(3.227.0.150) 您好!臺灣時間:2021/05/06 12:05
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:蔡佩倫
研究生(外文):Pei-Lun Tsai
論文名稱:航海王ONEPIECE周邊商品之研究
論文名稱(外文):A Study on the Accessory Products of ONE PIECE
指導教授:曹融曹融引用關係陳懷恩陳懷恩引用關係
指導教授(外文):Jung TsaoHwai-en Chen
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:視覺傳達設計系碩士班
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:221
中文關鍵詞:航海王漫畫產業文化商品周邊商品文化創意產業
外文關鍵詞:cultural goodsaccessory productsComics IndustryONE PIECECultural and Creative Industries
相關次數:
  • 被引用被引用:15
  • 點閱點閱:5250
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:757
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:25
《航海王ONE PIECE》是日本近年來當紅少年漫畫,在台灣受到許多人喜愛與支持,《航海王》周邊商品藉由漫畫的魅力發行各種類型商品。本研究主要探討《航海王》周邊商品在台灣市場的發展狀況,從文化創意產業角度切入探討,研究目的如下:1.台灣與日本漫畫產業比較、2.探討《航海王》成為經典的因素、3.調查《航海王》在台灣的接受度與購買慾望、4.以文化創意觀點切入《航海王》及其周邊商品與漫畫周邊商品,建構漫畫周邊商品創意模式。
本研究以歷史文獻探討「文化創意產業、漫畫、周邊商品」與「《航海王》及其周邊商品」,藉由文化創意產業探討漫畫及漫畫產業的發展,比較台灣與日本產業差異,瞭解周邊商品、文化商品的定義;探討《航海王》漫畫成為經典之因素、調查其周邊商品授權與製造。藉由類型分析建構《航海王》周邊商品類型,探討周邊商品發展類型、日本與台灣商品類型差異。藉由問卷調查探討大眾對《航海王》及其周邊商品觀點。藉由訪談法探討專家對《航海王》及其周邊商品與漫畫周邊商品的觀點。最後交叉比對歷史文獻、類型分析、問卷調查、專家訪談結果。
研究結果發現《航海王》周邊商品在台灣漫畫產業具有市場性,《航海王》漫畫發行量持續創新日本史上經典紀錄,故事吸引人且具魅力,台灣大眾對《航海王》及其周邊商品感到喜歡有興趣並有購買慾望,消費族群以學生為主;購買漫畫周邊商品是對漫畫喜愛與認同感的表現,藉由購買行為滿足內心需求;從文化創意產業角度切入,漫畫周邊商品是一種文化商品,承載著漫畫文化的力量,本研究建構出漫畫周邊商品創意模式提供未來台灣漫畫周邊商品設計方針,藉由此模式建立操作,發展系統性的漫畫周邊商品。
ONE PIECE is the popular boy comic in Japan in recently years and the accessory products of ONE PIECE issued by the charm of a lot of comic merchandise that is lovely and support from many people in Taiwan. This study primarily explored the accessory products of ONE PIECE from the cultural and creative industries in the market development of Taiwan. The following is the purpose of this research that (1) to compare with Taiwanese and Japanese comics industry; (2) to explore the factors of ONE PIECE became classic; (3) to investigate the desire for acceptance and purchase of ONE PIECE in Taiwan; (4) to explore the accessory products of ONE PIECE from the cultural and creative point of view. Thus, this study constructs the creative style of the accessory products of cartoons.
This research explore “Cultural And Creative Industries, Comic and Accessory Products” and “Accessory Products of ONE PIECE and ONE PIECE” by the historical document. To explore comics and the development of comics industry by the cultural and creative industries and compare with the industries of Taiwan and Japan and realize the definition of the accessory products; to explore the factors of ONE PIECE become classic and investigate the authorization and manufacture of the accessory products. Furthermore, to construct the style of the accessory products of ONE PIECE and explore the style of the cultural goods development and the difference in the style of product between Japan and Taiwan by the types; to explore ONE PIECE and the accessory product from people’s perspective by the questionnaire survey. Moreover, to explore ONE PIECE and the accessory product of comics from professional’s perspective by the depth interview. Finally, this research used historical document, types, questionnaire survey and depth interview by the cross validation.
