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研究生:蔡孟珂
研究生(外文):Meng-ke Tsai
論文名稱:遊戲玩家心智模型轉變因素之研究
論文名稱(外文):A Study on Revision of the User Mental Models in Games.
指導教授:張華城張華城引用關係
指導教授(外文):Hua-Cheng Chang
學位類別:碩士
校院名稱:南台科技大學
系所名稱:資訊傳播系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:130
中文關鍵詞:認知心理學心智模式人機互動介面心智作用模型遊戲
外文關鍵詞:Cognitive PsychologyMental ModelsHuman-computer Interaction InterfaceMental Models ProcessGames
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近年娛樂科技的發達,不斷推出新類型的遊戲,不僅遊戲內容創新,而且操作方式也不同。而遊戲玩家在進行這些遊戲時多半是陌生的,所以進行的過程中,玩家們必需學習如何進行遊戲、操作角色等,此外也要了解遊戲中所設計的各種元素,才能夠順利進行並享受新遊戲所帶來的樂趣。以心智模式(Mental Model)的角度來說,遊戲玩家們對這些遊戲的系統印象(System Image)一知半解,所以遊戲玩家會改變既有的心智模型,以符合該款遊戲的系統印象,最後順利進行遊戲。若玩家無法順利轉換心智模型來符合遊戲該遊戲正確的系統印象時,玩家將會認為此遊戲很奇怪不好玩,而放棄進行該遊戲。所以瞭解影響玩家轉變心智模式的因素,對遊戲的開發或相關研究,顯得格外重要。因此本研究目的有三:(1).繪製心智作用過程的心智地圖、(2).瞭解影響心智模型轉變的因素、(3).瞭解玩家對常見遊戲與陌生遊戲的心智作用強度如何?本研究透過對遊戲玩家進行遊戲過程的觀察,再綜合心理相關學習理論、人機互動介面設計原則等,來發展一「心智作用模型」,以測量遊戲玩家進行遊戲的心智處理過程。實驗採用兩款常見與少見的遊戲模式來進行測驗,並進行前測與實際實驗兩階段。本研究找三位不同遊戲經驗的受測者,以放聲思考(Thinking Aloud)方式進行實驗並使用攝影機紀錄,以便觀察與分析玩家進行遊戲的過程。再將實驗過程轉換為文字資料,以進行質化的開放式編碼、主軸式編碼、選擇性編碼分析。研究結果發現,主要影響玩家轉變心智的因素有四:(1).經驗的輔助、(2).遊戲中的情境刺激、(3).重複的進行嘗試、(4).玩家自我賦予物件意義。另外遊戲玩家進行陌生遊戲時的心智模型強度,會比常見遊戲的心智模型還要弱。這些研究結果能提供遊戲開發商在進開發規劃時,瞭解玩家可能產生的行為,進而規劃更完善好玩的新遊戲。
Due to prosperity of entertainment technology, a large number of new and innovative games with diverse playing modes are being rolled out. Nevertheless, game players are mostly unfamiliar with these playing modes, so they have to learn how to operate them and understand all sorts of game design elements if they want to be delighted in role playing. From the perspective of cognitive psychology, game players would rearrange his/her original designated mental model to successfully adapt to the workings of that game (system image) s/he is playing, especially when s/he cannot reach a comprehensive understanding of them. Oftentimes, this system image exists with design model. But, when a game player’s mental model cannot effectively shift into a new one to correspond with the design model, s/he tends to stop playing by considering that game bizarre and tedious. Thus, in terms of game development or related research, it is extraordinarily essential to realize the factors affecting game players’ mental models. Consequently, this research explores the following three issues: A delineation of mental map in players’ mental process, an understanding of factors influencing players’ transformation of mental model, and a realization of players’ levels of mental activity in games they frequently play and ones they are not familiar with. In addition, it aims at an exploration of game players’ mental models for dealing with their mental processes based on related psychology theories and Human-Machine Interface Design. First, I use both common and unfamiliar game types to conduct pre-test and major experiments in this research. Second, game activities of three participants with various game experiences are recorded by a camera through the method of “Thinking Aloud.” Third, experimental processes are written in words for qualitative analyses of open coding, axial coding, and selective coding. Ultimately, the findings end up with four factors: players’ experiences, stimulus situation in games, repetitive plays and players’ explications toward game objects. Besides, game players develop different levels of mental models in different game plays. This research also clarifies the fact that players dealing with common game types build higher mental processes than those with unfamiliar ones do. Some discoveries in this research are expected to provide game developers with a reference for more intriguing new games by better understanding players’ predicted playing behaviors.
