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研究生:何淑渟
研究生(外文):Her Shu-Ting
論文名稱:Cosplay品牌服飾之研究創作
論文名稱(外文):Research of creation Cosplay brand clothing
指導教授:洪明宏洪明宏引用關係
指導教授(外文):Ming-Hung Hung
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄師範大學
系所名稱:視覺設計學系
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:110
中文關鍵詞:角色扮演品牌設計次文化漫畫
外文關鍵詞:CosplayBrand DesignSub-CultureComics
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漫畫,是許多青少年甚至成年人在成長的過程中不可或缺的記憶與經驗,漫畫所表現出來的豐富幻想力和多變的人物造形以及絢麗的色彩效果,都能深刻的印在閱讀者的腦海之中。根據全球華文行銷知識庫統計,發現網路上的虛擬社團繁多,越來越多人透過網際網路下載或直接觀賞媒體內容資料,年齡層尤其以青少年及年輕上班族居多。甚至研究者使用搜尋系統,搜尋有關「漫畫」的網頁,就出現多達上萬筆的相關網頁,由此可知,漫畫在現在的社會中,不只是一種個人感情的寄託,更有可能是一種推動產業發動的助力。漫畫文本凝聚了有相同喜好的讀者,進而閱讀、討論、實踐建立社團、舉辦實體活動。近幾年,可以注意到不管是學校社團、網路的虛擬社群、個人部落格的群聚效應,以及同人誌販售會和Cosplay的活動發起,最初的源頭就是「迷」 。2009設計展覽會台灣地方文化處指出,動漫已經形成一個龐大的產業,並引得全球各國競相角逐。自2004年以來,全球數位動漫產業的產值已達2228億美元,而與動漫產業相關周邊衍生商品則在5000億美元以上,可以見得,動漫畫產業的發展中,「迷」是一個無法掌握也不容小看的力量。

  本研究由文獻分析與設計創作兩方面著手,以台灣Cosplay為主要研究對象,採用CPS設計模式為主軸進行研究創作活動,探究台灣Cosplay服裝表現形式,統計Cosplay活動會場重複出現率高、最受歡迎的角色元素中如「女僕」、「執事」、「巫女」、「制服」等角色進行解構、整理、分析,萃取出的設計資源進行設計理念的整合,開創Cosplay自創品牌─COSMAID女僕製衣工廠,嘗試台灣Cosplay服飾低價量化的可能。創作部份,使用平面設計中平面打版與立體剪裁的作法,進行單元樣版與衣型的創作試驗。最後詳細記錄研究創作過程,藉以探討「迷」與產業互相影響的力量,是否能將產業向上提升,提供未來設計相關延伸發展的可能性。

During the development process of many teenagers even adults, comics are indispensable memories and experiences. The rich imagination, varied character style and gorgeous color effects displayed on comics will deeply imprinted on every reader's mind. According to the AAMS statistics, we discovered that there's numerous virtual associations. More and more people access media's contents by directly view or download through the internet. The user's age level are mostly youths and young office workers. Researchers using searching system to search webpages of "comics" and came out over ten thousand's relative pages. Thus it may be known that comics are not only a personal sentimental reposing but also a boost to advance industrial development. Comics texts gather readers with the same interest and then reading, discussing, establishing associations and holding exhibitions. In recent years, cybotaxis effect of school accociations, network social group and personal blogs and even doujinshi trading exhinitions and cosplay events took place. We noticed that the original souces of these activities are fans. During The Design Exhibition held in 2009, Taiwan Local Cultural Affairs Deparment indicated that the animation and comics are form into an enormous industry and attract many countries around the globe join the competition contention. Since 2004, the output value of global digital animation and comics industry reach 2228 hundred million US dollars, and the output value of relative peripheral products reach over 5000 hundred million US dollars. It means that during the development process of animation and comics industry, these fans becomes a force that should not underestimated and unable to grasp.


