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研究生:沈君暘
研究生(外文):Chun-yang Shen
論文名稱:文化創意產業之顧客經驗管理與價值型塑-以女僕咖啡廳為例
論文名稱(外文):The Customer Experienced Value Adding Figuring in Culture and Creative Industry--Take Maid Cafe'' as a Sample
指導教授:明立國明立國引用關係
指導教授(外文):Li-kuo Ming
學位類別:碩士
校院名稱:南華大學
系所名稱:視覺與媒體藝術學系碩士班
學門:藝術學門
學類:視覺藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:116
中文關鍵詞:御宅族文化創意產業顧客經驗管理
外文關鍵詞:Customer Experience ManagementCreative IndustryOtaku
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  以動漫畫、遊戲文化中的女僕主題之餐飲業為研究目標。由於研究目標為次文化,所以不同程度的消費者在體驗上會產生區別,而經營者在布局策略時,提供一個可使不同程度消費者閱讀意義的載體。本研究欲分析與探討文化創意產業(Culture and Creative Industries)中的顧客經驗管理(Customer Experience Management)在本案例中如何在策略面上規劃價值(Value)形塑。
 
  為分析不同知曉程度的閱讀者,於消費過程中體驗文化後,所產生的不同價值,並將其分為三部分:其一是最理解目標文化的族群、其二是不了解目標文化的族群、最後就是介於其一與其二中的族群;再預設三者訊息的流動會產生如資訊階流(Information Cascade)的方式由知曉程度高流到低,進而影響到第二與第三在研究目標中得到樂趣的程度。再以顧客經驗管理「分析顧客經驗」、「建立經驗平台」、「設計經驗品牌」、「建構顧客介面」與「持續進行創新」五個步驟安排出文化創意產業加值模式的階段,試圖釐清研究目標布局的策略,並以訪談策略提供者、策略執行者與體驗者後,檢驗筆者假設之問題。
  The research subject is targeted on maid café from Japanese otaku culture. This study of customer experience management is attempting to figure how the value adds in culture and creative industries while the strategy planners face multi-level consumers. They are separated into 3 parts, "the well-known", "known" and "not-known". They could read different meanings from the targeted culture in each level are assumed. And the planned information cascading between them is assumed as a part in "Building the Experiential Platform" from the 5 steps to outstanding customer experience management, the other 4 are: "Analyzing the Experiential World of the Customer", "Designing the Brand Experience", " Structuring the Customer Interface", "Engaging in Continuous Experiential Innovation." Thus, how they are going to be pleased and what they are going to be pleased for are the key of strategy arrangement.  
 
  Generally speaking, the strategy that these 3 levels of customers could be complied with individually is going to be analyzed. The researcher interviewed the strategy planner and operators from the most famous maid café in Taiwan, "Fatimaid" and the one who well experiences it.
誌謝……………………………………………………………………i
中文摘要……………………………………………………………………ii
英文摘要……………………………………………………………………iii
目錄…………………………………………………………………………iv
圖次…………………………………………………………………………vii
表次…………………………………………………………………………viii
 
第一章 緒論
第一節 研究動機與目的………………………………………………1
一、研究背景………………………………………………………………1
二、研究動機與目的………………………………………………………2
第二節 文獻探討………………………………………………………4
一、文化創意產業的由來…………………………………………………4
二、文化創意產業定義……………………………………………………4
三、文化創意產業加值模式………………………………………………6
四、價值資訊階流的傳遞關係……………………………………………7
五、顧客經驗管理…………………………………………………………8
六、卡通、漫畫、遊戲與文化……………………………………………10
七、羅蘭巴特的「景觀」…………………………………………………11
第三節 研究範圍與限制…………………………………………………13
第四節 研究方法與步驟…………………………………………………13
一、研究方法………………………………………………………………13
二、研究步驟………………………………………………………………17
 
第二章 萌與女僕
第一節 萌…………………………………………………………………19
一、萌的介紹………………………………………………………………19
二、萌的定義與討論………………………………………………………22
第二節 女僕………………………………………………………………24
一、女僕的由來……………………………………………………………24
二、女僕的衣裝……………………………………………………………25
三、女僕形象的轉變………………………………………………………28
 