第一章 緒論 1
1.1. 研究背景 1
1.2. 研究與目的 5
1.3. 本研究之重要性 6
1.4. 研究範圍與限制 7
1.5. 研究架構流程 7
第二章 文獻探討 9
2.1. 電子遊戲 9
2.1.1 發展歷史 9
2.1.2 遊戲類型 11
2.2. 認知心理學與人機互動介面 14
2.2.1 認知心理學背景及定義 14
2.3. Norman日常認知心理學與設計的關聯 19
2.3.1 心智模式 19
2.3.2 隱喻 20
2.3.3 預設用途與使用限制 22
2.3.4 可見性 22
2.3.5 配對 22
2.3.6回饋 23
2.3.7 人必犯錯 23
2.4. ZMET隱喻抽取技術 24
2.4.1 ZMET背景 24
2.4.2 ZMET用途 25
2.4.3 ZMET相關研究 26
2.5. 研究者對遊戲玩家行為的初步觀察發現 27
第三章 研究設計 28
3.1. 實驗設計 28
3.1.1 實驗方法 28
3.1.2 實驗遊戲選定 29
3.1.3 受測者選定 30
3.1.4 實驗流程與方式 32
3.2 資料整理 34
3.2.1 心智作用地圖繪製 38
3.2.2 心智模型強弱表示 40
3.2.3 完成遊戲後的訪談 42
3.3 資料分析方法 43
3.3.1 資料編碼過程 44
3.4 信度及效度 47
第四章 資料分析與討論 48
4.1. 資料編碼結果 48
4.1.1 開放式編碼結果 48
4.1.2 主軸式編碼結果 61
4.1.3 選擇性編碼結果 73
4.2 心智圖繪製 76
4.3 心智模型強烈表示圖 77
4.4 實驗結果討論 79
第五章 結論 80
5.1. 研究結論 80
5.1.1 心智作用實驗模型 81
5.1.2 影響遊戲玩家轉變心智模型之因素 82
5.1.3 遊戲玩家面對新遊戲的心智模型強弱程度 84
5.2. 給產業界之建議 85
5.3. 後續研究建議 85
參考文獻 87
附 錄 90
附錄一、U1常見遊戲心智作用地圖 90
附錄二、U1陌生遊戲心智作用地圖 94
附錄三、U2常見遊戲心智作用地圖 98
附錄四、U2陌生遊戲心智作用地圖 102
附錄五、U3常見遊戲心智作用地圖 109
附錄六、U3陌生遊戲心智作用地圖 114
中文部分
1.Neuman, W. Lawrence. (2000). “Social Research Methods Qualitative and Quantitative Approaches.” 當代社會研究法:質化與量化途徑,王佳煌、潘中道、郭俊賢、黃瑋瑩、邱怡薇合譯(2002),學富文化出版社。
2.Norman, D. A. (2000), “The Design of Everyday Things.” 設計心理學:以使用者為中心、安全易用的日常生活用品設計原理,卓耀宗譯(2003),遠流出版社。
3.Sternberg R. J., “Cognitive Psychology” 3th edition. (2003)認知心理學,李玉琇、蔣文祁譯,新加坡商湯姆生亞洲私人有限公司台灣分公司。
4.Tidwell J., “Designing Interfaces.” (2005) 操作介面設計模式,蔡學鏞譯,歐萊禮。
5.王文科(1995),教育研究法,第四版,五南出版社。
6.方裕民(2003),人與物的對話 互動介面設計理論與實務,田園出版社。
7.李世亮(2008),知識工作任務導向之知識建構的自我協調與心智模式形成研究。
8.徐宗國(1996),紮根理論研究法:淵源、原則技術與涵義,東華書局出版社。
9.陳鏗任、康漢文、張育嫻、張蕙蘭,潘慧玲主編(2003)。教育研究的取經:概念與應用。高等教育出版社。
10.張春興(2003),心理學原理,東華書局出版社。
11.楊士良(2003),我國電腦遊戲之關鍵成功因素。國立交通大學,經營管理研究所碩士論文。
12.潘淑滿(2003),質化研究-理論與應用 第五版,心裡。
13.劉家成、鄧怡莘(2004),擷取使用者經驗之方法初探,2004 國際設計論壇暨第九界中華民國設計學會設計學術研討會論文及,國立交通大學應用藝術研究所。

英文部分
1.Buchenau, M. and Fulton S. J. (2000), “Experience Prototyping”. In the Proceeding of the DIS2000, ACM Press, New York City, USA, pp424-433.
2.Gagne, R. M. (1985). “The conditions of learning and theory of instruction.”, 4th edition,CBS College, New Jersey.
