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研究生:簡國斌
研究生(外文):CHIEN KUO PIN
論文名稱:數位遊戲之游藝功能要素分析研究
論文名稱(外文):UE Analysis of Digital Games
指導教授:張世宗張世宗引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:201
中文關鍵詞:游藝學數位遊戲游藝評量
外文關鍵詞:UE-EdutainmentDigital gameUE measurement
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自數位遊戲發展以來,雖有許多研究從數位遊戲教育及數位遊戲設計面著手研究遊戲,唯仍缺針對遊戲本身較為全面性的游藝學分析。本研究希望能以游藝學作為基礎架構,利用既有文獻建立出符合數位遊戲的游藝評量系統。期盼能藉由本研究讓遊戲設計者、遊戲研究者能有一共通的對話平台。更重要的是,能提供給玩家本身作為遊戲評價的主觀參考依據。
Though there are many game researchs study from digital game education or digital game design, but still lack UE-Analysis study in digital game. The main purpose of this research is developed a digital game analysis structure from UE-Edutainment. Game designers and Game Researchers can have game concept knowledge with this structure. Most of all, Player can use this structure to evaluate the game concept by himself.
目錄
謝誌 i
摘要 ii
目錄 iv
圖目錄 vii
表目錄 viii
第一章 序論 1
1.1. 研究背景與動機 2
1.2. 研究目的 5
1.3. 研究架構 6
1.4. 名詞解釋 8
1.5. 研究範圍與限制 10
第二章 文獻探討 11
2.1. 遊戲概論 11
2.2. 現代游藝學 16
2.3. 國內外相關文獻 20
2.3.1. 遊戲學習理論 45
2.3.2 遊戲設計理論 47
2.3.3 遊戲心流理論 52
2.4. 遊戲評鑑 55
2.5. 遊戲分類 58
2.6. 遊戲特色 67
2.7. 遊戲分級 69
2.8. 桌上遊戲內容及機制 75
2.9. 小結 90
第三章 研究方法 91
3.1. 選用方法 91
3.2. 文獻探討 93
3.3. 歸納性分析 94
3.4. 內容分析法 95
第四章 數位遊戲游藝分析 97
4.1. 安全性(Safety) 98
4.1.1. 生理安全(Physiology Safety) 98
4.1.2. 心理安全(Psychology Safety) 100
4.2. 參與空間(Participation) 101
4.2.1. 互動類型(Interation Type) 102
4.2.2. 互動模式(Interation Model) 108
4.3. 發展空間(Development) 112
4.3.1. 硬體發展(Hardware Development) 112
4.3.2. 軟體發展(Software Development) 113
4.3.3. 維護(Maintain) 113
4.4. 耐玩空間(Durability) 115
4.4.1. 平衡(Balance) 115
4.4.2. 重複遊玩(Reuse) 115
4.4.3. 關卡(Levels) 116
4.4.4. 限制(Limit) 117
4.4.5. 互動(Interation) 118
4.4.6. 多變(Variability) 118
4.4.7. 遊戲進行速度(Pace) 119
4.4.8. 遊戲概念(Game Concept) 120
4.4.9. 獨特(Unique) 121
4.5. 趣味性(Interest) 122
4.5.1. 挑戰(Challenge) 124
4.5.2. 收集(Collection) 126
4.5.3. 沈浸(Immersion) 128
4.5.4. 互動(Interation) 128
4.5.5. 獎勵(Rewards) 132
4.5.6. 成就感(Achievements) 132
4.5.7. 驚奇(Amazement) 132
4.5.8. 好奇(Curiosity) 133
4.5.9. 情緒(Emotion) 134
4.5.10. 轉換(Transform) 135
4.5.11. 探索(Explore) 135
4.5.12. 社交(Social) 136
4.5.13. 炫耀(Parade) 137
4.5.14. 匿名(Anonymous) 137
4.6. 獨缺性(Monopolization) 138
4.6.1. 教育(Education) 139
