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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:曾志恒
研究生(外文):Chih-Heng Tseng
論文名稱:麻將玩家之遊戲資訊處理過程-老手與生手之差異
論文名稱(外文):A Comparative Study on the Information Handling Process between Expert and Novice Mahjong players
指導教授:王秉鈞王秉鈞引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊社會學研究所
學門:社會及行為科學學門
學類:社會學類
論文種類:學術論文
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:115
中文關鍵詞:麻將老手與生手問題解決
外文關鍵詞:Mahjongexpert and noviceproblem solving
相關次數:
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  在台灣服務產業越來越重要,而隨著政策的開放博弈產業也被視為下一項明星產業。麻將這個傳統博奕遊戲在政策逐漸開放的背景之下,也就顯得越來越重要。本研究依照麻將遊戲主要的核心概念設計整理一套包含各個主要概念的實驗題目,且以口語分析法中的放聲思考法進行及分析,藉以比較老手與生手在資訊處理上之差異,另外本研究也利用認知科學分析麻將邏輯上的合理性,並在最後討論如何從生手成為老手。
  結果發現老手在速度、邏輯的正確性方面皆優於生手。在解題程序的複雜度方面,生手則較老手為複雜;老手在思考時能夠以較精簡的方式進行,反之比較起老手,生手會嘗試以多種不同的方式或錯誤的邏輯來解決問題。另外在記憶力方面從短期的記憶來看兩者並沒有顯著的差別,但在長期以整個牌局來比較記憶力則會發現老手在整體牌局掌握方面的記憶力運用優於生手。
In Taiwan, the service industry is becoming more and more important. The tourism industry has become a star industry here, since the policy opening the casinos business on remote islands was passed. For Chinese people, mahjong is an important part of the culture and a traditional way of gambling. In this research, we followed the core concepts of mahjong to design 11 suitable experiment questions. These questions include some of the core concepts. We adopted think-aloud protocols and analyzed them with an aim of comparing the information handling process between expert and novice mahjong players.
The results showed that expert players are better then novice players in speed and logic. In the information handling process, novice players used a more complicated problem solving process then experts. In the experts’ information handling process, they used a very simple system. On the other hand, the novices tried employ many different methods and used flawed logical process to solve problems. For memory ability, these two groups didn’t show striking differences in their short time memory ability, but throughout the whole experiments we can see that the expert players’ performances are better then novice players’.
目錄

書名頁………………………………………………………………… Ⅰ
論文口試委員審定書………………………………………………… Ⅱ
授權書………………………………………………………………… Ⅲ
中文提要……………………………………………………………… Ⅳ
英文提要……………………………………………………………… Ⅴ
誌謝 ………………………………………………………………… Ⅵ
目錄 ………………………………………………………………… Ⅶ
表目錄………………………………………………………………… Ⅷ
圖目錄………………………………………………………………… Ⅷ
第壹章 緒論……………………………………………………… 01
第一節 研究背景與動機………………………………………… 01
第二節 研究目的 ……………………………………………… 02
第三節 研究流程………………………………………………… 03
第貳章 文獻探討………………………………………………… 04
第一節 麻將 …………………………………………………… 04
第二節 問題解決 ……………………………………………… 09
第三節 老手與生手的問題解決………………………………… 15
第參章 研究方法 ……………………………………………… 22
第一節 麻將遊戲思考的認知實驗……………………………… 22
第二節 實驗測驗………………………………………………… 24
第三節 信度與效度……………………………………………… 32
第四節 分析方法………………………………………………… 33
第肆章 資料分析………………………………………………… 34
第一節 生手與老手之間思考速度的差異……………………… 34
第二節 生手與老手之間判斷問題的正確率差異……………… 37
第三節 麻將玩家思考的策略…………………………………… 44
第四節 老手與生手記憶力的差異……………………………… 61
第五節 老手與生手看牌的角度的差異………………………… 64
第六節 老手與生手之間的特殊現象…………………………… 67
第伍章 結論與建議 ………………………………………… … 70
第一節 麻將玩家遊戲資訊處理過程…………………………… 70
第二節 研究貢獻與建議………………………………………… 75
第三節 研究限制與未來建議…………………………………… 76
參考書目 …………………………………………………………… 77
附件1 前測實驗題目…………………………………………………81
附件2 實驗題目………………………………………………………85
附件3 生手1逐字稿………………………………………………… 89
附件4 生手2逐字稿………………………………………………… 95
附件5 老手3逐字稿…………………………………………………101
附件6 老手4逐字稿…………………………………………………108
附件7 質化分析編碼表…………………………………………… 114