3.Houde, S. and Hill, (1997). “What Do Prototypes. Prototype?” ,In Helander, M.,Landauer, T.K., Prabhu, P. (Eds) Handbook of Human-Computer Interaction.2nd Edit,Elsevier Science B.V., pp367-381.
4.Lincoln, Y. S. and Guba. E. G. (1971). “Naturalistic Inquiry”. England: Beverly Hills. 1985
5.Mehrabian, A. (1971). “Silent Messages.”, Belmont. California: Wadsworth.
6.Miller G. A. (1956). “The magical number seven, plus or minus to : Some limits on our capacity for processing information.”, Psychological Review., 20,81~97.
7.Pavlov I. P. (1927). “Conditional Reflexes.”, New York: Dover Publications.
8.Strauss and Corbin J. (1990). “Basics of Qualitative Research: Gorunded Theory Procedurss and Techniques”. Newsbury Park.
9.Thorndike, E. L. (1911). “Animal Intelligence, Macmillan.”
10.Watson, J. B. (1913). “Psychology as the behaviorist view it.”, Psychological Review., 20, 158~171.
11.Zaltman, G., and Coulter R. (1995). “Seeing the Voice of the Customer: Metaphor-based Advertising Research”. Journal of Advertising Research 35(July-August), no. 4, 35-51.
12.Zaltman, G. (2003). “How Customers Think: Essential Insights into the Mind of the Market.”, MA: Harvard Business School Press.

網路部分
1.2013年網路連接遊戲機市值可達80億美元, 財團法人國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心
http://cdnet.stpi.org.tw/techroom/market/eegame/2008/eegame_08_018.htm
(2010/1/2瀏覽)
2.台灣期待打造數位娛樂產業聚落-數位創作-數位內容, udn數位資訊
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=207984
(2010/2/25瀏覽)
3.前進遊戲產業的必備條件 全台遊戲相關科系大搜查線, 巴哈姆特
http://gnn.gamer.com.tw/8/38118.html
(2010/3/15瀏覽)
4.電子遊戲, 維基百科
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/電子遊戲
(2010/5/4瀏覽)
5.電子遊戲歷史
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/電子遊戲歷史
(2010/5/19瀏覽)
6.電子遊戲類型
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/電子遊戲類型
(2010/5/19瀏覽)
7.McDaniel, S., (2003)What’s Your Idea of a Mental Model?
http://www.boxesandarrows.com/view/whats_your_idea_of_a_mental_model_
(2010/3/19瀏覽)
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