The research result indicated that the accessory product of ONE PIECE still has its market in the comics industry in Taiwan. The publications are keeping broken the recorder in Japan owing to its attractive story. In Taiwan, the ONE PIECE accessories prompted Taiwanese consumers to purchase these products as it’s mainly target in students area. People purchased the accessory product of cartoons that has lovely and identity for the comics. Moreover, people satisfied with the needs of heart by the behavior of purchasing. The accessory products of cartoons is a kind of cultural goods and its had the power of comics culture from the cultural and creative point of view. This study constructs the creative style of the accessory products of cartoons and provides the principles of designing in the accessory products of Taiwan future. However, it develops the systematic of the accessory products of comics by this model to establish and operate.
中文摘要 ----------------------------------------------------------------------------- i
英文摘要 ----------------------------------------------------------------------------- iii
誌謝 ----------------------------------------------------------------------------- v
目錄 ----------------------------------------------------------------------------- vi
表目錄 ----------------------------------------------------------------------------- ix
圖目錄 ----------------------------------------------------------------------------- xii
一、 緒論----------------------------------------------------------------------- 1
1.1 研究背景---------------------------------------------------------------- 1
1.2 研究目的---------------------------------------------------------------- 2
1.3 研究範圍---------------------------------------------------------------- 3
1.4 研究方法與步驟------------------------------------------------------- 4
1.5 研究架構---------------------------------------------------------------- 12
二、 文獻探討---------------------------------------------------------------- 13
2.1 文化創意產業------------------------------------------------------------ 13
2.1.1 定義與範疇--------------------------------------------------------------- 14
2.1.2 特性----------------------------------------------------------------------- 19
2.1.3 文化產業與文化創意產業比較 ----------------------------------------- 20
2.1.4 台灣文化創意產業與日本內容產業比較------------------------------ 22
2.2 漫畫----------------------------------------------------------------------- 24
2.2.1 日本與台灣漫畫發展---------------------------------------------------- 25
2.2.2 日本與台灣漫畫產業發展----------------------------------------------- 27
