跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(3.236.84.188) 您好!臺灣時間:2021/08/01 17:48
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:顏詩樺
研究生(外文):Shih-Hua Yen
論文名稱:悅趣化數位學習內容之設計規範研究與應用初探─以元智大學資訊傳播學系碩士班新生開啟研究生涯之自學教材為例
論文名稱(外文):The Design Principles and their Preliminary Application ofa Game-based Learning Program
指導教授:梁朝雲梁朝雲引用關係
指導教授(外文):Chao-yun Liang
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:169
中文關鍵詞:悅趣化數位學習內容設計規範資訊傳播學系
外文關鍵詞:Digital game-based learningDesign principlesDepartment of Information Communication
相關次數:
  • 被引用被引用:3
  • 點閱點閱:914
  • 評分評分:
  • 下載下載:7
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:5
悅趣化數位學習主要目的是希望利用線上遊戲吸引人的遊戲性因素,強化學習者的學習動機,提升學習的成效。本研究利用文獻分析法歸納出一套悅趣化數位學習設計原則;又因新媒體科技之興起,資訊傳播學域跨及多元廣泛之研究領域,本研究也針對近五年來資訊傳播學域較熱門之研究方向與研究議題做一探討分析。另一方面,研究者藉由焦點團體訪談實際瞭解元智大學資訊傳播學系碩士班新生在剛入學時所遭遇之困難與問題,最後以元智大學資訊傳播學系之碩士班新生為例,實際規劃出悅趣化數位學習的互動內容範本。為了提高研究成果之品質,本研究最後會請相關領域之資深學者、專家對設計原則及互動內容範本進行檢驗,提出看法與建議,最後彙整所有之意見,對設計原則及互動內容範本重新做一補充修正。

綜上所述,本研究的重點可列為以下五項:(一) 整合歸納出一套「悅趣化數位學習互動內容的設計原則」;(二) 瞭解元智大學資訊傳播學系碩士班的新生,在剛要開啟研究生涯時的心聲和所遭遇的困難與問題;(三)整理與分析資訊傳播學域的研究面向與研究議題;(四) 悅趣化數位學習互動內容範本的設計及規劃;以及(五) 請專家檢驗此互動內容範本,希望能找出需要修改的缺點以及被忽視的盲點,藉此除了可以提升整體的品質之外,並可為範本做一項具有信效的評鑑指標。
The major objective of digital game-based learning is to use the attractive playfulness factor of online games to strengthen the learning motivation of the learner and promote learning effects. This research aims to induce a set of design principles for digital game-based learning. Additionally, due to the rise in new media technology, the domain of information communication has expanded to various research domains. This research is also aimed at reviewing and analyzing these current, popular research orientations and issues of the past five years. Moreover, the researcher comprehends the problems encountered by newly enrolled graduate students in the Department of Information Communication at Yuan Ze University through focus group interviews, and will design an interactive template for digital game-based learning focused on these students. In order to improve the quality of this research, experts in related domains will be invited to validate the interactive template and provide recommendations. Last of all, this research will combine all of the recommendations received to supplement and reassess the principles of design and the interactive template.

In summary of the above, the five points of research are listed as the following: (1) Integrating a system of design principles for digital game-based learning programs. (2) Understanding the difficulties encountered in the start of graduate life and the aspirations of newly enrolled students in the Department of Information Communication at Yuan Ze University. (3) Arranging and analyzing research orientations and issues in the domain of Information Communication. (4) Planning and designing of interactive content for a digital game-based learning template . (5) Discovering defects and blind spots that are easily ignored by inviting experts to validate the template. Additionally, through invited experts, the researcher believes that the comprehensive quality of the research can be improved and the template can be seen as validated by authentic principles.
