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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:李冠翰
研究生(外文):Guan- Han Lee
論文名稱:擴增實境技術應用於數位學習之研究-以兒童學習英文圖卡為例
論文名稱(外文):Augmented Reality Technology in E-learning Research-A Case Study of English Learning Figure Card For Children
指導教授:陳驊陳驊引用關係
指導教授(外文):Hua Chen
學位類別:碩士
校院名稱:康寧大學
系所名稱:資訊傳播研究所
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:86
中文關鍵詞:數位學習擴增實境學習動機
外文關鍵詞:MotivationDigital LearningAugmented Reality
相關次數:
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本研究主要目的為應用擴增實境之特性,評估將擴增實境之技術融入學習英文單字圖卡對學童學習動提升之可行性,期望透過擴增實境之技術可將普通圖卡變成生動活潑,使學童對學習感到興趣,藉此增加學童學習動機。
本研究先觀察現行市面上提供給學童學習的數位教材與數位學習相關之研究,發現學習教材具有影像與音效共通性,將教材融入動畫可有效提升學童的在學習上興趣與專注,可提升學習動機及學習成果。但學習過程中缺少了互動,數位教材往往只能給予視覺與聽覺的接觸。擴增實境可提供影像與音效這兩種要素以外更提供的互動。本研究使用擴增實境技術融入圖卡之中,藉由圖卡與電腦配合,學童可透過手上圖卡的操作與電腦互動產生影像與音效,本研究採用觀察的方式記錄下學童的學習情況,學童對於可有其他變化的圖卡表現出非常有興趣,使學童爭先恐後拿取圖卡不厭其煩的反覆觀看,期待影像與音效的產生,實驗結果證明了擴增實境技術融入到圖卡中可增加圖卡對學童的學習動機,並且短時間在感興趣的情況下學會圖卡中之單字快速達到學習效果。
The aim of this study was to apply the attributes of augmented reality (AR) to children’s learning. The feasibility of integrating the technology of AR with vocabulary flashcards to enhance children’s motivation for learning English was assessed. It was hoped that by using AR, ordinary flashcards would become livelier so children would be more interested in and motivated for learning.
The study first examined e-learning materials for children on the market and research related to e-learning. It was found that all the e-learning materials have the common feature of audiovisual effects. Combining learning materials with animation can effectively raise children’s interest in and focus on learning, and as a result enhance their learning motivation and outcome. However, it lacks interaction in the learning process. E-learning materials often only reach children’s senses of sight and hearing. But with AR, the materials also provide interaction in addition to pictures and sounds.
In this study, AR technology was applied to flashcards. The children could use the flashcards in their hands to interact with the computer, which then produced images and sounds accordingly. During the learning process that was observed and recorded, the children showed a great interest in the flashcards that were changeable. They rushed to get the flashcards and viewed them over and over again, looking forward to the images and sounds created. The result of the experiment shows that integrating AR technology with flashcards can enhance children’s motivation for learning. With AR, children will become more interested in the words on the flashcards and quickly learn them within a short amount of time.