2.2.3 漫畫類型------------------------------------------------------------------ 32
2.2.4 目前國內已進行之漫畫領域相關研究--------------------------------- 40
2.3 周邊商品------------------------------------------------------------------ 42
2.3.1 周邊商品、文化商品定義----------------------------------------------- 43
2.3.2 周邊商品行銷手法------------------------------------------------------- 47
2.3.3 國內已進行周邊商品、文化商品相關研究--------------------------- 49
2.4 小結----------------------------------------------------------------------- 51
三、 航海王及其周邊商品之探討-------------------------------------------- 53
3.1 航海王-------------------------------------------------------------------- 53
3.2 航海王故事架構---------------------------------------------------------- 54
3.2.1 劇情特色------------------------------------------------------------------ 60
3.2.2 劇情模式------------------------------------------------------------------ 61
3.3 航海王劇情元素---------------------------------------------------------- 64
3.3.1 海賊----------------------------------------------------------------------- 64
3.3.2 場景----------------------------------------------------------------------- 65
3.3.3 惡魔果實------------------------------------------------------------------ 68
3.4 航海王角色--------------------------------------------------------------- 73
3.5 航海王經典記錄---------------------------------------------------------- 88
3.6 周邊商品------------------------------------------------------------------ 90
3.6.1 航海王周邊商品授權與製造------------------------------------------- 91
3.6.2 日本與台灣航海王周邊商品相關活動--------------------------------- 96
3.7 小結----------------------------------------------------------------------- 102
四、 航海王研究結果---------------------------------------------------------- 105
4.1 航海王周邊商品類型---------------------------------------------------- 105
4.1.1 日本航海王周邊商品類型建立---------------------------------------- 105
4.1.2 台灣航海王周邊商品類型建立---------------------------------------- 123
4.2 針對大眾對航海王與其周邊商品觀點------------------------------- 131
4.2.1 航海王基本觀點調查---------------------------------------------------- 131
4.2.2 航海王故事觀點調查---------------------------------------------------- 133
4.2.3 航海王周邊商品觀點調查----------------------------------------------- 134
4.3 專家對航海王及其周邊商品與漫畫周邊商品觀點------------------- 136
4.3.1 航海王整體觀點---------------------------------------------------------- 136
4.3.2 航海王周邊商品購買觀點----------------------------------------------- 141
4.3.3 漫畫周邊商品銷售觀點------------------------------------------------- 144
4.4 交叉比對------------------------------------------------------------------ 148
4.4.1 航海王交叉比對結果---------------------------------------------------- 150
4.4.2 航海王周邊商品交叉比對結果----------------------------------------- 153
