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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:張簡甯
研究生(外文):Chang Chien, Ning
論文名稱:體感遊戲開發環境模擬建置-以大型機台為例
論文名稱(外文):Physical Game Development Environment Simulations - A Case Study of Arcade Games
指導教授:范丙林范丙林引用關係
指導教授(外文):Fan, Pinglin
口試委員:詹文男王學武
口試委員(外文):Tsan, WennanWang, Hsuehwu
口試日期:100-06-28
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:117
中文關鍵詞:大型機台遊戲設計互動裝置體感遊戲
外文關鍵詞:Arcade gameGame designInteractive devicePhysical Games
相關次數:
  • 被引用被引用:4
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本研究設計一體感遊戲開發輔助教材,配合現有之互動感應模組模擬大型機台體感遊戲的開發流程,協助學習者於遊戲企劃中融入體感動作的概念並利用互動感應模組模擬遊戲環境實際進行遊戲開發。本研究依循教學設計發展模型ADDIE進行輔助教材之設計,並藉由專家訪談法評估教材之完整性,以數位科技設計學系學生作為實驗對象,利用問卷分析法評估教材之實用性。研究結果顯示:一、利用互動感應模組可以幫助使用者順利模擬體感遊戲開發環境。二、互動感應模組有助於體感遊戲之企劃與實作。三、本研究之輔助教材有助於體感遊戲開發初學者將遊戲構想轉為遊戲企劃。
The purpose of the study is to develop series Physical Games Development materials. By teaching the principles of interactive device arcade, it allows that junior game planners to develop and add various factors into their game projects. The game planners who are interested in Interactive Device Arcade can be more familiar with the sensor device in order to develop good physical game projects. The study designs the physical games development materials based on ADDIE model, and also uses the evaluation of experts as the references to make the whole project complete. Target audiences are the students of Digital Technology design. By doing survey with the audiences, it can estimate the success of the physical game development materials. The study shows: 1. Interactive devices can help game planners to simulate physical game development environment. 2. Interactive devices can facilitate the planners to create ideas and execute the game projects. 3. The series physical games development materials can help junior game planners to convert their ideas into game projects.
目錄
摘要 i
Abstract ii
目錄 iii
表目錄 v
