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研究生:陳佳吟
研究生(外文):Chia-Yin Chen
論文名稱:動作指令於多媒體影音操作之語意與感性研究
論文名稱(外文):Semantic and Affective Response of Gestural Commands in a Multimedia System: A Kansei Approach
指導教授:游曉貞游曉貞引用關係
指導教授(外文):Hsiao-Chen You
學位類別:碩士
校院名稱:臺中技術學院
系所名稱:多媒體設計系碩士班
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:110
中文關鍵詞:互動設計肢體動作感性工學拉邦動作分析
外文關鍵詞:Interaction DesignBody MovementKansei EngineeringLaban Movement Analysis (LMA)
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近年來隨著Wii的出現,利用肢體動作做為指令的人機互動形式越來越受重視,帶動了未來人機互動發展的新方向。在自然使用者介面的設計潮流下,使現今互動產品設計夠呈現出更多元、直接的互動,讓使用者能以自然、流暢、直覺的動作來與生活週遭的多媒體產品互動。
本研究主要目的是探討如何直覺、自然地利用動作指令於未來人機互動介面操作。因此以多媒體影音播放之人機互動為範疇,利用拉邦動作分析(Laban Movement Analysis)理論與感性工學(Kansei Engineering)為基礎,探索使用者執行不同的肢體動作時,他們對於這些動作可以傳達的功能意義與感受為何,進而解析動作構成要素與其功能語意或感性訊息之關連性。本研究為動作應用於多媒體影音操作進行設計與評估,研究過程分為三階段進行:第一階段為「動作、指令與情緒形容詞彙整」;第二階段透過實驗設計以「建立使用者對動作語意及情緒之共同感受度」;第三階段為「使用者之共同感受分析與動作設計規則評估」,使用數量化Ⅰ類和因素分析來分析受測者的感受度,並設計動作規則,讓使用者評估動作應用於多媒體影音操作之使用性。
本研究歸納出下列幾項動作規則設計之要點:1、選擇使用者共同感受較高的動作,因動作認知跟指令相近,直覺不需多思考。2、動作方向與指令要有所對應。3、動作與指令有聯想性。4、兩個相互相反的指令,動作也應設計成相反對應。5、使用者的情緒會受動作本身的使用性所影響。6、動作與指令的關連性要高,才會顯出動作的辨識度;若不高,反而會對動作有陌生感。


With the advent of Wii, using body movements as commands in nowaday interactive system becomes more and more important, and it points to a new direction for the future human-computer interaction. The main purpose of this study is to investigate how users’ daily body movements can be used as commands in future multimedia players for a more effective and intuitive user experience. Experiments based on Laban Movement Analysis (LMA) and Kansei Engineering were conducted to explore how users’ movements could convey meanings, and what elements or attributes in movements would affect users’ semantic and emotional interpretation on these movements.
The study consists of three stages: first, to collect and sort movement samples, commands for multimedia players, and emotional adjectives for Kansei approach by KJ method and cluster analysis; secondly, to obtain users’ semantic and affective responses of these gestural command samples through experimental design; thirdly, through Quantification theory type I and factor analysis to establish relation between users’ responses and the attributes in gestural command. To conclude this study, guidelines for gestural command design are proposed for future multimedia systems.

摘要 I
ABSTRACT II
誌 謝 III
目 錄 IV
表目錄 VI
圖目錄 VIII
第一章、緒論 1
1.1 研究目的 3
1.2 研究範圍 4
1.3 研究架構 4
第二章、文獻探討 6
2.1 互動設計 6
2.1.1 互動設計之目標 6
2.1.2 互動行為 8
2.2 拉邦動作分析 10
2.3 肢體動作與意義 13
2.3.1 動作的產生 13
2.3.2 動作意義 14
2.4 感性工學 27
2.5 情感與評估技術 29
2.6 實驗研究分析與方法 30
2.6.1 KJ法 30
2.6.2 群集分析法(Cluster Analysis) 31
2.6.3 數量化Ⅰ類 31
2.6.4 因素分析 32
2.6.5 人工模擬系統雛形(Wizard of Oz) 32
2.6.6 系統使用性尺度量表(System Usability Scale) 33
2.7 小結 34
第三章、研究方法 35
3.1 研究執行流程 35
3.2 研究步驟說明 38
3.2.1 動作、指令與情緒形容詞彙整 38
3.2.2 建立使用者對動作語意及情緒之共同感受度 44
3.2.3 使用者之共同感受分析與動作設計規則評估 48
第四章 實驗結果分析與討論 51
4.1 情緒形容詞與動作之關連調查 51
4.2 「使用者動作」與「動作語意及情緒形容詞」之關連調查表 54
4.2.1 多媒體播放器之動作指令設計 59
4.2.2 分析動作與情感訊息模式 65
4.2.3 分析動作與語意訊息模式 71
4.3 多媒體影音操作之模擬測試 75
4.3.1 測試內容與流程 77
4.3.2 多媒體影音操作之模擬測試結果分析 77
第五章 結論與建議 84
5.1 研究結論 84
5.2 研究建議 86
5.3 後續研究 86
參考文獻 88
附錄 94


中文文獻

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