表目錄

表3-1 受試者簡介……………………………………………………23
表3-2 前測後評量工具雙向細目表…………………………………25
表4-1受測者基本資料與遊戲頻率………………………………… 35
表4-2 邏輯正確率與牌齡統計表……………………………………44
表5-1有邏輯覆牌正確率…………………………………………… 65

圖目錄

圖1-1 研究流程圖……………………………………………………03
圖2-1 麻將全花色……………………………………………………05
圖2-2 非結構問題之問題空間示意圖………………………………12
圖2-3 手段目的分析的資訊流程圖…………………………………14
圖2-4 生手思考的網絡特徵…………………………………………17
圖2-5 老手思考的網絡特徵…………………………………………17
圖4-1 排牌速度趨勢圖………………………………………………35
圖4-2 排牌速度與看聽速度…………………………………………36
圖4-3生手1的整體思考策略的問題空間……………………………58
圖4-4 生手2的整體思考策略的問題空間………………………… 58
圖4-5 老手3的整體思考策略的問題空間………………………… 59
圖4-6 老手4的整體思考策略的問題空間………………………… 59
圖4-7 研究中生手運用到的思考策略………………………………60
圖4-8 研究中老手運用到的思考策略………………………………61
圖5-1學習麻將的可行方法………………………………………… 81
中文部分
1.Robert J. Sternberg原著,認知心理學,李玉琇,蔣文祁合譯(2005)。臺北市:五南。
2.王甦、汪安聖(2006)。認知心理學(1版)。臺北市:五南。
3.王瀞平,虛擬與實體麻將之社交功能分析,元智大學資訊社會學研究所,碩士論文,2008。
4.白中發(1992)。麻將必勝入門(第一版)。臺南市:大孚。
5.白中發(1997)。16牌麻將必勝戰法(第一版)。臺南市:文國。
6.呂金燮、黃慈編(2006)。人類學習與認知(初版)。臺北縣蘆洲市:國立空中大學。
7.林汝喆,麻將牌辨識系統,國立中央大學電機工程研究所,碩士論文,2001。
8.江宣縈,中等學校專家與生手體育教師教導方式差異之研究,國立台灣體育學院體育研究所,碩士論文,2001。
9.林典餘,麻將之人工智慧研究,國立交通大學資訊學院資訊科技產業專班,碩士論文,2008。
10.林慧姿,新手教師應用繪本結合心智圖法於國小資源班閱讀教學之質性研究,國立台北師範學院殊教育學系碩士班,碩士論文,2004。
11.林文真, 圖形組織工具訓練方案對國小資優學生問題解決思考歷程影響之相關研究,國立台灣師範大學特殊教育學系碩士班,碩士論文,2004。
12.李文秀,國小數學科專家教師及新手教師教學行為分析研究,屏東師範學院數理教育研究所,碩士論文,2001。
13.麻將尊者(2000)。臺灣麻將高手(第一版)。臺北市:宇河。
14.陳烜之(2007)。認知心理學(初版)。臺北市:五南。
15.黃馨慧,桃園縣國民中小學資源班資深與新手教師課程設計知能之比較研究,中原大學教育研究所,碩士論文,2005。
16.張箏(2006)。學會麻將的第一本書:方桌上的必勝寶典胡牌密技全公開(第一版)。臺北縣新店市:知青頻道。
17.張無忌(2002)。臺灣麻將必勝秘訣(第一版)。臺北市:久伊書屋文化。
18.張晉慊(2005)。麻將大富豪:圖解十六張麻將必勝之道(第一版)。臺北市:婦女與生活社。
19.張善敏(2008)。麻將完全攻略(第一版)。臺北市:活泉。
20.寬峰老人(2004)。呂氏麻將春秋(初版)。花蓮市:呂良成。
21.劉華娟,成為一個老師:一個生手追尋教師意涵的歷程,國立東華大學/教育研究所,碩士論文,1999。
22.鄭昭明(2004)。理論與實踐 Cognitive psychology(增訂三版)。臺北市:桂冠出版。
23.賴秋梅,創意問題解決教學歷程之研究∼生手教師指導科展創作為例,國立花蓮師範學院科學教育研究所,碩士論文,2004。