第1章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究架構 3
1.4 研究方法與進行步驟簡述 4
1.5 研究重要性 5
1.6 重要名詞定義 6
第2章 文獻探討 7
2.1 數位學習 7
2.1.1 數位學習的定義 7
2.1.2 國內數位學習的發展現況 8
2.1.3 數位學習互動內容的設計原則 11
2.2 線上遊戲 14
2.2.1 線上遊戲的發展現況 14
2.2.2 線上遊戲玩家的參與動機 16
2.2.3 線上遊戲獨特的遊戲性 18
2.2.4 線上遊戲互動內容的設計原則 20
2.3 悅趣化數位學習 (Digital Game-based Learning) 22
2.3.1 悅趣化數位學習的意涵 22
2.3.2 悅趣化數位學習的發展現況 28
2.3.3 悅趣化數位學習互動內容的設計原則 31
2.4 悅趣化數位學習相關學習理論 41
2.4.1 行為主義心理學 41
2.4.2 訊息處理理論 42
2.4.3 建構式學習心理學 45
2.5 資訊傳播學域 50
2.5.1 資訊傳播學域定義 50
2.5.2 台灣資訊傳播學域的現況、整合與發展 52
2.5.3 元智大學資訊傳播學系 53
第3章 研究方法 56
3.1 研究架構 56
3.2 研究方法與進行步驟說明 58
3.2.1 文獻分析法 59
3.2.2 焦點團體座談法 59
3.2.3 互動內容設計與規劃 62
3.2.4 專家訪談 64
3.3 研究信度與效度 66
第4章 資料分析與互動內容範本規劃 68
4.1 悅趣化數位學習互動內容設計原則 68
4.1.1 悅趣化數位學習互動內容設計原則文獻分析 68
4.1.2 悅趣化數位學習互動內容設計原則訪談結果分析 74
4.2 資訊傳播學域研究方向與研究議題整合分析 83
4.3 悅趣化數位學習互動內容範本 92
4.3.1 碩士班新生遭遇之困難與問題焦點團體座談結果分析 92
4.3.2 悅趣化數位學習互動內容範本規劃 96
4.3.3 悅趣化數位學習互動內容範本訪談結果分析 97
4.4 質性研究之信效度檢核 101
4.4.1 信度 101
4.4.2 效度 101
第5章 研究結論與建議 102
5.1 研究結論 102
5.1.1 悅趣化數位學習互動內容設計原則整合歸納 102
5.1.2 資訊傳播學域之研究方向與研究議題 118
5.1.3 悅趣化數位學習互動內容範本補充修正 121
5.2 研究限制 160
5.3 未來研究建議 161
參考文獻 162
中文部份
力世管理顧問股份有限公司(2001)。一同造你我的虛擬世界-線上遊戲。產業報告。2008年5月12日,取自:http://tw.pwcm.com.tw/reports05_3.htm#01
王文科(2000)。質的教育研究法。台北:師大書苑有限公司。
王春展(1996)。情境學習理論及其在國小教育的應用。國教學報,8,53-71。
王思峰、李昌雄(2004)。探索建構學習行為特質對線上學習成效的影響。教育與心理研究。27(1),117~157。
王智玄(1989)。新的學習策略─網路合作是學習知探討。資訊與教育雜誌,78,42-49。
王雅各、盧蕙馨、范麗娟(2004)。質性研究。台北:心理出版社。
王鳳奎(2006)。工業技術研究院發表文章。2008年3月13日,取自:
http://elt.nhcue.edu.tw/04-3.html
毛新勇 (2002)。建構主義學習理論在教學中的應用。語文天地網-中學教師。2008年5月12日,取自:
http://www.ywtd.com.cn/gb/teacher/2002-04/15/content_3652.htm
江彥興、梁朝雲、張弘毅(2008)。整合線上遊戲黏著度與線上教材持續性以發展育樂式線上教材,教學科技與媒體,83,61-76。
江振維、梁朝雲(2005)。國內線上遊戲虛擬寶物之現金交易行為研究。科技管理學刊,10 (4),139-168。
行政院國家科學委員會(2002)。數位學習國家型科技計畫總體規劃書,未出版。
汪宗憲(2003)。產業調查報導:線上遊戲產業發展概況。產業經濟。261,1-15。
李元榮(2008)。「資訊傳播」的設計觀點。2008臺灣資訊傳播年會暨資訊傳播新媒體國際學術研討會。5月17日,台北淡江大學。
李政忠、陳啟彰(2007)。多人線上遊戲伺服器之動態負載平衡機制的設計與製作。國立屏東教育大學資訊科學應用期刊。2008年5月12日,取自:http://www.cs.npue.edu.tw/jour/vol3isu1.htm
