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研究生:陳福村
研究生(外文):Fu-Tsun Chen
論文名稱:應用精熟學習策略在e化教材之研究
論文名稱(外文):A Study e-Learning Courseware Based on Master Learning Strategy
指導教授:許書務許書務引用關係
指導教授(外文):Shu-Wu Sheu
口試委員:張良德顏晴榮
口試委員(外文):Liang-Te ChangChing-Zon Yen
口試日期:2011-07-26
學位類別:碩士
校院名稱:亞東技術學院
系所名稱:資訊與通訊工程研究所
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:121
中文關鍵詞:精熟學習數位學習數位教材學習動機
外文關鍵詞:master learninge-Learningdigital materialslearning motivation
相關次數:
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摘 要
一般就讀私立高職的學生,其學習成效不佳。本研究藉由研發數位邏輯課程數位教材,應用精熟學習策略融入數位教材中,讓學生不斷練習,強化其信心與動力,並引起學習興趣,提升電路的熟悉度及設計概念能力。故本研究目的有三:
1.發展數位邏輯科目之數位教材。
2.以精熟學習策略設計數位教材之影響因素。
3.以學習動機的氛圍設計數位教材達成精熟之因素。
本研究對象以某私立高中附設資訊科三年級兩班學生,共91位學生。本教材之研發,係先以教育部訂定之高工數位邏輯課程架構,擬出優先製作精熟學習教材之問卷,經由16位任教此科目之高職資深教師,形成關鍵性教學單元,再以Flash軟體為發展教材工具,融入精熟學習策略與e化學習模式,依不同特性的素材展現e化動畫教材,而提高學習動機。經實施教學實驗後,並進行「總結性評量」測驗及「數位邏輯數位教材運用精熟學習策略之問卷調查表」等問卷,經由測驗與問卷中,進行量的統計與質性研究。
最後,依研究結果可得到下面結論:學生評估所設計數位邏輯科目之數位教材可提高精熟通過率及增強達成精熟的學習動機等效益;而如以精熟學習策略設計之數位教材,其影響次序為自我控速學習、縮小單元學習及知道學習目標等因素;如以達成精熟學習動機氛圍設計之數位教材,其影響為須使學習輕鬆愉快、讓學習者感覺到實用及每次通過關會小有成就感等因素,更易達成精熟。另進行類似本研究建議如下:設計數位教材應強化人機互動的臨場感、數位教材呈現宜採立體動畫及可延伸至自主學習的設計。
關鍵詞: 精熟學習、數位學習、數位教材、學習動機
Abstract
In general, most of the private vocational high school students do not have good academic performances. This research attempts to familiarize the students with the circuit and to promote their design ability by developing the digital materials of Digital Logic, applying the master learning strategies, and stimulating the learning motivation; therefore, students are made to practice frequently and are able to strengthen their confidence and design ability. So, the main purposes of this research are:
1. to develop the digital materials of Digital Logic
2. to make the decisive factors with the master learning strategies
3. to arrange the digital materials to achieve the goal of master learning under the learning-motivated atmosphere.
The subjects of this research are two senior computer science classes, totally 91 students in number, in a private high school. And the teaching materials are developed based on the essential teaching units, which are formed by the Vocational High School course principled by the National Education Department, and referred to by the result of the questionnaires of 16 experienced vocational high school teachers. Besides, Flash is adopted in the master learning and e-learning patterns. And the materials are presented with motion pictures according to their own characteristics. After the materials are formed, they are put into teaching practice. Following the teaching are the formative evaluation and post evaluation, which lead to the statistics of the quantity and the analysis of the quality of this research. In sum, according to the research, some conclusions are drawn:
1. If based on the evaluation of the students, the materials can promote the proficiency rate and stimulate the students’ motivation.
2. If based on the strategies of master learning, the materials can influence the self-control learning speeds, the minimizing learning units and the understanding of the learning targets, in order.
3. If stimulating the learning motivation, the materials can make the learning easier and the learners full of the sense of achievement.
By the way, if similar researches are undertaken, some suggestions may be made as follows:
1. The interactions between the students and the computers should be enforced when developing the digital materials.
2. The digital materials are better presented with 3D motion pictures and are extensible to self-learning.
Keywords:master learning, e-Learning, digital materials, learning motivation

目 錄
中文摘要 .......................................... Ⅰ
英文摘要 .......................................... Ⅲ
目 錄 ............................................. Ⅴ
表 次 ............................................. Ⅷ
圖 次 ............................................. Ⅸ
第一章 緒論
第一節 研究背景.................................. 1
第二節 研究動機.................................. 2
第三節 研究目的.................................. 3
第二章 文獻探討
第一節 精熟學習理論.............................. 4
第二節 數位學習.................................. 17
第三節 數位教材.................................. 20
第四節 學習動機.................................. 23
第三章 研究設計
第一節 研究對象.................................. 29
第二節 研究方法.................................. 31
第三節 研究工具.................................. 48
第四節 研究步驟.................................. 51
第五節 資料蒐集與分析............................ 53
第四章 數位邏輯科目數位教材研製
第一節 數位教材發展.............................. 55
第二節 數位教材研製.............................. 62
第五章 研究發現與討論
第一節 數位邏輯數位教材之評估分析.................. 74
第二節 測驗成績的分析............................ 76
第三節 應用精熟學習策略對設計數位教材的學習影響分析 79
第四節 達成學習動機的氛圍對設計數位教材的學習影響分析 84
第六章 結論與建議
第一節 結論........................................ 91
第二節 建議........................................ 92
參考文獻 ........................................... 94
附錄一 數位邏輯課程中適合精熟學習教材單元意見調查表......104
附錄二 數位邏輯課程各單元學習教授時間分配百分比意見調查表 106
附錄三 學前測驗之題庫程式........................... 108
附錄四 數位邏輯數位教材運用精熟學習策略之學習動機問卷調查 112
附錄五 學後評量測驗試題(A).......................... 116
附錄六 學後評量測驗試題(B).......................... 119

參考文獻
中文部分
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英文部分
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