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研究生:葉志宏
研究生(外文):Chih-Hung Yeh
論文名稱:Wii Sports運動模式對國小學童能量消耗與心率變異度之影響
論文名稱(外文):The influence of Wii Sports exercise mode on energy consumption and heart rate variability of elementary school students
指導教授:郭堉圻郭堉圻引用關係
指導教授(外文):Yu-Chi Kuo
學位類別:碩士
校院名稱:國立東華大學
系所名稱:體育與運動科學系
學門:教育學門
學類:專業科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:69
中文關鍵詞:Wii攝氧量代謝當量心率變異度
相關次數:
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本研究的目的是探討Wii Sports運動模式對國小學童能量消耗與心率變異度之影響
。以無固定運動習慣的12位國小四年級學童為受試對象,依國民小學學生體位比例隨機抽樣進行研究。受試者(平均年齡:9.75±0.45歲,平均身高:135.91±7.63公分,平均體重:38.25±13.00公斤,平均身體質量指數:20.41±5.40公斤/公尺2)在熟悉器材與環境後進行三次,每次20分鐘Wii Sports遊戲(棒球、網球、拳擊),實驗過程配帶CosMed K4b2可攜式氣體分析儀與Polar錶,蒐集能量消耗與心率變異度之相關指標。測得之實驗數據分別以單因子相依樣本變異數與二因子相依樣本變異數進行分析,考驗受試者進行三種遊戲各依變項之差異顯著情形,顯著水準訂為P<.05。結果:拳擊在VO2(18.46±6.50 ml/min/kg)、HR(136.74±25.4 b/min)、VE (23.80±7.33 l/min)、運動期作功數(378.24±147.51 J/kg/min)、運動期總能量消耗(60.52±14.66kcal)與METs (5.26±1.85)等變項,皆顯著高於網球(VO2: 14.18±4.36 ml/min/kg、VE:16.15±3.18 l/min、HR:113.09±11.71 b/min、運動期作功數:298.87±87.45J/kg/min、運動期總能量消耗:49.10±12.66 kcal與METs:4.04±1.24)與棒球(VO2: 11.39±2.90 ml/min/kg、VE:13.75±5.17 l/min、HR:104.73±9.83 b/min、運動期作功數:240.08±68.22J/kg/min、運動期總能量消耗:40.86±16.5 kcal與METs:3.25±0.83)。而在拳擊在心率變異度指標(LF、HF與LF/HF、Mean HR、Mean RR與rMSSD)對棒球與網球皆達顯著(p<.05)。10分鐘恢復期後,棒球與網球副交感神經已逐漸恢復至安靜期水準 (p>.05),但拳擊尚未恢復至安靜期水準(p<.05)。結論:以Wii Sports拳擊遊戲能量消耗效果接近中等強度運動,可取代家中電視、線上遊戲與視頻遊戲所佔用的時間,對於消耗熱量、運動健身與打擊肥胖應會有可觀的效果,也當做減重控制的工具與獎勵性工具之一。

The purpose of this research was to investigate the influence of Wii Sports exercise mode on energy consumption and heart rate variability of elementary school students. The test subjects are twelve fourth graders who do not exercise on regular basis and randomly selected according to proportion of their body weight and size. After familiarized with the test equipments and environment, Tests were carry out on subjects (mean age: 9.75±0.45 years old, mean height: 135.91±7.63 cm, mean weight: 38.25±13.00kg, mean body mass index 20.41±5.40 kg / m²) for three times and each test consist a twenty-minute Wii Sports (baseball, tennis, boxing) game play. The results are measured by CosMed K4b2 portable gas analysis system and Polar watch wore by the subjects during the test. Data collected from the tests were measured in paired single-factor variance and paired two-factor variance analysis, subjects participated in the games were tested for significant differences between three type of games with the significance level of P &lt;.05. the results are: Boxing game in VO2 (18.46 ± 6.50 ml / min / kg), HR (136.74 ± 25.4 b / min) , VE (23.80 ± 7.33 l / min), energy consumption of exercise (378.24 ± 147.51 J / kg / min) , total energy consumption during exercise (60.52 ± 14.66kcal) and METs (5.26 ± 1.85) , were significantly higher than that of tennis (VO2: 14.18 ± 4.36 ml / min / kg, VE: 16.15 ± 3.18 l / min, HR: 113.09 ± 11.71 b / min, energy consumption of exercise: 298.87 ± 87.45J/kg/min, total energy consumption during exercise: 49.10 ± 12.66kcal, METs: 5.26 ± 1.85) and baseball games(VO2: 11.39 ± 2.90 ml / min / kg, VE: 13.75 ± 5.17 l / min, HR: 104.73 ± 9.83 b / min, energy consumption of exercise: 240.08 ± 66.82J/kg/min, total energy consumption during exercise: 40.86 ± 16.5kcal, METs: 3.25 ± 0.83). In boxing game, the heart rate variability indicators (LF, HF and LF / HF, Mean HR, Mean RR and rMSSD) has reached significant level (p &lt;.05) like baseball and tennis. After ten minutes of recovery, both baseball and tennis’ parasympathetic have gradually restored to the level (p> .05) in quite period, yet boxing is still not back to the level in quite period. Conclusion: Energy consumption of Wii Sports boxing game is similar to that of moderate-intensity exercise. If Will Sports boxing game can replace the time of playing regular video games, it could have significant effects on consumption of body energy, sports and fitness, and the fight against obesity, and also become a weight loss control tools and incentive tools.
第壹章 緒論‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
第一節 問題背景‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
第二節 研究目的‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 4
第三節 研究假設‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 4
第四節 名詞操作性定義‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5
第五節 研究範圍與限制‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 6
第貳章 文獻探討‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 7
第一節 互動式遊戲簡介‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 7
第二節 運動對能量消耗影響‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 9
第三節 能量消耗與Wii遊戲機‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 11
第四節 心律變異度簡介‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 15
第五節 運動對心律變異度的影響‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 17
第六節 本章總結‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 20
第參章 研究方法與步驟‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 21
第一節 研究流程與架構‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 21
第二節 研究對象‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 22
第三節 實驗時間及地點‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 22
第四節 研究工具與方法‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 23
第五節 資料處理與統計分析‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 28
第肆章 研究結果‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 29
第一節 受試者基本資料‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 29
第二節 Wii Sports對能量消耗之影響‥‥‥‥‥‥‥‥ 30
第三節 Wii Sports運動期對心率變異度之影響‥‥‥‥ 37
第四節 Wii Sports安靜期與恢復期對心率變異度之影響 44

第五章 討論、結論與建議‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 54
第一節 討論‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 54
第二節 結論與建議‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 61
引用文獻‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 62
附錄‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 67
附錄一 基本資料及健康狀況調查表‥‥‥‥‥‥‥ 67
附錄二 家長同意書‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 68
附錄三 體位判定表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 69












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