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研究生:楊欣琪
研究生(外文):Hsin-Chi Yang
論文名稱:虛擬角色輪廓線設計之意象研究
論文名稱(外文):A Study on Contour Image of fanciful Characters Design
指導教授:林加雯林加雯引用關係郭世謀郭世謀引用關係
指導教授(外文):Chia-Wen LinShih-Mou Kuo
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:視覺傳達設計系碩士班
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:129
中文關鍵詞:輪廓線意象虛擬角色
外文關鍵詞:Fanciful characterImageContour
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本研究探討虛擬角色輪廓線設計表現形式對意象之影響為研究主題。以虛
擬角色為研究對象,歸納分析其基本形態、輪廓線表現形式以及探討不同輪廓線
條表現形式對意象之關聯性。
經由蒐集所得樣本分析發現,虛擬角色設計題材以動物類的比例最高,其中
以犬類最多。虛擬角色基本形態設計,頭部以圓球形應用比例最高;手部以圓形
應用比例最高;腳部則是以襪形應用比例最高。輪廓線表現形式類型分為「無變
化線條」、「粗細變化線條」、「質感變化線條」、「造形組合線條」四大類型。其中
「無變化線條」可分為:1.貝茲線條、2.手繪線條兩種表現形式;「粗細變化線條」
可分為1.轉折變化、2.無規則變化、3.交界點變化三種表現形式;「質感變化線條」
可分為1.多重筆觸、2.筆觸變化兩種表現形式;「造形組合線條」可分為1.虛線、2
點線兩種表現形式。
問卷施測結果顯示,受測者對於貝茲線條的意象評估是最具有溫和的、漂亮
的、憨厚的、樂觀的、樸素的、一般的視覺意象;轉折變化線條最具有活力的視
覺意象;多重筆觸線條具有火爆的、醜陋的、悲觀的視覺意象。具設計背景與非
設計背景者對於貝茲線條、轉折變化線條、交界點變化線條、筆觸變化線條之輪
廓線表現形式意象看法是沒有差異的;虛線輪廓線表現形式視覺意象,看法是最
不一致的。
In this study, the fanciful characters as the object of study, inductive analysis of its basic
shape, contour forms. The study intended to disclose the relations in conveyance
between the contour design of fanciful character and imagery.
Through the analysis of samples. Found in the fanciful character design theme, the dog
is the highest proportion of animals. The basic form of fanciful character design
expressed as following: (1) Spherical is the highest proportion of head. (2) Circularity is
the highest proportion of hand. (3) Sock is the highest proportion of foot. The fanciful
character Contour forms can be classified as "monotony line," " thickness changes line,"
"texture changes line," "shape combination line," Four Types. Monotony line can be
divided into: (1) path. (2) hand-drawn. Thickness of line can be divided into: (1) turn. (2)
random. (3) junction. Texture changes line can be divided into: (1) complex. (2)
distortion. Shape combination line can be divided into: (1) dotted line. (2) dotted circle
line.
The result of questionnaire analyses revealed that path lines of visual image evaluation
is the most gentle, pretty, simple and honest, and optimistic, plain, general ; turn lines of
visual image evaluation is the most dynamic ; complex lines of visual image evaluation
is the most irritable, ugly, and pessimistic. With or without designing background of
image perception is less significant difference to path line, turn line, and junction line,
distortion line ; dotted line is the most significant difference.
目錄

中文摘要.................................. i
英文摘要.................................. ii
謝誌.................................. iii
目錄.................................. iv
表目錄.................................. vii
圖目錄.................................. viii
一、緒論.................................. 1
1.1 研究背景與動機 .................................. 1
1.2 研究目的.................................. 3
1.3 研究範圍與限制 .................................. 4
1.4 研究流程.................................. 5
1.5 名詞解釋.................................. 6
1.5.1 虛擬角色.................................. 6
1.5.2 輪廓線.................................. 6
1.5.3 意象.................................. 6
二、文獻探討.................................. 8
2.1 虛擬角色.................................. 8
2.1.1虛擬角色的定義.................................. 8
2.1.2虛擬角色發源與分類 .................................. 12
2.1.2角色行銷與產業.................................. 15
2.2 虛擬角色開發設計.................................. 16
2.2.1虛擬角色開發.................................. 16
2.2.2虛擬角色造型設計.................................. 18
2.3 線條 21
2.3.1線條表現應用.................................. 21
2.3.2線條形式種類.................................. 22
2.4 輪廓線訊息處理模型與意象認知.................................. 25
  2.4.1認知訊息處理模型.................................. 25
2.4.2模式與模式識別.................................. 26
2.4.3雙重代碼理論.................................. 28
三、研究方法.................................. 31
3.1 研究架構.................................. 31
3.2 第一階段----虛擬角色樣本蒐集、意象形容詞語彙庫建立.................................. 33
  3.2.1虛擬角色樣本蒐集與萃取.................................. 33
3.2.2 意象形容詞語彙庫建立.................................. 34
3.3 第二階段----虛擬角色現況調查與虛擬角色輪廓線表現形式分析.................................. 40
3.3.1虛擬角色基本形態分析.................................. 40
3.3.2輪廓線表現形式分析.................................. 41
3.3.2實驗樣本設計.................................. 44
3.4 第三階段---意象語彙與虛擬角色輪廓線設計表現形式之調查.................................. 45
3.4.1問卷設計.................................. 46
3.4.2問卷調查與受測對象.................................. 47

四、結果分析與討論.................................. 49
4.1 意象語彙之萃取結果.................................. 49
4.1.1意象形容詞語彙萃取結果分析.................................. 49
4.1.2最終代表性語彙萃取結果 .................................. 51
4.2 虛擬角色基本型態分析.................................. 56
4.2.1意象形容詞語彙萃取結果分析.................................. 56
4.2.2動物類虛擬角色手部、腳部基本型態分析結果 .................................. 59
4.3 輪廓線表現形式類型分析結果.................................. 62
4.4 虛擬角色輪廓線之意象實驗結果分析.................................. 63
4.4.1各輪廓線表現形式意象評估之平均值與標準差、意象折線圖.................................. 63
4.4.2具有設計背景者與無設計背景者對輪廓線意象評估差異分析.................................. 75
五、結論與建議.................................. 79
5.1 結論.................................. 79
5.1.1虛擬角色設計題材與基本形態.................................. 79
5.1.2 虛擬角色輪廓線表現形式.................................. 80
5.1.3 虛擬角色輪廓線條表現形式對意象之關聯性.................................. 81
5.1.4 相異背景者對輪廓線意象評估差異分析.................................. 82
5.2 後續研究建議.................................. 84
參考文獻.................................. 85
附錄一.................................. 89
附錄二.................................. 109
附錄三.................................. 112
參考文獻

書籍:
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網路:
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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