所, 碩士論文.
[39]劉維公,2008, 用軟創新塑新經濟, 遠見雜誌第269期.
[40]劉松源, 2007,從遊戲參與者的變遷來看Wii對國小學童親子互動的影響, 交通大學理學院碩士在職專班網路學習學程, 碩士論文.
[41]陳詩怡, 2006, 體驗行銷—Touch your Heart, 知新數位月刊11期.
[42]陳怡萍, 2004, 體驗行銷 挑逗消費神經, 遠見雜誌第215期.
[43]陳禧冠, 2007, 創意行銷─Wii的第一場勝戰!, 鮮活電子報115期.
[44]陳冠中, 2003, 「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究, 中正大學企業管理研究所, 碩士論文.
[45]蔡坤靜, 2007, 人際互動行為中權力、情感與面子間關係之研究, 中原大學企業管理學系, 碩士論文.
[46]蔣敬祖, 2007, Wii位什麼會Win?, 意識, 台北.
[47]鄭綿綿, 2006, 網路文學社群的自我認同與人際互動之研究:以失戀雜誌為例, 文化大學新聞研究所, 碩士論文.
[48]饒婉平, 2006, 療癒系商品之消費者體驗研究, 銘傳大學設計管理研究所, 碩士論文.
[49]嚴竹華, 1998, 溝通能力與溝通態度對溝通效能影響之研究,中原大學企業管理學系, 碩士論文.
[50]Abraham H. Maslow、Deborah C. Stephens、Gary Heil 著, 李美華、吳凱琳譯, 2007,
   馬斯洛人性管理經典, 商周文化.
[51]Adams, J. S. , 1965, Inequity in social exchange., NY: Academic Press. ,Vol. 2
[52]Anderson, P. A. , 1999, Nonverbal Communication. Mayfield: Mountain View, California.
[53]Altman, I. & Taylor, D. A. , 1973, Social penetration: The development of interpersonal relations. New York: Holt, Rinehart and Winston.
[54]A. Strauss & J. Forbin著, 徐宗國譯, 質性研究概論, 1997, 巨流圖書, 台北.
[55]Benjamin B. LaHey著, 黎士鳴編譯, 2005, 心理學概要, 麥格羅希, 台北.
[56]Bian, Y. J. , 1994, Guanxi and the allocation of jobs in urban China, The China Quarterly, 140, 971-999.
[57]Burgoon , 2000, Interactivity in Human-Computer Interaction - A Study of Credibility, Understanding, and Influence, Computers in Human Behavio, 16, 553-574.
[58]Burgoon, J. K., & Saine, T. , 1978, The Unspoken Dialogue: An Introduction to Nonverbal Communication. Boston: Houghton Mifflin.
[59]Butterfield, R. A. , 1983, The development and use of culturally appropriate curriculum for American Indian students., Peabody Journal of Education, 61, 50-66.
[60]Caru, A., & Cova, B., 2003, Revisiting consumption experience: A more humble but complete view of the concept., Marketing Theory, 3(2), 267-286.
[61]C. F. Yang, 2000, Table: Representative Guanxi in four combinations of two types of Qing. In L. Dittmer, H. Fukui, & Lee(eds.), Informal politics in East Asia, New York: Cambridge University Press.
[62]Clark, M. S., & Mills, J. , 1979,Interpersonal attraction in exchange and communal relationships, Journal of Personality and Social Psychology, 37, 12-24.
[63]Clark, M. S., Mills, J., & Powell, M. C. , 1986, Keeping track of needs in communal and exchange relationships, Journal of Personality and Social Psychology, 51, 333-338.
[64]Danold A. Norman著, 卓耀宗譯, 2008, The Design of Future Things, 遠流,台北
[65]Davies, Howard; Leung, Thomas K.P., 1995, The benefits of guanxi, Industrial Marketing Management, 24(3), p207.
[66]Foa, E. B., & Foa, U. G. (1980), Resource theory: Interpersonal behavior in exchange, New York: Plenum.
[67]Jeffery F. Rayport,2008年,202期,未來的行銷機會 科技與人文的完美接觸,工業技術與資訊
[68]Jacobs, B. J. , 1979a, A preliminary model of particularistic ties in China political alliances:Kan-ching and kuan-his in a rural Taiwanese township, China Quarterly,78, 237-273.