圖目錄 vi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 3
第三節 研究架構與流程 4
第四節 研究範圍與限制 6
第二章 文獻探討 7
第一節 體感遊戲 7
第二節 互動感應模組 8
第三節 大型遊戲機台 10
第四節 遊戲開發與教材設計 16
第五節 科技接受模式 20
第三章 研究設計 23
第一節 實驗流程設計 24
第二節 教材內容設計 25
第三節 專家訪談法 26
第四節 問卷分析法 27
第四章 輔助教材實作 33
第一節 教材內容分析 33
第二節 教材內容實作 38
第三節 體感遊戲企劃實作 66
第五章 研究結果與分析 77
第一節 專家訪談 77
第二節 問卷分析 81
第六章 結論與建議 91
第一節 結論 91
第二節 建議 92
參考文獻 93
一、中文論文 93
二、英文論文 93
三、書籍 94
四、網站資料 95
附錄 97
附錄一、訪談資料授權書 97
附錄二、訪談題目 98
附錄三、訪談記錄 99
附錄四、體感遊戲企劃概要表格 112
附錄五、體感遊戲開發輔助教材問卷 115

表目錄
表 ‎2-1常用物理感應器 9
表 ‎2-2現有大型機台體感動作整理 15
表 ‎3-1訪談問題及目的 26
表 ‎3-2衛星導航系統及網路電話採用行為問卷之研究假說節錄 29
表 ‎3-3體感遊戲開發輔助教材認知有用性之衡量題目 30
表 ‎3-4互動感應模組認知有用性之衡量題目 30
表 ‎3-5認知易用性之衡量題目 30
表 ‎3-6使用態度之衡量題目 31
表 ‎4-1微控制器分析比較表 36
表 ‎4-2體感動作偵測分類 50
表 ‎4-3體感動作與適用感應器參考表 55
表 ‎4-4情境敘述表格化 60
表 ‎4-5「撲麻雀」情境敘述表格 61
表 ‎4-6 結構化表格 62
表 ‎4-7流程圖符號說明 63
表 ‎4-8「籤言萬予」情境敘述表格 67
表 ‎4-9遊戲結局判斷條件 71
表 ‎4-10「籤言萬予」動作及感應器對照表 73
表 ‎4-11遊戲結局畫面 75
表 ‎5-1專家訪談之受訪者資料 77
表 ‎5-2受訪者遊戲開發經歷 78
表 ‎5-3體感遊戲與一般遊戲開發之差異與困難點 79
表 ‎5-4 Phidgets互動感應模組應用於體感遊戲開發之評價 79
表 ‎5-5體感遊戲開發輔助教材內容之評價與建議 80
表 ‎5-6問卷分析之受測者學習背景資料 81
表 ‎5-7企劃概要可行性評估 82
表 ‎5-8體感遊戲輔助教材之認知有用性t檢定 85
表 ‎5-9互動感應模組認知有用性t檢定 86
表 ‎5-10互動感應模組認知易用性t檢定 87
表 ‎5-11互動感應模組使用態度t檢定 88
表 ‎5-12各題組綜合評鑑 89
表 ‎6-1研究假說檢定結果總整理 91
圖目錄
圖 ‎1–1 Nintendo公司推出之「Wii」遊戲主機、控制器與「Wii Fit」 1
圖 ‎1–2 SONY公司推出之「PlayStation 3」遊戲主機(A)、 「PlayStation Eye」攝影機(B)及「PlayStation Move」控制器(C) 2
圖 ‎1–3 Microsoft公司推出之「Kinect for Xbox 360」 2
圖 ‎1–4 Nintendo公司為Wii控制器推出之周邊設備「Wii太鼓」 2
圖 ‎1–5研究架構圖 4
圖 ‎1–6研究流程 5
圖 ‎2–1抽象化步驟 9
圖 ‎2–2日本TAITO推出之《全民大翻桌(超・ちゃぶ台返し!)》 11
圖 ‎2–3日本SEGA公司推出之《咕咕雞大躍進(ぶろっくぴーぽー)》 11
圖 ‎2–4 KONAMI推出之《狙擊手二代(Silent Scope 2: Dark Silhouette)》 12
圖 ‎2–5日本南夢宮公司推出之 《太鼓達人(太鼓の達人)》音樂體感遊戲機 12
圖 ‎2–6 KONAMI推出之 《青春鼓王(DrumManiaV7)》 12
圖 ‎2–7 KONAMI公司推出之《熱舞天堂(Para Para Paradise)》 13
圖 ‎2–8美國Neversoft推出之 《吉他英雄(Guitar Hero Arcade)》 13
圖 ‎2–9 KONAMI推出之 《吉他高手XG (GuitarFreaksXG)》 13
圖 ‎2–10日本SEGA公司推出之 《頭文字D ARCADE STAGE 5》四輪競速機台 14
圖 ‎2–11臺灣鈊象電子推出之 《極速摩托Speed Rider》二輪競速機台 14
圖 ‎2–12臺灣飛絡力推出之籃球機《夢幻射手》 15
