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研究生:蔡名峰
研究生(外文):Tsai,Ming-Feng
論文名稱:以新藝術風格表現《三國志》電腦遊戲人物角色之插畫創作
論文名稱(外文):The Illustrated Works of Computer Game Characters in the Records of Three Kingdoms Based on the Art Nouveau Style
指導教授:張國治張國治引用關係
口試委員:胡澤民謝顒丞
口試日期:2011-06-30
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:視覺傳達設計學系碩士班
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:126
中文關鍵詞:三國志三國演義美國電子娛樂展新藝術
外文關鍵詞:Records of Three KingdomsRomance of Three KingdomsElectronic Entertainment ExpoArt Nouveau
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透過全世界著名的美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo)簡稱E3電玩展,可以發現電腦遊戲產業已經接連好幾年都有破百億美元的商機,在廣大的歐美地區可以說是與電影工業並駕齊驅;在亞洲地區網路發達的國家日本與韓國,網路遊戲產業的產值更是超越了電器與汽車工業;而在廣大的華人市場地區,網路遊戲市場每年也幾乎已經達到約有千億台幣的規模,電玩遊戲設計絕對是一個我們不容忽視的熱門設計產業。

本論文創作主要針對電腦遊戲人物的角色設計,做兩個方向的研究,首先藉由探討西方19世紀「新藝術」運動的繪畫風格,找出一種適合做為人物角色設計的樣式與元素,其次是研究中國史學鉅作《三國志》與經典文學小說《三國演義》中的勇猛武將人物,歸納出角色與角色之間不同的形象、個性與特徵差異性,進而將上述兩種東、西方不同藝術文化背景下的研究結果兩相衝擊與融合後,如此,可以讓電玩角色設計回歸到本土的原貌,並且加入新的概念與設計元素後再重新出發,產生出一種新形態遊戲人物角色的設計樣貌。

In recent years, the market value of computer game industry is gradually raising day by day. From the worldwide famous Electronic Entertainment Expo (E3), it can be discovered that computer game industry has overtaken ten billion dollars for US business several years. Even in the west, it is considered to keep pace with film industry. As well as in Asia, the business of online game should not be underestimated, bringing in almost NT$ 100 billion for Taiwan business every year. With an example of Japan and Korea, the GDP of online game industry has already surpassed both the GDP of electrical appliance industry and the GDP of automobile industry. In conclusion, the field of online game design is becoming a hot industry which can not be ignored.
The study has two main aspects which focus on the design of computer game characters. One aspect is to find out appropriate styles and elements for designing computer game characters by investigating the western painting styles of the Art Nouveau in the nineteenth century; the other aspect is to research those mighty heroes in both “Records of Three Kingdoms”, the masterpiece of Chinese historiography and “Romance of the Three Kingdoms”, the classic of the Chinese historical fiction, generalizing the differences in images, personalities, and features from different characters. Further, the blend of the two above-mentioned results of the eastern and western different art culture backgrounds turns out to make the design of computer game characters return to local looks, and to restart after adding new concepts and design elements. Therefore, it creates a new form of design for computer game characters.

中文摘要…………………………………………………………………………i
英文摘要 ………………………………………………………………………ii
誌謝……………………………………………………………………………iii
目錄 ……………………………………………………………………………iv
表目錄…………………………………………………………………………vii
圖目錄 …………………………………………………………………………ix

第一章、緒 論
第一節 研究創作背景……………………………………………………1
第二節 研究創作動機……………………………………………………2
第三節 研究創作目的……………………………………………………3
第四節 研究創作範圍限制………………………………………………4
第五節 研究創作流程與架構圖…………………………………………5

第二章、文獻探討
第一節 新藝術風格
一、新藝術的起緣……………………………………………………6
二、新藝術的風格……………………………………………………10
三、阿爾豐斯‧慕夏的繪畫風格……………………………………13

第二節 《三國志》與《三國演義》
一、《三國志》…………………………………………………………16
(一)《三國志》的作者……………………………………………17
(二)《三國志》的影響……………………………………………18
二、《三國演義》………………………………………………………20
(一)《三國演義》的作者……………………………………… 21
(二)《三國演義》的影響…………………………………………22
(三)《三國演義》的版本………………………………………… 25
三、《三國志》與《三國演義》的關係……………………………… 27
四、三國時代的歷史定義……………………………………………29
五、三國時代的歷史背景……………………………………………30

第三節 電腦遊戲
一、電腦遊戲的定義…………………………………………………33
二、電腦遊戲網路化
(一)網路遊戲的定義 ……………………………………………34
(二)網路遊戲的歷史 ……………………………………………35
(三)網路遊戲的類型區分 ………………………………………37
三、三國題材的電玩遊戲的案例分析
(一)台灣的三國志遊戲開創史 …………………………………40
(二)日本的三國志遊戲開創史 …………………………………42
(三)光榮版三國志遊戲的美術風格 ……………………………44

