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研究生:程麗滿
研究生(外文):Li-Man Cheng
論文名稱:運用情境動畫遊戲教學模式對於不同能力國小學生數學學習成效與學習保留之研究
論文名稱(外文):The Effects of Applying Scenario-Based Learning Via Gaming Model on the Elementary Students’ Mathematics Learning
指導教授:莊貴枝莊貴枝引用關係
指導教授(外文):Kuei-Chih Chuang
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:技術及職業教育研究所碩士班
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:127
中文關鍵詞:數學領域學習成效情境動畫遊戲教學模式不同能力學生
外文關鍵詞:Scenario-Based Learning Via Gaming ModelLearning AchievementDifferent Learning AbilityMathematics
相關次數:
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本研究旨在探討國小三年級學生,在接受情境動畫遊戲教學模式與傳統教學之後,對不同學習能力的學生數學領域學習成效與學習保留的差異。並且探討不同學習能力的學生,在接受兩種截然不同的教學方法後,學習成效與學習保留的差異情形之分析比較。研究對象為雲林縣某國小三年級學生,兩個班共58名,實驗組學生29人,接受本研究之「情境動畫遊戲教學模式」數學教學;對照組學生29人,接受「一般傳統教學法」的數學教學。分別進行為期5節的課程,每節為時 40分鐘的實驗教學,共200分鐘。本實驗採用準實驗研究法,研究設計採不等組前後測設計。本研究之研究工具為「數學領域學習成就測驗」,以「數學領域學習成就測驗」的前測成績,將學生分為高、中、低能力三組,並將蒐集的前測、後測成績資料進行t-test及單因子共變數統計分析,探討學生的學習成效與學習保留之差異。
研究結果如下:
一、在數學學習成就的表現上,接受情境動畫遊戲教學模式的實驗組學生優於接受一般傳統教學的控制組學生。
二、情境動畫遊戲教學模式能提昇高、中、低不同學習能力學生的數學學習成就。
三、數學學習保留的表現上,接受情境動畫遊戲教學模式的實驗組學生優於接受一般傳統教學的控制組學生
四、情境動畫遊戲教學模式對中、低成就學生之學習保留提昇效果顯著。
The purpose of this study aimed to compare the difference between the teaching methods of scenario-based learning via gaming model and traditional instruction on the third grade students’ learning achievement and retention of the elementary mathematics. It also wanted to find out the difference of different learning ability of the third graders after accepting different teaching methods. The research object consists of two classes of the third grade students in Elementary School in Yunlin County. A total number of 58 students from two classes in the research-29 students had chosen as the experimental group which received the scenario-based learning via gaming model and 29 treated as the control group, receiving regular Math teaching method. The total program lasted for five periods, with forty minutes per period. By adopting quasi-experimental research method, the research tools implemented in the study was "The Mathematics Achievement Test ".The students are divided into three groups of high, middle and low, and the collected data are analyzed by dependent samples t-test and One-way ANCOVA. According to the analysis from the experiment, the study had the results, conclusions, and recommendations.
The main findings were:
1. The experimental group’s Math Learning Achievement Test is significantly higher than that of the control group.
2. The teaching method of scenario-based learning via gaming model improves different abilities students’ learning achievements.
3. The teaching method of scenario-based learning via gaming model improves students’ learning retentions.
4. In the area of learning retentions, students with middle and low abilities improved more than students with higher abilities.
目  錄
摘  要 i
ABSTRACT ii
誌  謝 iv
目  錄 v
表 目 錄 vii
圖 目 錄 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 8
第三節 待答問題與研究假設 8
第四節 研究範圍與限制 10
第五節 名詞解釋 12
第二章 文獻探討 14
第一節 數位學習之探討 14
第二節 情境學習理論之探討 26
第三節 數位科技輔助教學相關研究 33
第三章 研究方法 41
第一節 研究架構 41
第二節 研究設計 45
第三節 研究對象 46
第四節 研究工具 49
第五節 實施程序 69
第六節 資料處理 74
第四章 研究結果與討論 75
第一節 情境動畫遊戲教學模式對學習成效影響分析 75
第二節 情境動畫遊戲教學模式對不同學習成就學生之學習成效影響分析 78
第三節 情境動畫遊戲教學模式對學習保留影響分析 83
第四節 情境動畫遊戲教學模式對不同學習成就學生學習保留影響分析 86
第五章 結論與建議 90
第一節 結論 90
第二節 建議 93
參考文獻 96
附錄一 {2000以內的數}測驗試題卷(預試) 104
附錄二 {2000以內的數}測驗試題卷(正試) 110
附錄三 數學學習保留線上測驗試題 114
附錄四 三年級數學領域{2000以內的數}數位教材教學法課程教案設計 117
附錄五 同意書 127
一、中文部分
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