  This research started with literature analysis and design and creation. We take Taiwan's Cosplay as main subject, using literature analytic method, field survey procedure, interview survey procedure and image analytic method to probe into the manifestation of Taiwan's Cosplay custume. First we try to gather statistics of the highest redundant frequency of occurrence and most popular characteristic elements such as "maid", "butler", "Japanese witch" and "unform". Then we try to decontruct, arrange and analyze to extract the design resources to proceed with conformity of design ideas. Finally we create and original Cosplay custume brand named "COSMAID Maid's Ready-made Clothing Factory" and attampt to the possibilities of the quantity produce of Cosplay custumes at a low price. In the creation part, we use the plane prototype model and three-dimensional tailor method in the plane design to perform combination experiment of model unit and clothes creation. Finally we record the process of research and creation in every detail to discuss the issue of the influence between fans and the industry may promote the whole industry and provide the possibility of relative development in future design.

致謝 i
摘要 ii
目錄 iii
表目錄 vi
圖目錄 Ⅶ

一、 前言 1
1.1 研究背景與動機 2
1.2 研究目的 4
1.3 研究方法 4
1.4 研究範圍 6
1.5 研究架構圖 7

二、 文獻探討 8
2.1 同人文化 8
2.2 Cosplay的定義 10
2.3 Cosplay的類型與呈現形式 13
2.4 Cosplay的歷史起源 13
2.5 Cosplay在台灣的發展 15
2.6 Cosplay的要點整理歸納 20
2.7 Cosplay與服裝相關文獻分析 23
2.8 小結 27

三、 設計研究創作 28
3.1 CPS設計模式的導入 28
3.2 解構與重組女僕服裝的元素符號 29
3.3 執行設計 40
3.4 服裝創作 53
3.5 問卷調查與修正 64
3.6 小結 71

四、 品牌行銷設計 73
4.1 品牌名稱釋義 73
4.2 品牌定位 74
4.3 品牌概念 75
4.4 品牌整體視覺規劃 77
4.5 周邊商品設計 80


五、 結論與建議 90
5.1 結語 90
5.2 建議 91

參考文獻 93

附錄 附錄一 97

網路資料
1.月讀女僕咖啡廳,http://album.blog.yam.com/tukuyomi
2.白白海的天空,http://blog.sina.com.tw/whiteocean/article.php?pbgid=27214&entryid=585372
3.末廣町女僕咖啡廳,http://blog.yam.com/suehiromaids&act=buddy
4.台灣匯文網,http://hermes.hrc.ntu.edu.tw/showtheses.asp?AMP_ID=262
5.台灣淘1站 - 台灣買家支付寶代收服,http://www.tao1shop.tw/
6.《扮演者》,http://cosphoto.blogspot.com/
7.服裝系畢業論文-布袋戲、Cosplay新聞稿,http://mag.udn.com/mag/campus/storypage.jsp?f_ART_ID=31228
8.美顏攝,http://album.blog.yam.com/wujalong
9.逗‧貓‧棒,http://yamyoukan.net/wordpress/
10.深入專訪「女僕喫茶 Fatimaid」與「ACG主題餐廳 陽光庭園」 - 巴哈姆特http://gnn.gamer.com.tw/2/36672.html
11.夢幻餐車http://blog.yam.com/MaidenDiner
12.維基百科,http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Cosplay
13.聲優與音樂滿載 開拓動漫祭活動整理報導,http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=138748
14.BABY in TAIWAN,http://blog.yam.com/BABYinTAIWAN&act=buddy
15.Coskuru,http://www.coskuru.idv.tw/
16.Coskuru Cosplay 定義Gallery,http://www.coskuru.idv.tw/index.php?MenuMode=cosplay&Mode=cosplay
17.Cosplay角色扮演的反叛:以消費與性別為例,http://hermes.hrc.ntu.edu.tw/showtheses.asp?AMP_ID=262
18.Cosplay的獨立,http://yamyoukan.net/wordpress/archives/3535
19.Cosplay服裝工作室&配飾製作總整,http://www.twbbs.net.tw/1697666.html
20.Cosplay服裝工作室-奇摩知識加整理,http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1306031408686
21.Dream C Club衣装製作販売のコスパティオ,http://cospatio.com/detail/id/0000030325
22.EMI開發工作室,http://album.blog.yam.com/emilolita
23.HANAKO is dreaming,http://album.blog.yam.com/hanako01
24.und校園, 
 http://mag.udn.com/mag/campus/storypage.jsp?f_ART_ID=31228
25.K島,http://www.komica.org/

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