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研究生:張志剛
論文名稱:不同遊戲化網路形成性評量模組對學習低成就國中學生網路補救學習「新生命的誕生」單元之學習效益
論文名稱(外文):The Learning Effect of Different Game Assessment Module of the WATA Systems on Lower-achieved Students - A case study of Internet Remedial Instruction for the Unit "the Birth of New Life"
指導教授:王瑋龍 博士
學位類別:碩士
校院名稱:國立彰化師範大學
系所名稱:生物學系
學門:生命科學學門
學類:生物學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:161
中文關鍵詞:網路學習遊戲化網路形成性評量補救教學學習低成就學習風格新生命的誕生
外文關鍵詞:E-learningGAM-WATAremedial instructionlow-achieved learnerlearning styleBiology-new life birth
相關次數:
  • 被引用被引用:5
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本研究旨在探討國中一年級不同學習風格的自然科學習低成就學生,透過融入遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA, Game Assessment Module of the WATA System)策略的e-learning教材,進行網路補救教學後的學習成效。本研究採用準實驗研究,以中部地區兩所國中一年級自然科學習低成就的學生為研究對象,共116人,隨機分派進入三個不同的遊戲化網路形成性評量模組:G1組(一次過關)33人,G2組(二次過關)38人,G3組(三次過關)45人。在補救課程實施前,先進行學習成就測驗前測與填寫Kolb學習風格量表;一週之後,三組同時進行為期一個禮拜的補救課程;課程結束後一週,再給予學習成就測驗後測及填寫遊戲化評量策略學習效益問卷(WGASS),以瞭解補救學習之成效及學習低成就學生對於遊戲化網路形成性評量策略的感受。經ANCOVA分析之後,結果顯示參與不同遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)模組的低成就學生,其學習成效達顯著差異(p<.05),以G2組的學習成效顯著優於G1組及G3組,但G1組與G3組間未達顯著差異。由此結果可知,若希望利用遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)策略,應用於自然科學習低成就學生以進行補救教學,可將「重複作答」的次數設定為兩次,即可達到最佳學習成效。不同學習風格的學習低成就學生,其學習效益未達顯著差異;學習風格與遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)策略間的交互作用亦未達顯著差異。在學習低成就學生對遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)策略的感受結果,可知學習低成就的學生多認為,相較於一般傳統測驗,使用GAM-WATA具有「趣味性」、「挑戰性」、「便利性」等優點,且在進行測驗時,比較不會緊張;此外GAM-WATA的求救策略,可以增加學生的信心,並且使其在作答時更小心、慬慎。綜合上述結果,學習低成就的學生,對GAM-WATA求救策略Ask-Hint策略多持正向的肯定。
This study is aimed to investigate the learning effect of the internet remedial instruction to the various-style 7th-grade students with low achievement on the science subject in terms of the e-learning material integrated with the Game Assessment Module of the WATA system. This study takes the quasi-experimental design, and receieves 116 students of 7th-grade students who are low-achieved on the science subject from two junior high schools in middle Taiwan. Those participants are randomly assigned to three groups with different GAM-WATA strategies: Group 1 (one time “Pass & Delete”) has 33 participants, Group 2 (two times “Pass & Delete”) has 38 participants, and Group 3 (three times “Pass & Delete”) has 45 participants. Before the remedial instruction, a learning achievement assessment and a Kolb’s Learning Style Inventory are filled in. One-week remedial instruction is given to the three groups simultaneously. After one week of the instruction, a post test of learning achievement assessment and a WGASS questionnaire are filled by the participants that want to explore the learning effect and the feeling of the low-achieved students using the GAM-WATA system. The results show that there is a significant difference in learning effect among these low-achieved students participated in the different GAM-WATA strategies (p&lt;.05). In particular, the learning effect of Group 2 is significantly superior to those of Group 1 and Group 3. However, there is no significant difference between Group 1 and Group 3. Accordingly, if we would like to apply the GAM-WATA strategy to the remedial instruction for low-achieved students on the science subject, two times “Pass & Delete” strategy is suggested. No significant difference exists among the various-style low-achieved students, and the interaction between the students’learning styles and the GAM-WATA strategies. With regard to the low-achieved students’feelings of the GAM-WATA system, the results show that most of those students assumed the GAM-WATA system is more interesting, more challenging, and more convenient than the traditional assessments. While using the GAM-WATA system, the students are less nervous. In addition, the “Ask-Hint”strategy of the GAM-WATA system can increase the students’ confidence and make them more careful while they are answering the questions. To sum up, the low-achieved students show a positive attitude to those strategies.
目錄
誌謝 I
摘要 III
Abstract V
目錄 VII
表次 X
圖次 XIII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 4
第三節 名詞解釋 5
第四節 研究假設 7
第五節 研究限制 8
第二章 文獻探討 9
第一節 網路教學及相關研究 9
第二節 教學評量及相關研究 14
第三節 補救教學及相關研究 25
第四節 學習風格及相關研究 38
第五節 生殖概念及相關研究 45
第三章 研究方法 48
第一節 研究對象與教材 48
第二節 研究設計及架構 51
第三節 研究工具 60
第四節 研究流程及補救教學實施歷程 64
第五節 資料收集與分析 67
第四章 研究結果與討論 70
第一節 不同遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)策略於網路補救教學之成效分析 70
第二節 不同「學習風格」國中低成就學生於網路進行補救教學之成效分析 77
第三節 不同「學習風格」與不同「遊戲化網路形成性評量」交互作用於網路補救學習之效益分析 81
第四節 遊戲化評量策略學習效益問卷WGASS之分析 85
第五節 驗證假設 106
第六節 綜合討論 108
第五章 結論與建議 118
第一節 結論 118
第二節 建議 125
參考文獻 129
一、中文部分 129
二、英文部分 136
附 錄 139
附錄一 GAM-WATA(小挑戰)網路評量系統對學生利用評量學習效益評估問卷 139
附錄二 Kolb學習風格量表 149
附錄三 生殖單元學習成就測驗試卷 150
附錄四 遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)試題 156
附錄五 晤談問卷 161