外文部分
1.Charness, N. (1979) Components of skill in bridge. Canadian Journal of Psychology, 33(1), 1-16
2.Chase, W. G., & Ericsson, K. A. (1981). Skilled memory. In J. R. Anderson (Ed.), Cognitive skills and their acquisition (pp. 141-189). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
3.Chase, W.G., and Simon, H. A. 1973. Perception in chess. Cognitive Psychology 5, 55-81.
4.Chase, W. G., & Simon, H. A. (1973b). The mind''s eye in chess. In W. G. Chase (Ed.) Visual information processing. New York: Academic Press.
5.Chi M. T. H., Glaser R., & Rees E. (1982). Expertise in problem solving. In R. J. Sternberg (Ed.), Advances in the psychology of human intelligence (Vol. 1, pp. 7-76). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
6.Chi, M. T. H., Bassok, M., Lewis, M. W., Reinman, P., and Glaser, R. 1989. Self-explanations: how students study and use examples in learning to solve problems. Cognitive Science 13, 259-294.
7.De Groot, A. D. (1965) Thought and choice in chess. The Hague: Mouton & Company.
8.Johnson, E.J. (1988). Expertise and decision under uncertainty: performance and process. In M.T.H. Chi, R. Glaser, and M.J. Farr (Ed.), The nature of expertise. (pp. 209-228) Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
9.Jeffries, R., Turner, A. A,, Polson, P., & Atwood, M. E. (1981). The processes involved in designing software. In J. R. Anderson (Ed.), Cognitive skills and their acquisition (pp. 255-283). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
10.Kevin Miller, James Stigler. (1991) Meanings of skill: Effects of abacus expertise on number representation. Cognition and Instruction 8, 1, 29-67.
11.Kilpatrick, J.(1967)Analyzing the solution of word problems in mathematics: An exploratory study. Dissertation Abstracts International, 28(11),4308A.
12.Kurt VanLehn (1989). Problem solving and cognitive skill acquisition. In Michael I. Posner (Ed.), Foundations of Cognitive Science (pp. 527-579).
MIT Press, Cambridge, MA.
13.Newell, A., and Simon, H. A. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
14.Webb, Norman. L.(1975). An exploration of mathematical problem solving processes.(ERIC Document Reproduction Service No. ED106148)
15.認知科学の基礎 概念と方法(佐伯胖,佐屋俊合譯)(1991)。産業図書株式会社(原出版年: 1989)。
網站部分
6.戲谷麻將館 http://www.mjonline.com.tw/
7.維基百科 http://zh.wikipedia.org/wiki/Wiki 
8.中國麻將網 http://www.mahjong.net.cn/ 
9.公博麻將館 http://image.73689.net/w738/zh-TW/news/news4.htm
10.麻將大悶鍋Online http://www.betcity.com.tw/bbs/viewthread.php?tid=288&extra=page%3D6
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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