4.4.3 漫畫周邊商品交叉比對結果-------------------------------------------- 157
4.5 小結----------------------------------------------------------------------- 160
五、 結論----------------------------------------------------------------------- 163
六、 參考文獻------------------------------------------------------------------ 169
附錄一 1.模型公仔類------------------------------------------------------------- 175
2.玩偶類------------------------------------------------------------------- 182
3.角色配件類------------------------------------------------------------- 183
4.遊戲娛樂類------------------------------------------------------------- 184
5.印刷出版類------------------------------------------------------------- 185
6.個人配件類------------------------------------------------------------- 186
7.文具用品類------------------------------------------------------------- 187
8.居家用品類------------------------------------------------------------- 189
附錄二 航海王One Piece周邊商品之研究問卷------------------------------ 191
附錄三 1.專家訪談問題內容---------------------------------------------------- 193
2.漫畫文化研究者、漫畫出版社資深譯者 訪談內容------------- 195
3.漫畫周邊商品收藏者 訪談內容------------------------------------- 202
4.航海王迷 訪談內容--------------------------------------------------- 205
原著漫畫與書籍
1.尾田榮一郎, 1998∼2002,海賊王第1-27集,大然文化出版社,台北。
2.尾田榮一郎,方郁仁譯,2003∼2007,航海王第1-42集,東立出版社,台北。
3.尾田榮一郎,方郁仁譯,2004,ONE PIECE RED絕讚的人物特寫,東立出版社,台北。
4.尾田榮一郎,方郁仁譯,2004,ONE PIECE BLUE絕讚的內幕集錦,東立出版社,台北。
5.尾田榮一郎,方郁仁譯,2008,ONE PIECE YELLOW絕讚的元素解析,東立出版社,台北。
6.尾田榮一郎, 2007,ONE PIECE RAINBOW,集英社,日本。

書籍
1.天下編輯集團越洋採訪專集,1984,日本式接觸,經濟與生活出版事業股份有限公司。
2.阿日王,2008,日本大勉強,方智出版社股份有限公司。
3.日本數位內容協會,2008,日本內容產業概況,大日本印刷公司於日本印製。
4.行政院文化建設委員會,2003,文建會創意產業發展第一期計畫核定版。
5.台灣經濟研究院,2003,文化創意產業產值調查與推估研究報告。
6.李星宇,2005,扭蛋大百科─扭蛋入手&收藏指南,初版,果實出版,台北。
7.李衣雲,1999,我的漫畫同居物居,新新聞文化事務股份有限公司,台北。
8.余曜成,2004,AGC動漫畫迷 秘密會社,電腦人文化,台北。
9.花建,2003,文化+創意=財富,帝國文化出版社,台北。
10.花建,2005,文化魔戒:文化產業競爭力的奧秘,帝國文化出版社,台北。
11.財團法人國家文化藝術基金會,2002,文化創意產業概況分析調查。
12.陳仲偉,2004,日本動漫畫的全球化與迷的文化,唐山出版,台北。
13.潘乃德Ruth Benedict著,黃道琳譯,1991,菊花與劍:日本民族的文化模式 ,桂冠圖書股份有限公司。
14.傻呼嚕同盟,2001,動漫2001,藍鯨,台北。
15.傻呼嚕同盟,2002,動漫2002,藍鯨,台北。
16.傻呼嚕同盟,2003,因動漫畫而偉大,大塊文化出版社,台北。
17.馮久玲,2002,文化是好生意,臉譜,台北。
18.經濟部工業局,2008,經濟部工業局九十七年度專案計畫-資訊軟體產業領域計畫作業管制計畫。
19.葉怡君,2006,食玩不思議,遠流出版社,台北。
20.蔡卓立,2004,日本文化創意產業介紹,經濟部文化創意產業推動小組辦公室。
21.蕭湘文,2002,漫畫研究:傳播觀點的檢視,五南。

學位論文:
1.王惠儀,2005,我國扭蛋喜好者消費次文化研究,臺北市立教育大學視覺藝術研究所碩士論文。
2.王建惠,2005,《金銀島》研究,國立臺東大學兒童文學研究所。
3.李佩真,1997,偶像文本的消費意義:迷與偶像關係之探討,世新大學教育學類碩士論文。
4.李淑汝,1990,國小學童閱讀漫畫行為相關因素之探討及其與社會真實認知關係之研究,臺中師範學院國民教育研究所。
5.李朝陽,2003,台日漫畫產業發展比較研究~以流通制度與環境為考察中心~,國立高雄第一科技大學應用日語所。
6.林志展,1999,漫畫、意識形態與樂趣:關於漫畫書與兒童讀者的研究,國立台北師範學院國民教育研究所。
7.林振茂,2002,中部地區國小資優學生閱讀漫畫行為相關因素之研究,彰化師範大學特殊教育學系在職進修專班。