李偉旭(1998)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素-以英語幼教光碟的學習為例。國立臺灣師範大學資訊教育研究所碩士論文。
李鎮宇(2008)。透過數位創新科技應用提升工作能力~數位學習入門。數位學習產業發展計劃。2008年9月30日,取自:http://www.epark.org.tw/epaper/term/126/20080422/319
宋曜廷(2000)。先前知識、文章結構與多媒體呈現對文章學習的影響。台灣師範大學教育心理與輔導學系博士論文
吳明清(1991)。教育研究-基本觀念與方法之分析。台北:五南
林于勝(2004)。遊戲產業現況與發展趨勢分析。台北:資策會市場中心。
林重新(2001)。教育研究法。揚智文化事業股份有限公司。
林誼杰(2004)。電玩成癮傾向及其相關原素研究。中原大學心理學研究所碩士論文。
林建平(1997)。學習輔導:理論與實務。台北:五南圖書出版有限公司。
周雅容(1997)。焦點團體法在調查研究上的應用。調查研究。3,52-73。
邱貴發(1994)。電腦輔助學習的理念與發展方向。教學科技與媒體。2,15-22。
邱貴發(1996)。情境學習理念與電腦輔助學習—學習社群理念探討。台北:師大書苑。
邱瓊慧(2006)。數位學習策略。2005-2006數位學習白皮書。台北:數位學習國家型科技計畫辦公室,204-209。
胡幼慧、姚美華(1996)。一個質性方法上的思考。質性研究:理論方法與本土女性研究實例。台北:巨流圖書公司。
洪榮昭(2005)。E-learning的發展與運用。台灣教育。631,2-10。
科技政策研究與資訊中心 (STPI)。2009年4月2日,取自:http://nr.stpi.org.tw/conf/query03.htm
孫春望(1998)。1997童話幻想曲:合作式電腦遊戲設計。教學科技與媒體,37,2-9。
徐政棠(2002)。電腦遊戲結構與設計:理論篇(David Morris & Andrew Rollings原著)。台北:電腦家庭文化。
徐椿樑(2001)。鷹架學習理論在專業技術教學的成效分析之研究。國立臺灣師範大學工業教育研究所博士論文。
梁朝雲(2007)。寓樂於教與寓教於樂。科技發展政策報導,2,15-34。
梁朝雲(2008)。台灣資訊傳播學域的現況、整合與發展。2008臺灣資訊傳播年會暨資訊傳播新媒體國際學術研討會。5月17日,台北:淡江大學。
梁朝雲、陳德懷、楊叔卿、楊接期(2008)。「悅趣化數位學習」研究宣言(Manifesto of Research on Digital Game-based Learning)。2008年4月10日,取自:http://e-learning.nutn.edu.tw/(S(5e1ubh55mvemuw3fbvyfcj55))/sigView.aspx?Subject=「悅趣化數位學習」研究宣言(Manifesto%20of%20Research%20on%20Digital%20Game-based%20Learning)&Class=DIGITEL%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20&TitleID=186
梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬(2006)。電子遊戲玩性因素與數位學習參與性和持續性之關聯研究,教學科技與媒體,76,20-41。
高源令(2003)。訊息處理模式與教學。載於黃國彥(主編),教育心理學(頁249-250)。台北:心理。
涂維妮(2002)。互動式電腦教學遊戲之設計與教學應用研究:以國小學童對色彩明度與色彩彩度之理解程度為例。國立台灣科技大學設計研究所碩士論文。
張智超、虞孝成(2001)。網咖、連線遊戲e軍突起。台北:聯經。
張恬君(2004)。數位時代遊戲美學之教育意義。數位藝術教育網路期刊。5。
張春興(1991)。教育心理學--三化取向的理論與實踐。台北:東華。
張新仁主編(2003)。學習與教學新趨勢。台北:心理。
陳向明(2007)。社會科學質的研究。台北:五南。
陳年興、楊錦潭(2006)。數位學習理論與實務,博碩文化股份有限公司。
陳怡安(2002)。線上遊戲的魅力。資訊社會研究。3,183-214。
