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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳宗欽
研究生(外文):Tsung-Chin Chen
論文名稱:大型機台集換式卡片遊戲之玩家參與動機與收藏行為初探研究─以三國志大戰為例
論文名稱(外文):The Player’s Motivation and Collection Behavior of the Trading Card Arcade Game
指導教授:梁朝雲梁朝雲引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:104
中文關鍵詞:大型遊戲機集換式卡片遊戲參與動機收藏行為
外文關鍵詞:arcade gametrading card gamemotivationcollection behavior
相關次數:
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2003年開始,日本的大型機台遊戲(Arcade Game),發展出一種以收藏實體卡片結合電子遊戲虛擬內容的玩法,在一片萎靡的非博奕類Arcade市場中創造出耀眼的成績,這種與大型遊戲機台結合的集換式卡片遊戲,又以「三國志大戰」最為風靡,在台灣亦掀起不小的波瀾。本研究即針對「三國志大戰」玩家之參與動機以及收藏行為進行探討,期使結論能對台灣的大型遊戲機台研發廠商以及遊樂場經營業者,在遊戲的開發以及經營方面有所啟發。

本研究採取質性研究,針對「三國志大戰」之重度玩家進行焦點團體座談,探討玩家的遊戲參與動機以及卡片收藏行為,再根據焦點座談結果設計相關議題,與遊戲開發業者及遊樂場經營業者進行專家深度訪談。

研究結果發現,在參與動機方面,大型遊戲機台應利用本身既有之優勢,持續發展框體技術以求在操作裝置上有所創新,進而提高玩家參與動機。在遊戲開發時則須注重卡片的平衡度以及網路機制的應用,才能讓玩家在對戰中每次都能獲得不同的經驗與樂趣。而且須思考其他可發展之動機,以尋求遊戲性的突破。在卡片收藏行為方面,發現玩家認定卡片的收藏價值集中在功能與美觀兩方面,遊戲開發商與遊樂場店家可透過各種遊戲機制或營運活動,增加卡片收藏價值。而在卡片收藏行為的過程,著重在卡片的交換或交易,因此可針對此流程進行整合的研究,試圖提供玩家更優質貼心的服務。
Thanks to the new playing mode of mixing real card collection with virtual game, the arcade game has achieved a remarkable success from non-gamble arcade market since 2003. Especially, the game “Sangokushi Taisen” is one of the most popular model and is also very requested in Taiwan market. This research focus on comprehending the player’s motivation of participation and the game collection behavior. Meanwhile, it is also expected to inspire game design company, vendor or amusement center owner for creating new games and improving operation management.

This research is accomplished by qualitative methods. First step, taking place a symposium for hardcore players of the game “Sangokushi Taisen” for discussing player’s motivation of participation and card collection behavior. Collect the ideas and feedback from the symposium then design related discussion topics. In the end, hold a professional conference with game design company and amusement center owner for advanced discussion of these topics.

From this research, we can have conclusions in several aspects. For the motivation of participation, the arcade game company should seize its existing advantage and keep upgrading framework technology in order to keep attracting players. For the game development, it should not only pay attention to the design of card balance and the application of network system but also searching new playing motivations for exploring the game so that the players can have fun and always receive new experience while play the game. For card collection behavior, we found out that players appraise the card value by its function and card design. So it can help game design company and amusement center to enrich the collection value through marketing promotion and activity. For card collection procedure, players focus on card exchange or card trading process. As a result, it is important to work out a smooth exchanging procedure for providing a quality service to players.
第一章 緒論………………………………………………….……….……………1
1.1 研究背景……………………………………………………….……………1
1.2 研究動機……………………………………………………….……………2
1.3 研究目的…………………………………………………….………………3
1.4 研究架構與方法簡述………………………………………….……………4
1.5 研究範圍……………………………………………………….……………5
1.6 研究重要性……………………………………..………………….………..6

第二章 文獻探討……………………………………….…………..……..………7
2.1 大型機台遊戲之相關探討…………………………………...………..……7
2.1.1 大型機台遊戲之分類……………………….…………...………..……7
2.1.2 大型機台遊戲之特性……………………….…………...………..……8
2.1.3 小結……….…………...………………………………………………..9
2.2 集換式卡片遊戲之相關探討……………………………………………...10
2.2.1 牌類遊戲之起源……...…………………………………….…………10
2.2.2 集換式卡片遊戲之發展………………………………….……...……11
2.2.3 集換式卡片遊戲之特性…………………………………....…………14
2.2.4 小結………………………………….…………………………...……16
2.3 參與動機相關探討…………………………………..………….…………18
2.3.1 動機相關理論…………………………………………………………18
2.3.2 遊戲性因素……………………………………...………….…………20
2.3.3 參與動機……………………………………………...…….…………26
2.3.4 小結………………………………………………………....…………31
2.4 收藏行為相關探討………………………………….…………………..…34
2.4.1 收藏之定義………………………………….…………………...……34
2.4.2 收藏行為之消費價值………………………………….……...………35
2.4.3 收藏行為過程………………………………….………………...……38
2.4.4 小結………………………………….…………………………...……41
2.5 三國志大戰…………………………………………………..….…………43
2.5.1 遊戲特色……………………………………………...…….…………43
2.5.2 玩法說明……………………………………………...…….…………45
2.5.3 牌卡介紹…………………………………………...……….…………47
2.5.4 小結………………………………….………………………...………49

第三章 研究方法……………………………………………………...…………50
3.1 研究架構………………………………………………………...…………50
3.2 研究方法選用…………………………………………..……….…………51
3.2.1 焦點團體座談法…………………………...……………….…………51
3.2.2 專家深度訪談法……………………………………...…….…………51
3.3 研究設計………………………………….……………………………..…53
3.3.1 研究對象選取………………………………….…………………...…53
3.3.2 問題設計………………………………….………………………...…54
3.3.3 訪談流程………………………………….……………………...……58
3.4 研究信度與效度………………………………….………………..………60

第四章 資料分析……………………………………………………...…………62
4.1 遊戲參與動機……………………………………………...………………62
4.1.1 歸納與分析………………………………………..…….….…………62
4.1.2 業者對於玩家參與動機結果之考量…...………………….…………68
4.1.3 可被發展的其他參與動機……………………..……………………..72
4.2 收藏行為………………………………….……………………………..…77
4.2.1 卡片收藏價值……………………….……………..……….…………77
4.2.2 卡片收藏價值之提升…………………………….………………...…78
4.2.3 卡片收藏行為過程…………………………….…………………...…80
4.2.4 卡片交換流程之整合……………………….……………………...…82

第五章 結論與建議…..……………………………………………...…………85
5.1 研究結論………………………………………………………...…………85
5.1.1 玩家參與動機探討………………………...……………….…………85
5.1.2 卡片收藏行為探討…………………………………...…….…………87
5.1.3 對遊戲開發廠商及遊樂場經營業者的意義……………...……….....88
5.2 研究建議……………………………….………………………….…...…..93
5.3 研究限制……………………………….………………………….…...…..95
5.4 研究者對台灣大型機台集換式卡片遊戲發展之看法…………………...96
一、中文文獻

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