8.林孟宜,2007,台日動漫產業關係研究:從產業、文化到迷群,視覺傳達設計研究所。
9.邱夢偉,2003,幽默漫畫表現形式之創作研究-以幽默漫畫為例,國立臺灣師範大學設計研究所在職進修碩士班。
10.莫詒文,1997,論商品化權在智慧財產權之保護-以虛構角色人物、真實人物、標張之商品化為中心,國立中興大學法律研究所。
11.徐佳馨,2001,漫步圖框世界:解讀日本漫畫的文化意涵,輔仁大學大眾傳播學研究所。
12.章淵博,2007,日本漫畫與御宅文化,國立高雄第一科技大學應用日語所。
13.侯博倫,2006,文化商品意象傳達之研究,雲林科技大學工業設計系碩士班。
14.孫雅雯,2002,探討電影周邊商品的本質-以台灣星際大戰周邊商品為例,臺南藝術學院音像藝術管理研究所碩士論文。
15.孫玉珊,2004,創造端與消費者端對大眾型文化商品之認知:探索性研究,中正大學行銷管理研究所。
16.莊勝傑,2004,臺灣意象之搪膠玩偶創作研究,台灣師範大學設計研究所。
17.邱立翔,2007,次文化創意對產品創新設計的啟發:以日本動漫文化為例,產品與建築設計研究所。
18.游璧庄,2005,形象商品化權之研究,台北大學法學系。
19.粘耿嘉,2003,全球化文化衝擊下的法國文化產業策略,淡江大學歐洲研究所。
20.陳仲偉,2003,文化產業全球化的發展模式-以日本動漫畫產業為例,清華大學社會學研究所碩士論文。
21.黃中人,2005,周邊商品共創設計行銷市場與其設計鏈互動關係研究-以iPod為例,國立雲林科技大學碩士班論文。
22.黃靖嵐,2006,「帝國」的浮現與逸出:日本漫畫產業於台灣的「全球在地化」實踐,東海大學社會學系。
23.童琬芬,2001,青少年漫畫閱讀文化之研究─以台北都會區兩所國中為例,國立臺灣師範大學教育研究所。
24.張淑絹,1999,網路使用者在網路上購買電腦或其周邊商品之消費行為研究,淡江大學管理科學學系碩士論文。
25.張佳華,2007,台灣表演藝術團體週邊商品行銷研究,台灣師範大學表演藝術研究所。
26.張雅雯,2002,文化產業之特性與其空間結構關係之研究,逢甲大學土地管理所
27.張秀琳,2006,台灣動畫產業之產業價值鏈研究,傳播管理研究所碩士班。
28.張約翰,2007,日本男性科幻漫畫中的生化女戰士,世新大學新聞學研究所。
29.莊敏琪,2002,流行漫畫成長團體對青少女性別角色多元化形塑之探究,國立東華大學教育研究所 。
30.楊博智,2006,全球化下台灣動畫產業的發展與轉型,國立中正大學電訊傳播研究所。
31.蔡錦佳,2005,面相性格在漫畫人物造形之應用研究,雲林科技大學視覺傳達設計所。
32.賴政如,2006,漫畫產業編輯制度之探討—以日本與台灣為例,交通大學經營管理研究所。
33.賴靜鳳,1999,卡通人物商標與製造商品牌對消費者購買意願影響之研究,成功大學國際企業研究所。
34.劉曉蓉,2005,文化產業發展成創意產業之策略研究~以交趾陶為例,國立中山大學公共事務管理研究所。

學報:
1.王淑慧、何明泉,2006,解讀文化品牌之探討, 設計研究6,頁154-163。
2.王清良、李傳房,2006,文化商品開發中符號運用的意義--以湖本村文化創意產業為例,設計研究6,頁90-98。
3.何明泉,林其祥,劉怡君,1996,文化商品開發設計之構思,設計學報第一卷第一期,頁1-15。
4.何明泉,蔡子瑋,1995,產品意象語言研究-以本土性意象為例 ,成功大學學報,第三期第十卷,頁99-113。
5.林富美、沈宜蓉、陳健倫,2004,媒體行銷文化商品創造之綜效,傳播與管理研究3:2,頁67-104。
6.劉維公,2001,當代消費文化社會理論的分析架構:文化經濟學、生活風格、與生活美學,東吳社會學報第十一期,頁 113-136,台北:東吳大學社會學系。

期刊:
1.王俐容,2005,文化政策中的經濟論述:從精英文化到文化經濟?,文化研究,第一期,頁169-194。
2.邱魏頌正、林孟玉,2000,從當代流行文化看消費者從眾行為-以日本流行商品為例,廣告學研究,第15期,頁115-137。
3.李維菁,2003,台灣當代美術大系:議題篇-商品•消費,藝術家出版社,頁117-128。
4.黃志湧,1996,漫畫市場流行風,動腦,第243期,頁78-81。
5.黃維明,1999,名牌衍生商品:意外上市 瘋狂熱賣,天下雜誌,第215期,頁98-105。
6.許騰文,2000,授權商品滿天飛你抓到多少商機-國內主要代理授權公司介紹,流通快訊,287,頁20-25,流通快訊雜誌社。
7.陳仲偉,2002,網際網路中的動漫社群-網際網路是否帶來動漫畫社群的新可能,當代2002九月號,頁5-6。
8.郭玉軍、甘勇,2000,論角色商品化權之法律性質,知識產權,第6期,頁28-31。

新聞報導
1.胡進,2009年9月28日,中韓漫戰,香港文匯報。
2.黃菁菁,2005年12月27日,跨業結合日本漫畫大賺外匯,中國時報。
3.鄭曉蘭,2007年9月19日,麻生動漫外交 擄獲年輕族群,自由時報。

中文網站
1.“促進法”視角中的文化產業概念”界定維度與方法思考中國社科院文化研究中心文化產業促進法 立法研究課題組,中國社會科學院哲學研究所。http://philosophy.cass.cn/zhexueluntan/wenhuayanjiu/0801.htm,4 Jul.2009。
2.One Piece颱風大肆虐,http://www.wretch.cc/blog/z135793,4 Jul.2009。
3.Patrick,2006年11月2日,數位娛樂:日本.香港重量級動漫企業-2006台北國際動漫畫產業研討會,台北今日報,http://www.taipeitoday.com.tw/article.php?storyid=9959,4 Jul.2009。
4.木棉花國際有限公司,http://www.e-muse.com.tw,4 Jul.2009。
5.巴哈姆特,http://webbbs.gamer.com.tw/brdAnnounce.php?brd=ONEPIECE,4 Jul.2009。