陳冠中(2002)。「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究。國立中正大學企業管理研究所碩士論文。
陳佳賢(2001)。我國線上學習市場現況與未來展望。資策會產業報告。台北:資策會MIC。
陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。南華大學資訊管理研究所碩士論文。
游光昭、蕭顯勝、洪國勳、蔡福興(2004)。線上遊戲式學習系統之設計與評估。
教學科技與媒體季刊。68,59-75。
曾振富(2000)。利用網路科技協助國小學童製作專題作業之研究。第四屆全球華人教育資訊科技大會會議論文集--新千年代的教與學。1,248~255。
黃國彥(2003)。教育心理學。台北:心理
黃靖淳(2008)。遊戲式學習教材案例分享。農業推廣充電站電子期刊。上網日期:2008年12月1日,取自:http://www.agrext.coa.gov.tw/EPaper/200807/full.htm
黃瓊慧(2000)。從沉浸(flow)理論探討台灣大專學生之網路使用行為。交通大學傳播所碩士論文。
傅鏡暉(2003)。線上遊戲產業Happy書。台北:遠流。
楊坤原(2000)。教學主義與建構主義對電腦輔助教學設計的意含。視聽教育雙月刊,42(3),14-27。
楊斐羽、梁朝雲(2004)。將傳統遊戲的玩性因素導入電子遊戲之設計──一個遊戲心理學的基礎研究,教學科技與媒體,69,20-38。
楊蘊哲、梁朝雲(2004)。網路遊戲產業人才培育政策之研究。圖書資訊學刊,1(3),89-118。
馮景清(2005年10月21日)。線上付費娛樂 GAME居冠。中國時報,e03聰明消費卅哈燒3C版。
趙梅華(2002)。電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響。台南師範學院國民教育研究所碩士論文。
蔡超塵(2003)。從網路遊戲談人際互動與社群形成。上網日期:2008年5月1日,取自: http://www.nhu.edu.tw/~society/e-j/12/12_8.htm
歐用生(1989)。質的研究。台北:師大書苑。
劉明洲(2001)。遊戲軟體中不同程度解題者之思考類型研究。花蓮師院學報。12,201-217。
蔡錫濤、葉俊偉(2003)。掌握數位化學習趨勢掌握未來。T&D飛訊。7,1-7。
鄭美玲、林岑(2003)。數位學習新樂園-教師線上研習系統建置。菁莪。15(4),54-56。
鄭俊琪(2005)。數位學習廠商專訪—希伯崙股份有限公司。2008年4月10日,取自:http://www.elearn.org.tw/NR/exeres/F59E93F9-B2E0-49DC-B82A-542B8FCAC0E5.htm
盧貞吟(2003)。強化線上遊戲吸引力之策略研究-以線上遊戲《天堂》為例。成功大學工業設計學系碩士論文。
謝佳珍 (1996)。寓教於樂的經營理念。社教雙月刊,76,10-12。
謝盛文(2006)。植基於短期記憶能力導向之適性化行動學習之研究。中山大學資訊管理學系博士論文。
蘇芬媛 (1996)。網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究。交通大學傳播研究所碩士論文。

英文部份
史萊姆工作室譯(2003)。大師談遊戲設計。(Andrew Rollings & Ernest Adams原著)。台北:上奇科技。
吳芝儀、李奉儒譯(1995)。質的評鑑與研究。(Michael Quinn Patton原著)
台北市:桂冠出版社。
Adams, E. (1998). A Symmetry Lesson. Retrieved August 8, 2008 from the World Wide Web: http://www.gamasutra.com/features/game_design/19981016/symmetry.htm
Atkinson, R. C. & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its
control processes, In K.W. Spence & J.T. Spence (Eds.), The psychology of learning and motivation. London: Academic Press.