第三章 女僕咖啡廳
第一節 日本女僕咖啡廳………………………………………………30
一、日本女僕咖啡廳的草創期……………………………………………30
二、日本女僕咖啡廳的發展期……………………………………………33
三、日本女僕咖啡廳發展上的困難與解決辦法…………………………34
第二節 台灣女僕咖啡廳之發展…………………………………………36
第三節 女僕咖啡廳中萌的美學…………………………………………41
一、女僕服裝的設計…………………………………………………41
二、女僕服務的概念…………………………………………………44
三、女僕咖啡廳的室內陳設……………………………………………47
 
第四章 顧客經驗管理與女僕咖啡廳
第一節 文創策略金字塔與女僕咖啡廳…………………………………49
一、為吸引大量參與者之策略……………………………………………49
二、提供多層次意義之策略………………………………………………51
第二節 體驗策略金字塔與價值階流……………………………………53
第三節 顧客經驗管理與文化創意價值鏈………………………………55
 
第五章 研究結論與建議
第一節 假設結論…………………………………………………………58
第二節 假設討論…………………………………………………………60
第三節 研究限制與後續研究建議……………………………………63
 
參考文獻……………………………………………………………………64
參考網站……………………………………………………………………66
附錄:訪談記錄……………………………………………………………68
圖次
圖1-2-1文化創意加值模式………………………………………………6
圖1-2-2價值資訊階流的傳遞關係………………………………………7
圖1-4-1:研究步驟………………………………………………………18
圖2-1-1:機械女神女主角…………………………………………………21
圖2-1-2:澤近愛理…………………………………………………………21
圖2-1-3:土萌麗…………………………………………………………23
圖2-2-1:維多利亞式女僕…………………………………………………25
圖2-2-2:法式髮髻…………………………………………………………25
圖2-2-3:法式女僕…………………………………………………………26
圖2-2-4:超短裙…………………………………………………………26
圖2-2-5:波浪邊…………………………………………………………27
圖2-2-6:荷葉邊…………………………………………………………27
圖2-2-7:腰下工作裙………………………………………………………27
圖2-2-7:禁斷血族…………………………………………………………28
圖2-2-8:雛鳥之聲…………………………………………………………28
圖2-2-10:MAID iN HEAVEN………………………………………………29
圖2-2-11:南ピル子………………………………………………………29
圖3-1-1:Anna Miller’s制服………………………………………………31
圖3-1-2:格鬥遊戲「Variable Geo」…………………………………………31
圖3-1-3:歡迎來到Pia Carrot 2……………………………………………32
圖3-1-4:鈴鐺貓娘…………………………………………………………32
圖3-1-5:此為伊藤奈繪美之角色商品……………………………………34
圖3-2-1:作者翻譯2010年秋葉原女僕主題餐飲變形關係圖…………40
圖3-3-1:@ほぉ~む茶房…………………………………………………42
圖3-3-2:王立アフィリア魔法学院咖啡廳………………………………42
圖3-3-3:萌系女僕…………………………………………………………43
圖3-3-4 :最常見之女僕裝扮………………………………………………43
圖3-3-5:女僕站姿…………………………………………………………45
圖3-3-6:女僕的俏皮姿勢…………………………………………………45
圖3-3-7:女僕得挖耳朵服務………………………………………………46
圖3-3-8 :王立アフィリア魔法学院咖啡廳………………………………47
圖3-3-9:Cure Maid室內一隅………………………………………………48
圖4-1-1:為追求參與人數而降低水準的策略……………………………50
圖4-1-2:體驗策略金字塔………………………………………………51
圖4-2-1:體驗金字塔與資訊階流示意圖…………………………………54
圖4-3-1:顧客經驗管理步驟………………………………………………55
圖4-3-2:文化創意加值模式………………………………………………56
圖4-3-3:顧客經驗管理與加值模式………………………………………57
表次
表1-4-1:經營者第二類受訪問題…………………………………………15
表1-4-2:體驗者第二類受訪問題…………………………………………15
表1-4-3:體驗者第二類受訪問題…………………………………………16
表1-4-4:經營者第三類受訪問題…………………………………………16
表1-4-5:體驗者第三類受訪問題…………………………………………17
表1-4-6:執行者第三類受訪問題…………………………………………17
表3-1-1發展其秋葉原以外地區之女僕咖啡廳…………………………33
表3-2-1:台灣女僕咖啡廳開幕相關記事…………………………………37
表4-1-1:萌的表現策略…………………………………………………50
表5-2-1:策略規劃回饋表…………………………………………………62
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メイドさんベスト! 全歌詞 http://www.funakiya.com/doku/maidbest.html
 
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雛鳥の囀with殻の中の小鳥:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%9B%E9%B3%A5%E3%81%AE%E5%9B%80
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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