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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:阮啟平
研究生(外文):Chi-Ping Juan
論文名稱:感性臺灣文化創意產品設計
論文名稱(外文):Kansei Taiwanese Culture Creative Product Design
指導教授:王焜潔王焜潔引用關係周少凱周少凱引用關係
指導教授(外文):Kun-Chieh WangShao-Kai Chou
學位類別:碩士
校院名稱:嶺東科技大學
系所名稱:高階主管企管碩士在職專班
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:62
中文關鍵詞:筆記型電腦感性工學文化創意專家系統產品設計
外文關鍵詞:laptopKansei Engineeringcultural creativityprofessional systemproduct design
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在日新月異的社會裡,消費者對於產品的選購會隨著時代趨勢不斷地在改變,然而消費者對產品之喜好乃依據產品所展現之意象而定。因此,如何將消費者喜好之意象,轉化成為受市場青睞之產品造型設計,便成為重要之課題。再者,如何據此為基礎,進一步創造出令消費者願意花錢購買之最終結果,則需靠「創新」。本研究便是利用源於日本,目前全世界正夯之「感性工學」,將消費者需求的感覺意象轉化為產品造型設計,再以此受消費者歡迎之產品設計為基礎,融入台灣原住民元文化創意,以設計出一款既迷人又創新之產品。在過去,筆記型電腦從四四方方笨重外型慢慢開始演變到輕巧有質感的外型,而日趨競爭之筆電銷售,造型為一很大之決勝關鍵。本研究即以筆電為標的,將前述操作手法應用於此,不但建立消費者意象與設計元素之關係,更融合代表台灣原住民文化之圖騰以設計出一款「感動」消費者之筆電。
In the changing society, consumers keep changing their choices on purchasing products with time flow. However, consumers’ fondness of products is based on the images that products show. Therefore, how to transfer consumers’ favorite images into modeling design in the market becomes a significant topic. Furthermore, based on the topic, innovation turns to be crucial for how to create the best products that consumers are willing to buy. The research employs the world-popular Kansei Engineering which originates in Japan and transfers emotional images that purchasers need into modeling design. Moreover, by integrating the popular product design and the cultural creativity of Taiwan aboriginals, the fascinating and innovative product is thereby formed. In the past, the outlooks of laptops have been evolved from square and heavy to light and textural. Style becomes the decisive point of competitive laptop selling. This study takes laptops as the target and applies the former operation on it. It not only establishes the relationship of consumers’ emotions and design elements, but also adds in the representative graphics of Taiwan aboriginal culture to create a type of laptop that touches consumers.
目錄
中文摘要……………………………………………………………………………… i
英文摘要……………………………………………………………………………… ii
誌謝 …………………………………………………………………………………… iii
目錄 ………………………………………………………………………………… iv
圖目錄 ………………………………………………………………………………… vii
表目錄 ………………………………………………………………………………… ix
第一章 緒論…………………………………………………………………………… 1
  第一節 研究背景………………………………………………………………… 1
壹、 消費者意識抬頭與喜好選擇………………………………………… 1
貳、 滿足消費者需求之設計方法………………………………………… 2
   參、 感性工學之發起……………………………………………………… 2
肆、 感性工學之操作技術………………………………………………… 6
伍、 感性價值創造………………………………………………………… 8
陸、 台灣文化 ……………………………………………………………… 11
第二節 研究目的………………………………………………………………… 11
  第三節 論文架構………………………………………………………………… 12
第二章 文獻回顧……………………………………………………………………… 14
第一節 感性工學………………………………………………………………… 14
第二節 台灣文化與創意設計…………………………………………………… 16
    壹、 台灣文化……………………………………………………………… 16
   貳、 創意設計……………………………………………………………… 19
第三節 文化創意產業…………………………………………………………… 20
壹、 文化創意產業與設計業之間的相關聯……………………………… 21
第四節 台灣代表意象…………………………………………………………… 22
第三章 研究方法 …………………………………………………………………… 24
  第一節 多變量分析(Multivariate Analysis)……………………………… 24
  第二節 因素分析 ……………………………………………………………… 25
  第三節 集群分析 ……………………………………………………………… 26
  第四節 多元尺度法(Multidimentional Scaling, MDS)…………………… 26
  第五節 直交排列法 …………………………………………………………… 27
  第六節 複迴歸分析(Multiple regression analysis) …………………… 27
  第七節 語意差異法(Semantic Differential,SD) ………………………… 26