Beasley, N., & Smyth, K. (2004). Expected and Actual Student Use of an Online Learning Environment: A Critical Analysis . Electronic Journal of e-Learning, 2(1), 43-50.
Brophy, J., & Good, T. (1986). Teacher behavior and student achievement. In M. C. Wittrock(Ed.), Handbook of research on teachering. (3th ed.) (pp. 325-375).New York: MacMillan.
Carr, A. A., Jonassen, D. H., Litzinger, M.E. and Marra, R.M. (1998) . Good Ideas to Foment Educational Revolution: The Role of Systemic Change in Advancing Situated Learning, Constructivism, and Feminist Pedagogy, Educational Technology, 38(1), 5-15.
Chapman, C., Ramondt, L., & Smiley, G. (2005). Strong community, deep learning: exploring the link. Innovations in Education and Teaching International, 42(3), 217 – 230.
Connolly, T., & Stansfield, M. (2006). Using Games-Based eLearning Technologies in Overcoming Difficulties in Teaching Information Systems. Information Technology Education, 5, 466.
Connolly, T., McLellan, E., Stansfield, M., Ramsay J., & Sutherland J. (2004). Applying computer games concepts to teaching database analysis and design. International Conference on Computer Games, AI, Design and Education, Reading, UK.
Corti, K. (2006). Games - based Learning: A Serious Business Application. [online], PIXELearning Limited. 8-10.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco : Jossey-Bass.
Csikszentmihalyi, M. & LeFevre, J. (1989). Optimal experience in work and Leisure. Journal of Personality and Social Psychology, 56(5), 815-822.
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds - A Review Of Game-Based Learning. JISC Report. London.
De Freitas, S. & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education. 46, pp. 249–264
Duvall, H. (2001). It''s All in Your Mind: Visual Psychology and Perception in Game Design. Retrieved August 20, 2008 from the World Wide Web: http://www.gamasutra.com/features/20010309/duvall_01.htm
Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. In C.M. Reigeluth (Ed.), Instructional design theories and models: An overview of their current status.. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Keller, S. (1992). Children and the Nintendo. ERIC Document Reproduction Service No. ED405069.
Malone, T. W. (1981). Toward a theory in intrinsically motivating instruction.
Cognitive Science, 4, 333-369.
McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process. Retrieved May 13, 2008, from the World Wide Web: http://reservoir.cent.uji.es/canals/octeto/es/440.
Myers, D. (1981). A Q-Study of game player aesthetics. SIMULATION & GAMING, 21(4), 375-396.
Electronic reference formats recommended by the American Society for Training and Development.USA: American Society for Training and Development. Retrieved March 13, 2008, from the World Wide Web: http://www.learningcircuits.org/glossary.html
Ernest Adams (2005). Educational Games Don''t Have to Stink! The Designer''s Notebook, Retrieved March 30, 2008, from the World Wide Web: http://www.gamasutra.com/features/20050126/adams_01.shtml
Gagne,R.M. (1985). The condition of learning (4th ed.). New York: Holt
Rinehart & Winston.
Garris, R., Ahlers, R. and Driskell, J. (2002). Games, motivation and learning: a research and practice model. Simulation and Gaming, 33: 441-467.