圖 ‎2–13大魯閣棒壘球打擊場引進之 十六宮格測速準投球道 15
圖 ‎2–14遊戲開發過程三階段 16
圖 ‎2–15遊戲設計過程主要四階段 16
圖 ‎2–16遊戲設計領域 17
圖 ‎2–17事件編輯基本流程圖 18
圖 ‎2–18 ADDIE模型 19
圖 ‎2–19科技接受模式 20
圖 ‎3–1研究流程 23
圖 ‎3–2實驗流程 24
圖 ‎3–3教材設計流程規劃 25
圖 ‎4–1 Phidgets控制面板Phidget InterfaceKit 34
圖 ‎4–2 Arduino 電路板 35
圖 ‎4–3 BASIC Stamp微控制器模組及教育版面板(Board of Education) 35
圖 ‎4–4體感遊戲開發教材之教學實驗流程 37
圖 ‎4–5體感遊戲企劃發想流程 38
圖 ‎4–6 Phidgets主要控制介面-Phidget InterfaceKit 39
圖 ‎4–7 InterfaceKit與類比感應器連接 39
圖 ‎4–8 Phidget Control Panel執行畫面 40
圖 ‎4–9 Phidget InterfaceKit測試程式 40
圖 ‎4–10 Phidget InterfaceKit測試程式-感應器進階設定 41
圖 ‎4–11振動感應器與測試畫面 42
圖 ‎4–12滑動感應器與測試畫面 42
圖 ‎4–13 IR反射感應器5mm/10cm與測試畫面 43
圖 ‎4–14 IR距離感應器與測試畫面 43
圖 ‎4–15聲音感應器與測試畫面 44
圖 ‎4–16動作感應器與測試畫面 44
圖 ‎4–17光感應器與測試畫面 44
圖 ‎4–18接觸感應器與測試畫面 45
圖 ‎4–19迷你搖桿感應器與測試畫面 45
圖 ‎4–20力量感應器與測試畫面 46
圖 ‎4–21磁場感應器與測試畫面 46
圖 ‎4–22旋轉感應器與測試畫面 46
圖 ‎4–23多圈旋轉感應器與測試畫面 47
圖 ‎4–24三軸加速度感應器與測試畫面 47
圖 ‎4–25直線型接觸感應器與測試畫面 48
圖 ‎4–26圓形接觸感應器與測試畫面 48
圖 ‎4–27伺服馬達、控制面板與測試畫面 49
圖 ‎4–28 Phidget RFID感應器、RFID標籤與測試畫面 49
圖 ‎4–29「敲擊、拍擊」範例程式畫面 51
圖 ‎4–30「旋轉」範例程式畫面 51
圖 ‎4–31「平衡」範例程式畫面 52
圖 ‎4–32「揮動」範例程式畫面 52
圖 ‎4–33「方向調整」範例程式畫面 53
圖 ‎4–34「碰觸、按下」範例程式畫面 53
圖 ‎4–35「物體靠近、遠離」範例程式畫面(A)、「距離測量」範例程式畫面(B) 54
圖 ‎4–36振動感應器(A)及太鼓裝置落點區塊(B) 57
圖 ‎4–37以Phidgets感應器模擬太鼓裝置示意圖 57
圖 ‎4–38迷你搖桿感應器(A)、直線型接觸感應器(B)及三軸加速度感應器(C) 58
圖 ‎4–39以Phidgets感應器模擬吉他英雄裝置示意圖 58
圖 ‎4–40振動感應器(A)、旋轉感應器(B)、多圈旋轉感應器(C)、三軸加速度感應器(D) 59
圖 ‎4–41以Phidgets感應器模擬《全民大翻桌(超・ちゃぶ台返し!)》示意圖 59
圖 ‎4–42基本事件流程圖 62
圖 ‎4–43結構化程式設計基本控制結構流程圖 63
圖 ‎4–44「撒下飼料」之事件流程圖 64
圖 ‎4–45遊戲介面草圖 65
圖 ‎4–46角色風格示意圖 65
圖 ‎4–47「投幣」流程圖 67
圖 ‎4–48「擲茭杯事件」流程圖 68
圖 ‎4–49「求籤事件」流程圖 69
圖 ‎4–50「發爐事件」流程圖 70
圖 ‎4–51「掉籤」流程圖 71
圖 ‎4–52玩家事件流程圖 72
圖 ‎4–53系統架構圖 73
圖 ‎4–54遊戲介面與人物設計草圖 74
圖 ‎4–55遊戲介面與人物設計彩稿 75
圖 ‎4–56「籤言萬予」遊戲實作之感應器外觀 76
圖 ‎5–1實驗進行情形 81
圖 ‎5–2體感遊戲輔助教材認知有用性分析圖 85
圖 ‎5–3互動感應模組認知有用性分析圖 86
圖 ‎5–4互動感應模組認知易用性分析圖 87
圖 ‎5–5互動感應模組使用態度分析圖 88



一、中文論文
吳冠穎(2009)。互動設計輔助學習套件。國立交通大學建築研究所碩士論文。
李佳勳(2002)。互動式媒體-以感官多模式探討數位設計環境中人機互動介面設計與應用實例。國立成功大學建築研究所碩士論文。
曹銘政(2009)。以科技接受模式探討汽車衛星導航系統之使用者採用行為。大同大學事業經營研究所碩士論文。