IV
目錄
中文摘要 ........................................................... I
英文摘要 .......................................................... II
謝誌 ............................................................. III
目錄 .............................................................. IV
圖目錄 ............................................................ VI
表目錄 ........................................................... VII
第一章 緒論 ....................................................... 1
1-1 研究背景 ................................................................................................. 1
1-2 研究目的 ................................................................................................. 3
1-3 研究流程 ................................................................................................. 3
第二章 文獻探討 ................................................... 5
2-1 數位學習 ................................................................................................. 5
2-1-1何謂數位學習 ............................................................................... 5
2-1-2電腦輔助教學 ............................................................................... 6
2-1-3數位學習平台技術分類 ................................................................ 6
2-2擴增實境 .................................................................................................. 7
2-2-1何謂擴增實境 ............................................................................... 7
2-2-2擴增實境辨識技術........................................................................ 9
2-2-3擴增實境的開發平台 .................................................................. 11
2-2-3擴增實境顯示方式...................................................................... 13
2-2-4擴增實境趨勢 ............................................................................. 15
2-3觀察研究法 ............................................................................................ 16
2-3-1觀察研究的定義 ......................................................................... 16
2-3-2觀察研究的種類 ......................................................................... 17
2-3-3觀察研究之相關例子 .................................................................. 18
2-4學習動機 ................................................................................................ 19
2-5國內相關研究探討 ................................................................................. 20
第三章 研究方法 .................................................. 23
3-1可行性分析 ............................................................................................ 23
3-2 製作工具 ............................................................................................... 24
3-2-1 WorldViz Vizard 3.0 ............................................................... 26
3-2-2 Adobe Illustrator ................................................................... 27
3-2-3 程式語言-Python ...................................................................... 28
3-3實地調查 ................................................................................................ 29
3-4半參與觀察法 ........................................................................................ 29
3-5研究步驟 ................................................................................................ 30
V
第四章 研究分析與結果 ............................................. 31
4-1研究範圍 ................................................................................................ 31
4-2課程設計 ................................................................................................ 31
4-2-1單字的挑選 ................................................................................. 31
4-2-2驗收學習成果 ............................................................................. 32
4-3教材製作成果 ........................................................................................ 32
4-3-1 教學圖卡設計 ............................................................................ 32
4-3-2動物模型 ..................................................................................... 34
4-3-3程式設計 ..................................................................................... 36
4-3-4效果呈現 ..................................................................................... 36
4-3-5故事書製作 ................................................................................. 38
4-4實驗方法 ................................................................................................ 44
4-4-1實驗對象 ..................................................................................... 44
4-4-2實驗規劃 ..................................................................................... 45
4-4-3進行實驗 ..................................................................................... 45
4-4-4實驗結果 ..................................................................................... 51
第五章 結論與建議 ................................................. 53
5-1結論 ....................................................................................................... 53
5-2未來研究與建議 ..................................................................................... 54
參考文獻 .......................................................... 55
VI
圖目錄
圖1-1:第一期數位學習國家型科技計畫(2003-2007) ..................... 2
圖1-2:研究流程圖 ................................................. 4
圖2-1-1:數位學習範疇 ............................................. 5
圖2-2-1:將虛擬物件重疊在古蹟遺址上 ............................... 8
圖2-2-2:現實-虛擬連續統(Reality-Virtuality Continuum) ............. 8
圖2-2-3:標記(Marker) ............................................ 9
圖2-2-4:搭配GPS定位無標記式技術 ................................ 10
圖2-2-5以人為辨識物品 ............................................ 10
圖2-2-6:光學透視顯示器 .......................................... 14
圖2-2-7:視訊式影像顯示器 ........................................ 15
圖3-1-1:動畫與故事書 ............................................ 23
圖3-1-2:恐龍王卡片 .............................................. 24
圖3-1-3:恐龍王遊戲機 ............................................ 24
圖3-2-1:WorldViz Vizard 3.0 LOGO ................................ 25
圖3-2-2:WorldViz Vizard 3.0介面 ................................. 26
圖3-2-3:內建標記 ................................................ 26
圖3-2-4:呈現效果 ................................................ 27
圖3-2-5:Adobe Illustrator ....................................... 28
圖3-2-6:Python LOGO ............................................. 28
圖3-3-1:研究步驟 ................................................ 30
圖4-3-1:學習圖卡 ................................................ 33
圖4-3-2:辨識標記 ................................................ 34
圖4-3-3:3D物件定位 .............................................. 37
圖4-3-4:以標籤作為按鈕 .......................................... 38
圖4-4-1:藉由老師將圖卡帶到學童面前 .............................. 46
圖4-4-2:透過老師提示怎麼使用圖卡 ................................ 46
圖4-4-3:分組學習情形 ............................................ 47
圖4-4-4:觀察學童反應 ............................................ 48
圖4-4-5:學童間的爭吵 ............................................ 49
圖4-4-6:以講故事的方式帶出考題 .................................. 50
圖4-4-7:以講故事的方式帶出考題 .................................. 50
VII
表目錄
表2-1-1:數位學習平台技術 ......................................... 7
表2-2:2010年網路趨勢 ............................................ 16
表3-1軟體清單 .................................................... 25
表4-2-1單字表 .................................................... 31
表4-3-1:模型清單 ................................................ 34
表4-3-2 基礎程式語言 ............................................. 36
表4-3-3 故事書 ................................................... 39
參考文獻
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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