[69]Jacobs, B. J. , 1979b, A preliminary model of particularistic tie in chinese cultural setting, In S. L. Greenblatt, R .W Wilson(Eds.), 1982, Social Interaction in Chinese Society , New York: Preager, pp.209-236.
[70]Jacobs, J. Bruce, 1980., Local Politics in a Rural Chinese Cultural Setting:A Field Study of Mazu Township, Camberra:Contemorary China Center, Australian National University Press.
[71]Jeremy Rifkin, 2000, The age of access : the new culture of hypercapitalism, where all of life is a paid-for experience, Baker & Taylor Books.
[72]John Scott著, 劉軍譯, 2007, 社會網絡分析法, 重慶大學, 重慶.
[73]Kelley, H. H. , 1979, Personal relationships: Their structure and process, Mahwah NJ.: Erlbaum.
[74]Knapp, M. L., & Hall, J. A.,1992, 陳彥豪譯,1999, Nonverbal communication in human interaction(3rd ed.),非語言傳播, 五南, 台北
[75]Mihaly Csikszentmihalyi著, 張定綺譯, 1996, 快樂 從心開始--Flow--The Psychology of Optimal Experience, 天下文化.
[76]Motley, M. T. , 1990, Whether one can(not) communicate: An examination through traditional communication postulates, Western Journal of Speech Communication, 54, pp.1-20.
[77]Norman,D., 2004, Emotional Design, Basic Book, New York.
[78]Pat Castell & David Brinberg, 1982, A resource exchange theory approach to interpersonal interactions: A test of Foa''s theory, Journal of Personality and Social Psychology., Vol 43(2), p260-269.
[79]Peng, S. Q. , 1998, Guanxi in trust: An indigenous study of Chinese interpersonal trust, Unpublished doctoral dissertation, University of Hong Kong.
[80]PineⅡ, J. and Gilmore, J. , 1999, The experience economy: Work is theatre and every
business a state, Massachusetts: Harvard Business School Press.
[81]Rudolph F. Verderber, Kathleen S. Verderber著, 曾端真.曾玲王民 譯, 1996, 人際關係與溝通, 揚智文化, 台北.
[82]Schmitt, B. H. , 1999 , Experiential Marketing:How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act and Relate to Your Company and Brand, New York, NY:The Free Press.
[83]Schmitt,B.H著, 王育英、梁曉鶯譯, 2000, 體驗行銷, 經點傳訊文化.
[84]Steve Duck著, 魏希聖&謝雅萍譯, 2004, 人際關係, 韋伯文化, 台北.
[85]Thibaut, J. W. K., H. H. , 1959, The social psychology of group, New York: Wiley.
[86]Tina Benitez , 2006Nintendo goes Wii Next-gen takes on the generational gap, Playthings: Publishing since 1903.
[87]Tsui, A. S., Farh, J. L., & Xin, K. , 2000, Guanxi in the Chinese context. In J. T. Li, A. S. Tsui, & E. Weldon (Eds.), Management and organizations in the Chinese context., London: MacMillan.
[88]Walther, J. B. & Burgoon, J. K. , 1992, Relational communication in computer- mediated-interaction, Human Communication Research,19 (1) ,50-88。
[89]Walther, J. B., 1995, Relation aspect of computer-mediated communication: Experimental observations over time, Organization Science, 6(2), pp.186-203.
[90]EyeToy 官方網站,http://www.eyetoy.com/shared/locale.asp?returnURL=/index.asp
[91]iSuppli ,http://www.isuppli.com/Pages/home.aspx
[92]Juniper Research 產業/市場情報資料,http://www.giichinese.com.tw/publisher/JP.shtml
[93]SONY-PS3 官方網站,http://www.jp.playstation.com/ps3/
[94]XBOX,http://www.xbox.com/en-US/live/projectnatal/
[95]巴哈姆特,www.gamer.com.tw/
[96]任天堂官方網站 ,www.nintendo.co.jp
[97]拓墣產業研究所,2008/10月. http://www.topology.com.tw/wgs/wsearch.asp
[98]科技產業資訊室市場報導網站STPI, http://cdnet.stpi.org.tw/techroom.htm
[99]電子工程專輯NPD Group,http://www.eettaiwan.com/
[100]數位時代,http://www.bnext.com.tw/
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top