6.台北市漫畫從業人員職業工會,http://www.comicartist.org.tw/index.htm,4 Jul.2009。
7.伊斯塔的動漫之家,http://www.myishtar.net/2008/05/2008.html,4 Jul.2009。
8.芮安國際有限公司Hotdogtoyz,http://www.hotdogtoyz.com,4 Jul.2009
9.海賊王is王道,http://tw.club.yahoo.com/clubs/One_Piece_is_King/,4 Jul.2009
10.航海王台視官方網站,http://www.ttv.com.tw/drama/2005/cartoon/onepeace/01-story.htm,4 Jul.2009。
11.經濟部文化創意產業推動小組,21世紀的經濟驅動力-亞洲文化創意產業各領風騷, http://www.cci.org.tw/press/press_detail.asp?sqno=1975,4 Jul.2009。
12.經濟部行政院數位內容產業推動小組,2007,2007數位內容年鑑,http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p5_2007.php#Scene_1,4 Jul.2009。
13.遊戲基地海賊王討論版,http://wayter.unet.cc/,4 Jul.2009。
14.趙瑾,2008日本三大內容產業:漫畫、動畫、遊戲,中國傳媒大學文化創意產業研究發展中心,http://cci.cuc.edu.cn/Html/Cychina/C9/2008-4/3/20080403191101108_3.html,4 Jul.2009。
15.鐵之狂傲遊戲網-航海王,http://www.gamez.com.tw/forum-348-1.html,4 Jul.2009。

日文網站
1.【2ch2ニュース】-【ONE PIECE】,http://news.2ch2.net/?h=ONE+PIECE,4 Jul.2009。
2.BANDAI NAMCO Group,http://www.bandainamco.co.jp/,4 Jul.2009。
3.Cospa,http://www.cospa.com/,4 Jul.2009。
4.CUBE(株)キューブ,http://www.cube-works.co.jp/,4 Jul.2009。
5.Megahouse,http://www.megahouse.co.jp/,4 Jul.2009。
6.ONE PIECE -POP WEB JUMP,http://jump.shueisha.co.jp/one/,4 Jul.2009。
7.ONE PIECE ドットコム,http://www.j-onepiece.com/,4 Jul.2009。
8.PEACE MAIN,http://www.onepiece.cc/,4 Jul.2009。
9.PLEX,http://www.plex-web.com/,4 Jul.2009。
10.SHOWA NOTEショウワノート,http://www.showa-note.co.jp/,4 Jul.2009。
11.2ちゃんねる週刊少年ジャンプ系ログ倉庫,http://www.geocities.jp/wj_log/rank/,4 Jul.2009。
12.日本東映ONE PIECE官方網頁,http://www.toei-anim.co.jp/tv/onep/,4 Jul.2009。
13.日本雜誌協會JMPA,http://www.j-magazine.or.jp/data_001/index.html,4 Jul.2009。
14.集英社官方網站,http://www.shueisha.co.jp/,4 Jul.2009。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 1. 王淑慧、何明泉,2006,解讀文化品牌之探討, 設計研究6,頁154-163。
2. 1. 王淑慧、何明泉,2006,解讀文化品牌之探討, 設計研究6,頁154-163。
3. 2. 王清良、李傳房,2006,文化商品開發中符號運用的意義--以湖本村文化創意產業為例,設計研究6,頁90-98。
4. 2. 王清良、李傳房,2006,文化商品開發中符號運用的意義--以湖本村文化創意產業為例,設計研究6,頁90-98。
5. 3. 何明泉,林其祥,劉怡君,1996,文化商品開發設計之構思,設計學報第一卷第一期,頁1-15。
6. 3. 何明泉,林其祥,劉怡君,1996,文化商品開發設計之構思,設計學報第一卷第一期,頁1-15。
7. 4. 何明泉,蔡子瑋,1995,產品意象語言研究-以本土性意象為例 ,成功大學學報,第三期第十卷,頁99-113。
8. 4. 何明泉,蔡子瑋,1995,產品意象語言研究-以本土性意象為例 ,成功大學學報,第三期第十卷,頁99-113。
9. 1. 王俐容,2005,文化政策中的經濟論述:從精英文化到文化經濟?,文化研究,第一期,頁169-194。
10. 1. 王俐容,2005,文化政策中的經濟論述:從精英文化到文化經濟?,文化研究,第一期,頁169-194。
11. 2. 邱魏頌正、林孟玉,2000,從當代流行文化看消費者從眾行為-以日本流行商品為例,廣告學研究,第15期,頁115-137。
12. 2. 邱魏頌正、林孟玉,2000,從當代流行文化看消費者從眾行為-以日本流行商品為例,廣告學研究,第15期,頁115-137。
13. 4. 黃志湧,1996,漫畫市場流行風,動腦,第243期,頁78-81。
14. 4. 黃志湧,1996,漫畫市場流行風,動腦,第243期,頁78-81。
15. 7. 陳仲偉,2002,網際網路中的動漫社群-網際網路是否帶來動漫畫社群的新可能,當代2002九月號,頁5-6。
 
系統版面圖檔 系統版面圖檔