第八節 人工智慧-類神經網路 (Artificial Neural Network,ANN) ……… 29
壹、 人工智慧概論 ……………………………………………………… 29
貳、 類神經網路介紹 …………………………………………………… 33
參、 類神經網路的特性 ………………………………………………… 34
肆、 神經網路基本模型 ………………………………………………… 36
伍、 神經網路的架構與訓練演算法 …………………………………… 36
陸、 學習演算法 ………………………………………………………… 37
第四章 感性工學操作 ……………………………………………………………… 38
  第一節 找出代表性商品 ……………………………………………………… 38
    壹、 樣本蒐集 …………………………………………………………… 38
    貳、 樣本群化分類 ……………………………………………………… 39
    參、 代表性研究產品選定-集群分析…………………………………… 39
  第二節 形容詞篩選 …………………………………………………………… 47
    壹、 蒐集形容詞語彙 …………………………………………………… 47
    貳、 形容詞初步篩選 …………………………………………………… 48
    參、 形容詞語彙第二次篩選 …………………………………………… 48
  第三節 產品造型解構 ………………………………………………………… 51
  第四節 實驗測試樣本之選定 ………………………………………………… 53
第五章 造型特徵元素與感性語彙關係之建立 …………………………………… 57
  第一節 複迴歸分析 …………………………………………………………… 57
第二節 類神經網路分析 ……………………………………………………… 58
第三節 比較與驗證 …………………………………………………………… 59
第六章 文化創意之展現與結論 …………………………………………………… 60
第一節 融入文化創意於消費者喜愛之原型 ………………………………… 60
第二節 結論及未來展望 ……………………………………………………… 61
參考文獻……………………………………………………………………………… 63
附錄1 ………………………………………………………………………………… 69
附錄2 ………………………………………………………………………………… 70
附錄3 ………………………………………………………………………………… 72
附錄4 ………………………………………………………………………………… 73
附錄5 ………………………………………………………………………………… 74
附錄6 ………………………………………………………………………………… 75

















圖目錄
圖1 運用感性工學開發之汽車(MAZDA UNOS Roadster)………………………… 3
圖2 感性工學概念模式圖(修改自[11] )………………………………………… 5
圖3 感性工學系統(修改自[11]) ………………………………………………… 6
圖4 商品四大價值:(1)性能(2)信賴(3)價格(4)感性 ………………………… 8
圖5 論文架構圖 …………………………………………………………………… 13
圖6 The Etymology of Kansei…………………………………………………… 14
圖7 台灣原住民 …………………………………………………………………… 17
圖8 台灣的廟宇 …………………………………………………………………… 17
圖9 台灣的節慶活動 ……………………………………………………………… 18
圖10 台灣的藝術 …………………………………………………………………… 19
圖11 客家文化商品 ………………………………………………………………… 21
圖12 三義木雕鴨商品 ……………………………………………………………… 22
圖13 台灣漆器 ……………………………………………………………………… 22
圖14 台灣意象發想圖 ……………………………………………………………… 23
圖15 神經網路的架構 ……………………………………………………………… 36
圖16 HCA群結果 ………………………………………………………………… 41
圖17 第一分群結果與重心距離 …………………………………………………… 42
圖18 第二分群結果與重心距離 …………………………………………………… 43
圖19 第三分群結果與重心距離 …………………………………………………… 44
圖20 第四分群結果與重心距離 …………………………………………………… 45
圖21 第五分群結果與重心距離 …………………………………………………… 46
圖22 SD評估量尺 ………………………………………………………………… 49
圖23 SPSS12.0 直交排列法設定項目 …………………………………………… 54
圖24 PSS12.0 參數設定步驟 …………………………………………………… 54
圖25 SPSS12.0 直交排列法設定步驟 ……………………………………………… 55
圖26 模型實體圖(1) ………………………………………………………………… 60
圖27 模型實體圖(2) ………………………………………………………………… 61


































表目錄
表1 日本企業已發展出之感性商品……………………………………………… 10
表2 人工智慧的歷史簡表………………………………………………………… 30
表3 傳統語言與符號式語言所強調的不同點…………………………………… 31
表4 Kruskal’s壓力係數表………………………………………………………… 39
表5 蒐集形容詞語彙 …………………………………………………………… 47
表6 累積數最高的15組形容詞 ………………………………………………… 48
表7 主成分分析結果……………………………………………………………… 50
表8 造型解構表…………………………………………………………………… 51
表9 色彩定義……………………………………………………………………… 52
表10 測試樣本參數排列表………………………………………………………… 56
表11 複迴歸分析結果……………………………………………………………… 57
參考文獻
一、中文部分
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鄭富元(民89),應用網際網路建構設計師與消費者互動式窗口,國立成功大學工設所碩士論文。
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二、英文部分
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三、學術或研究報告書
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行政院文化建設委員會 (民97年1月)。文建會創意產業發展第二期計畫
(97至100年)。民97年10月20日,取自http://www.cepd.gov.tw/dn.aspx?uid=4942。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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