4.6.2. 遊戲治療(Play Therapy) 139
4.6.3. 特別族群(Special Group) 139
4.7. 易玩性(Facilitation) 140
4.7.1. 玩家的易玩性(Player Facilitation) 142
4.7.1.1. 生理易玩性(Physiology Facilitation) 142
4.7.1.2. 心理易玩性(Psychology Facilitation) 142
4.7.1.3. 智力易玩性(Intelligence Facilitation) 142
4.7.1.4. 認知易玩性(Cognitive Facilitation) 143
4.7.1.5. 經濟易玩性(Economy Facilitation) 143
4.7.1.6. 技術易玩性(Skill Facilitation) 144
4.7.1.7. 認同易玩性(Identification Facilitation) 144
4.7.1.8. 排他易玩性(Exclusive Facilitation) 144
4.7.2. 媒體的易玩性(Media Facilitation) 146
4.7.2.1. 週邊易玩性(Peripheral Facilitation) 146
4.7.2.2. 通路易玩性(Approach Facilitation) 146
4.7.2.3. 單價易玩性(Unit Price Facilitation) 146
4.7.2.4. 操作易玩性(Operation Facilitation) 147
4.7.2.5. 邏輯易玩性(Logic Facilitation) 147
4.7.2.6. 系統易玩性(System Facilitation) 148
第五章 數位游戲游藝評量系統 149
5.1. 數位游戲游藝之星 152
5.2. 數位遊戲游藝評量表 156
5.3. 數位游戲游藝評量之遊戲類型範例 160
第六章 結論及建議 172
6.1. 主要發現及研究成果 173
6.2. 後續研究建議 174
參考文獻 177
附錄1 「玩具遊戲游藝特性分析與評量指標系統之研究與制定」問卷 181
附錄2 數位遊戲游藝評量表 195
附錄3 數位遊戲游藝評量表 (多款遊戲分析評量) 198

圖目錄
圖 1:全球各類遊戲市場規模預估 2
圖 2:2004年北美、歐洲與亞洲各遊戲類別市場規模比重 3
圖 3:本研究與游藝研究之研究比較 6
圖 4:本研究架構 7
圖 5:游藝學研究範疇 16
圖 6:游藝分析三層次構面 17
圖 7:游藝之星—玩具遊戲評量系統 18
圖 8:電玩通的新作遊戲交叉評論 55
圖 9:電玩通提供了詳細的遊戲分類 59
圖 10:遊戲類型樹狀圖 66
圖 11:本研究之心理安全考量文獻探討 93
圖 12:本研究之歸納分析 94
圖 13:本研究之內容分析 95
圖 14:游藝之星—玩具遊戲評量系統 97
圖 15:數位遊戲游藝之星 153
圖 16:主客觀要素分離的數位遊戲游藝之星 154
圖 17:個別遊戲的數位遊戲游藝之星 155
圖 18:問卷結果的MMORPG數位遊戲游藝之星 161
圖 19:問卷結果的網頁遊戲數位遊戲游藝之星 162
圖 20:MMORPG及網頁遊戲的數位遊戲游藝之星比較 162
圖 21:MMORPG及網頁遊戲的平均絕對偏差比較雷達圖 163
圖 22:多款遊戲的數位遊戲游藝之星 171

表目錄
表 1:近年以數位遊戲評鑑、評估為主題之論文一覽表 3
表 2:遊戲理論 12
表 3:遊戲媒體特性表 15
表 4:國內遊戲要素相關主題之論文一覽表 20
表 5:遊戲設計要素(張武成) 28
表 6:使用者對遊戲評分之經驗準則項目與問題 29
表 7:遊戲媒體採用之遊戲衡量標準 30
表 8:數位遊戲式學習特性與提出學者對照表 31
表 9:傳統遊戲與電子遊戲之玩性因素對照表 39
表 10:學習的類型與可採用的遊戲風格 45
表 11:人們會喜歡玩數位遊戲的原因 51
表 12:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 52
表 13:各國數位學習教材品質認證及檢核重點 57
表 14:遊戲類型整理 62
表 15:遊戲分級的年齡分級部分 70
表 16:各國遊戲分級制度內容分類比較 74
表 17:BGG遊戲內容分類 75
表 18:BGG遊戲機制分類 82
表 19:提高遊戲挑戰的方式 125
表 20:影響玩家控制感的因素 129
表 21:回饋的型態 130
表 22:吸引玩家好奇的方式 133
表 23:參與空間矩陣 150
表 24:數位遊戲游藝評量要素矩陣表 152
表 25:數位遊戲游藝評量表(數位版本架構) 156
表 26:MMORPG數位遊戲游藝評量問卷結果 160
表 27:網頁遊戲數位遊戲游藝評量問卷結果 161
表 28:MMORPG與網頁遊戲問卷結果平均值 162
表 29:MMORPG與網頁遊戲問卷結果平均絕對偏差 163
表 30:MMORPG耐玩空間問卷結果比較 164
表 31:數位遊戲游藝評量表使用性調查 164
表 32:數位遊戲游藝評量表(數位修正版本) 167
中文文獻
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