Gee, J.P. (2005). Learning nt Design: Games as learning Machines.Game Developers Conference. Retrieved March 30, 2008, from the World Wide Web: http://www.igda.org/academia/events.php
Gray, T., & Halbert, S. (1998). Team teach with a student: New approach to
collaborative teaching. College Teaching, 46(4), 150-153.
Grbich C. (1999). Qualitative Research in Health: An Introduction. Sydney: Allen & Unwin.
Gredler, M. (2004). Games and Simulations and their Relationships to Learning, 571-582.
Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. (2002). Excessive online computer
gaming: implications for education. Journal of Computer Assisted Learning, 18, 379-380.
Hay, K. E. (1993). Legitimate Peripheral Participation, Instructionism, and Constructivism: Whose Situation Is It Anyway? Educational Technology, 33(3), 33-38.
Hay, K. E. (1994). The Three Activities of a Student: A Reply to Tripp. Educational Technology, 34(9), 22-27.
Hede, A. (2002). An integrated model of multimedia effects on learning. Journal of
Educational Multimedia and Hypermedia, 11(2), 177-191.
Hoffman, D. & Novak, P. T. (1997). Marketing in hypermedia computer-mediated environments conceptual foundations. Journal of Marketing, 60, 50-68.
HogleJ, G. (1996). Considering Games as CognitiveTools: In Search of Effective. "Edutainment" University of Georgia Department of Instructional Technology.
Jenkins, H. (2002). Game theory. Technology Review, 29, 1–3.
JISC Briefing Paper (2007) .Game-based Learning. Retrieved August 8, 2008 from the World Wide Web:
http://www.jisc.ac.uk/publications/publications/pub_gamebasedlearningBP.aspx
Kasvi J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. Cosiga – Learning with Computerised Simulation Games. 23-34.
Kearney, P. & Pivec, M. (2007). Recursive loops of game based learning. In Montgomerie C., & Seale J. (Eds.). Proc. of ED-MEDIA’07, Vancouver BC,
Canada, 2007, 2546 – 2553.
Kirk, James and Robert, Belovics. (2004). Learning Circuits: An Intro to Online Training Games.
Kitzinger, J. (1995). Introducing focus groups. British Medical Journal, 311, 299–302.
Klaila, David. (2001) Game-Based e-Learning Gets Real. Retrieved August 8, 2008 from the World Wide Web:
www.learningcircuits.org/2001/jan2001/klaila.html
Kolb, D.A., Rubin, I.M. and McIntyre, J.M. (1971) Organizational Psychology, Prentice-Hall.
Krueger, R. A. & Casey, M. A. (2000). Focus groups: A practical guide for applied research (3rd). Thousand Oaks, CA: Sage.
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press, Cambridge.
Mayer, R. E. (1997). Multimedia learning: Are we asking the right questions?
Educational Psychologist, 32(1), 1-19.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. USA: Cambridge University Press.
McLellan, H. (1994). Situated Learning: Continuing the Conversation, Educational Technology, 34(9), 7-8.
Merton, R. K. (1987). The focused interview and focus groups. Public Opinion
Quarterly, 51, 550-566.
Norman, D. (1993). Things that make us smarter:Defending Human attributes in the age of the machine. New York, Addison –Wesley.
Oblinger, D. (2006). Simulations, Games, and Learning. Retrieved June 21, 2008 from the World Wide Web: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/ELI3004.pdf
Olmscheid, C. (1998). The effectiveness of peer tutoring in the elementary grades.
(ERIC Document Reproduction service No. ED 430 959)
Parahoo, K. (2007). Focus group. Nurse Researcher, 14(2), 4-6.
Pivec, M. & Dziabenko, O. (2004). Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning: "UniGame: Social Skills and Knowledge Training" Game Concept. Journal of Universal Computer Science, 10(1), 14-26.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Reigeluth, C. (1983). Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of
Instructional Theory, (I), New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Richard, V. E. (2006). Digital Game-Based Learning: It''s Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16–30.