陳昱聖(2005)。互動玩具設計與開發—以體感互動裝置增進多元智能之玩具為例。元智大學資訊傳播學系研究所碩士論文。
黃一傑(2010)。促進健康樂活之智能環境設計與開發。大同大學資訊工程研究所碩士論文。
黃應欽(2006)。創新科技產品採用之研究-以網路電話為例。國立成功大學企業管理研究所碩士論文。
賴建承(2005)。應用電腦視覺技術於互動體感遊戲之設計與探討。元智大學資訊傳播學系研究所碩士論文。
二、英文論文
Andrews, D.H. and Goodson, L.A. (1980). A Comparative Analysis of Models of Instructional Design, Journal of Instructional Development 3:4, 2-16.
Bellotti, V., Back, M., Edwards, W.K., Grinter, R.E., Henderson, A., Lopes, C. (2002), Making Sense of Sensing Systems: Five Questions for Designers and Researchers, Proceedings of the Conference on Human Factors and Computing Systems (2002) 415-422.
Davis, F. D. (1986). A Technology Acceptance Model for Empirically Testing New End-User Information Systems: Theory and Results. Doctoral Dissertation, MIT Sloan School of Management, Cambridge, MA.
Molenda, M. (2003). In Search of the Elusive ADDIE Model. Performance Improvement, 42(5), 34-36.
Stach, T., Graham, T. C. N., Brehmer, M., and Hollatz, A. (2009) . Classifying input for active games. In Proc. ACE 2009, 422, 379-382.
Taylor, M. J., Gresty, D., & Baskett, M. (2006) Computer Game-Flow Design in ACM Computers in Entertainment, 4(1), January 2006 DOI: 10.1145/1111293.1111300
三、書籍
王柯敏、蕭丹(2001)。沒有生命的感官─化學傳感器揭祕。臺北市:曉園出版社。
方裕民(2003)。人與物的對話─互動介面設計理論與實務。臺北市:田園城市文化事業有限公司。
史萊姆工作室(譯) (2004)。大師談遊戲架構與設計理論(原作者:Andrew R., Dave M.)。臺北市:上奇科技。
胡為君(譯) (2003)。大師談遊戲設計(原作者:Andrew, R., Ernest A.)。臺北市:上奇科技。
葉思義(2010)。數位遊戲設計達人講座。臺北市:碁峯資訊。
鄒安晉(2004)。遊戲企劃之謀略與實務。臺北市:文魁資訊。

四、網站資料
Parallax, BASIC Stamp Retrieved December 21 ,2010 from the World Wide Web: http://www.parallax.com/tabid/295/Default.aspx
Phidgets (2010) Product Description Retrieved December 21 ,2010 from the World Wide Web: http://www.phidgets.com
Xlinx(2008年8月12日), What's Arduino?。Retrieved December 21 ,2010 from the World Wide Web: http://arduino.tw/whatsarduino.html
昱煇科技IDM store (2011) 產品敘述 民國99年12月21日取自:http://www.idmstore.com/index.php

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