第四節 人物與角色
一、角色的定義………………………………………………………49
二、人物設計的分工…………………………………………………51

第五節 小結………………………………………………………………54

第三章、創作理論與方法
第一節 三國類型遊戲年表統計與分析 ………………………………55
第二節 三國志人物角色文本分析 ……………………………………79

第四章、創作成果與作品說明
第一節 創作理念 ………………………………………………………90
第二節 創作內容與形式 ………………………………………………91
第三節 創作技巧與方法 ………………………………………………92
第四節 創作過程說明 …………………………………………………93
第五節 三國志武將之背景圖卡說明 …………………………………98
第六節 三國志武將之作品說明 ………………………………………99

第五章、結論與後續研究
第一節 檢討與結論……………………………………………………119
第二節 發展與建議……………………………………………………120

參考文獻………………………………………………………………………121

附錄 創作展覽發表 …………………………………………………………123

書 目:
王受之(2008):《動漫畫設計》。台北,藝術家出版社。
王年燦(2004):《虛擬角色在視覺傳達設計之應用研究》。台北,旭營文化。
王受之(2000):《世界現代平面設計》。台北,藝術家出版社。
中國大辭點編纂處編(1976):《國語辭典第二冊》。商務印書館印行。
佐口七朗著(1991):《設計概論》。台北,藝風堂出版社。
吳玉成譯,Ann Ferebee原著(1993):《現代設計史》。台北,中威顧問出版。
吳羽(2009):《圖解三國演義》。台北,華威國際出版社。
沈伯俊(2007):《羅貫中與三國演義》。台北,遠流出版社。
金忠輝,左宜有譯(1985﹞:《英漢美術辭典》。名山出版社。
林群英(2002):《藝術概論》。台北,全華科技圖書。
胡澤民(1986):《插畫技法》。台北,正文。
島田紀夫(1996):《ALPHONSE MUCMAアルフォンス・ミュシャ作品集》。三省堂書店。
雄獅西洋美術辭典編委會(2002):《雄獅西洋美術辭典》。雄獅圖書。
詹金斯,蕭可斑譯(2007):《WOW效應:流行文化如何抓住你》。貓頭鷹出版。
楊清田(1996):《造形原理導論》。台北,藝風堂出版社。
張春興(1999):《張氏心理學辭典》。台北,東華書局。
潘潘撰文(2002):《新藝術的美神 慕夏的生涯與新藝術》。藝術家出版社。
潘潘撰文,何政廣主編(2002):《世界名畫家全集 新藝術風格大師 慕夏》。藝術家出版社。
《牛津當代大辭典》(1991)。台北,旺文出版社。
期 刊:
Tim Campbell(2010):關於電玩,你沒想過的事《DESIGN 155》。台北,台灣設計創意中心。
張嘉倫(2010):角色如何點石成金:專訪「基礎創意」張嘉倫《DESIGN 137》。台北,台灣設計創意中心。
TIME(1999):American Kids are Hooked!《TIME 1》。Classic Communications Co.。
Tim Campbell(2010):我把魔獸、星海爭霸和暗黑破壞神帶來台灣!《VOV 1》。城邦文化事業。
David Graves,陳可欣譯(1990):讓劇中的人物活靈活現《電腦玩家33》。台北,電腦玩家雜誌社。
劉稼禹(1996):電腦遊戲讓您找到第二個自我《電腦玩家65》。台北,電腦玩家雜誌社。
PPGROUP(2009):Online Game《Ppaper BUSINESS》。PPGROUP。

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2. 王喻平、戴有德與張曉平(2008)。訓練動機因素對訓練移轉影響研究-以國際觀光旅館員工為例。人力資源管理學報,8(1),47-74。
3. 王喻平、戴有德與張曉平(2008)。訓練動機因素對訓練移轉影響研究-以國際觀光旅館員工為例。人力資源管理學報,8(1),47-74。
4. 林俊宏、龐寶璽與鄭晉昌 (2006)。支持性組織氣候對訓練移轉的直接與間接效果之差異性探討。東吳經濟商學學報,55,1-34。
5. 林俊宏、龐寶璽與鄭晉昌 (2006)。支持性組織氣候對訓練移轉的直接與間接效果之差異性探討。東吳經濟商學學報,55,1-34。
6. 林俊宏、龐寶璽與鄭晉昌 (2006)。支持性組織氣候對訓練移轉的直接與間接效果之差異性探討。東吳經濟商學學報,55,1-34。
7. 林鉦棽(2005)。組織公民行為之跨層次分析:層級線性模式的應用。管理學報,22(4),503-524。
8. 林鉦棽(2005)。組織公民行為之跨層次分析:層級線性模式的應用。管理學報,22(4),503-524。
9. 林鉦棽(2005)。組織公民行為之跨層次分析:層級線性模式的應用。管理學報,22(4),503-524。
10. 張火燦(1988)。企業界訓練需求評估模式的建立。就業與訓練,6(5),65-70。
11. 張火燦(1988)。企業界訓練需求評估模式的建立。就業與訓練,6(5),65-70。
12. 張火燦(1988)。企業界訓練需求評估模式的建立。就業與訓練,6(5),65-70。
 
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