Riddoch, A. (2003). Interactive Entertainment Systems - Psychology and Game Design. Electronics and Computer Science, ECS. Retrieved June 21, 2008 from the World Wide Web: http://www.ecs.soton.ac.uk/~ajr/cm402/lecture2.html
Rouse, R. III (2001). Game Design: Theory & Practice. Wordware Publishing.
Rollings, A. & Morris, D. (2000). Game Architecture and design. Scottsdale. The Coriolis Group.
Sally Flood (2006). All play and more work. Retrieved August 8, 2008 from the World Wide Web: http://www.vnunet.com/computing/analysis/2152597/play-work
Schneider, S. J., Kerwin, J., Frechtling, J.and Vivari, B. A. (2002). Characteristics of the Discussion in Online and Face-to-Face Focus Groups. Social Science Computer Review, 20(1), 31-42.
Shuell, T. J. (1986). Cognitive conceptions of learning. Review of Educational
Research, 56,411-436.
Smith, S. M. & Woody, P. C (2000). Interactive effect of multimedia instruction and
Learning styles. Teaching of Psychology, 27(3), 220-223.
Stewart D. & Shamdasani P. (1991). Focus Groups: Theory and Practice. Newbury Park: Sage.
Sweeters, W. (1994). Multimedia electronic tools for learning.
Educational Technology, 34(5), 47-52.
Vygotsky, L.S. (1978). Mind in a society. Cambridge: Harvard University of Chicago
Press.
Winn, W. (1993a). A Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality. (HITL Report No. R-93-9), Seattle, WA: University of Washington, Human Interface Technology Laboratory.
Winn, W. (1993b). Instructional Design and Situated Learning: Paradox or Partnership? Educational Technology, 33(3), 16-21.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 汪宗憲(2003)。產業調查報導:線上遊戲產業發展概況。產業經濟。261,1-15。
2. 江振維、梁朝雲(2005)。國內線上遊戲虛擬寶物之現金交易行為研究。科技管理學刊,10 (4),139-168。
3. 王智玄(1989)。新的學習策略─網路合作是學習知探討。資訊與教育雜誌,78,42-49。
4. 王思峰、李昌雄(2004)。探索建構學習行為特質對線上學習成效的影響。教育與心理研究。27(1),117~157。
5. 王春展(1996)。情境學習理論及其在國小教育的應用。國教學報,8,53-71。
6. 15.黃富順(2005),終生學習社會對大學的挑戰及其因應,成人及終身教育雜誌,2005.7,頁22。
7. 14.黃富順(1996),終生學習的意義、緣起、發展與實施,輯於中華民國成人教育學會(編),終身學習與教育改革研討會手冊,師大書苑,台北。
8. 12.莊明貞(1985)。價值教學的理論與實際。國教世紀,20(10),頁31-35。
9. 李政忠、陳啟彰(2007)。多人線上遊戲伺服器之動態負載平衡機制的設計與製作。國立屏東教育大學資訊科學應用期刊。2008年5月12日,取自:http://www.cs.npue.edu.tw/jour/vol3isu1.htm
10. 周雅容(1997)。焦點團體法在調查研究上的應用。調查研究。3,52-73。
11. 邱貴發(1994)。電腦輔助學習的理念與發展方向。教學科技與媒體。2,15-22。
12. 孫春望(1998)。1997童話幻想曲:合作式電腦遊戲設計。教學科技與媒體,37,2-9。
13. 梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬(2006)。電子遊戲玩性因素與數位學習參與性和持續性之關聯研究,教學科技與媒體,76,20-41。
14. 陳怡安(2002)。線上遊戲的魅力。資訊社會研究。3,183-214。
15. 楊坤原(2000)。教學主義與建構主義對電腦輔助教學設計的意含。視聽教育雙月刊,42(3),14-27。