表次
表2-4-1 學習風格的定義取向 38
表2-4-2 學習風格之定義 39
表3-1-1 實驗分組表 49
表3-2-1 遊戲化網路形成性評量系統(GAM-WATA)「G1」組、「G2」組、「G3」組之差異比較 52
表3-2-2 遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)「G1組」、「G2組」、「G3組」之設計說明 59
表3-3-1 學習成就測驗之雙向細目分析表 62
表3-3-2 WGASS遊戲性評量策略學習效益問卷信度值 63
表4-1-1 整體受試者在網路學習環境下前後測成績表 71
表4-1-2 使用不同遊戲化網路形成性評量策略學習者前後測成績統計表 71
表4-1-3 不同組別的學習者組內回歸係數同質性檢定摘要表 72
表4-1-4 不同組別的學習者變異數同質性檢定 72
表4-1-5 不同遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)策略之單因子共變數分析結果 73
表4-1-6 不同遊戲化網路形成性評量(GAM-WATA)策略學習成就之Post Hoc分析(LSD法) 73
表4-2-1 不同學習風格學習者之前後測成績統計分析表 77
表4-2-2 不同學習風格的學習者組內回歸係數同質性檢定摘要表 78
表4-2-3 不同學習風格學習者變異數同質性檢定 79
表4-2-4 不同學習風格學習者其學習成就之單因子共變數分析 79
表4-3-1 不同遊戲化網路形成性評量模式與不同學習風格前、後測成績描述性統計表 81
表4-3-2 不同網路形成性評量模組與不同學習風格迴歸係數同質性檢定摘要表 83
表4-3-3 不同網路形成性評量模組與不同學習風格變異數同質性檢定摘要表 83
表4-3-4 不同評量策略與不同學習風格於網路補救學習成效之雙因子共變數分析 84
表4-4-1 本研究與其他相關研究整體受試者學習成就測驗平均進步分數的比較 85
表4-4-2 GAM-WATA與課室紙筆測驗的特色評估 87
表4-4-3 GAM-WATA與課室紙筆測驗評量方式對學生心態的改變評估 89
表4-4-4 Call-in求救法對學習的成效評估 91
表4-4-5 答案消去求救法對學習的成效評估 94
表4-4-6 學習者認為多拉A夢數和題目的設定比例 96
表4-4-7 學習者會在何種情況下會考慮使用多拉A夢來求救 97
表4-4-8 學習者在何種情況會使用Call-in求救法 99
表4-4-9 學習者在何種情況會使用答案消去求救法 100
表4-4-10 金牌(求救機會)的使用時機 102
表4-4-11 對使用金牌(求救機會)的心態 104

圖次
圖2-2-1 安置性評量的功能 15
圖2-2-2 形成性評量的功能 16
圖2-2-3 總結性評量的功能 17
圖2-3-1 補救教學流程 28
圖2-4-1 Kolb之學習經驗理論 42
圖3-2-1 研究架構 53
圖3-2-2 網路學習教材之內容架構 54
圖3-4-1 研究流程 66




參考文獻
一、中文部分:
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3. 高職生網路使用型態與人際關係、網路成癮之探究—以Facebook為例
4. 環境議題教學對高中職學生環境知識、環境態度與環境行為影響之研究
5. 合作學習教學策略對國中學生學習『循環系統』單元概念改變之影響
6. 網路形成性評量策略對不同學習風格類型國中低成就學生在網路補救學習「生殖」單元之效益
7. 運用課程本位注音符號測量提升國小一年級學習低成就學生注音符號能力之研究
8. 希望理論在提升國小六年級英語學習低成就學生學習成效之行動研究
9. 以MOODLE為數位學習平台的混合式教學成效之探討─以「電腦輔助機械製圖丙級技能檢定」為例
10. 高職生使用社群網站Facebook行為之研究-以國立草屯商工進修學校為例
11. 應用模糊理論與建構主義來開發程式語言線上學習與測驗系統
12. 公立高中職資料處理科主任工作壓力與因應策略之研究
13. 高中職實用技能學程學生生涯發展與生涯阻礙相關之研究
14. 遊戲化網路形成性評量與不同區域國中生網路學習『水資源與水循環』單元之效益分析
15. 積木與桌上遊戲融入補救教學─以數學學習低成就之國小高年級學童學習動機之影響為例