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研究生:何耀庭
研究生(外文):Yao-Ting Ho
論文名稱:跨平台與架構效能優化之3D遊戲引擎設計與實作
論文名稱(外文):Design and Implement on Cross-platform and Performance Optimization of 3D Game Engine
指導教授:鄭武堯鄭武堯引用關係
指導教授(外文):Wu-Yao Cheng
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊管理學研究所(含碩專班)
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:78
中文關鍵詞:遊戲引擎架構跨平台OpenGL ESAndroidIS.GD
外文關鍵詞:engine architecturecross-platformOpenGL ESAndroidIS.GD
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一般遊戲引擎都只針對繪圖技術、物理碰撞做深入研究,鮮少有針對簡化遊戲開發、行動平台以及遊戲引擎架構的部分做一致性的整合探討。對於過去學者的成果中,已可以針對在遊戲製作上以高階設計的方式降低開發的難度。但因應未來各種越來越多樣的平台與裝置,本研究提出一套新的引擎架構來解決個人電腦及行動平台上的專案開發,令遊戲開發者只需要熟悉一套開發方式即可做跨平台的開發,並研究程式執行時如何快速載入並減少執行上的開銷。
  本研究在引擎開發中,探討設計階段與執行階段如何徹底分離,將執行階段多餘的動態處理,提前到設計階段做轉換,減少執行階段的負擔。針對個人電腦與行動平台做通用性的支援,簡化使用者在開發應用上增加跨平台的效率。本研究也從實際的應用與經驗,針對遊戲引擎研究部分,開發優化底層的繪圖引擎,強調導入更好的架構,讓引擎能更容易進行修改、學習以及維護。
Many paper of general game engine only for graphics, physics, collisions to do hard study.This study proposes new engine architecture to solve the personal computer and mobile platform development project, researching the program how to run fast and reduce the cost of implementation on run time. For PC and mobile platforms, simplifying the user in the development of cross-platform applications and changing the “Run Time” dynamic process to “Design Time”, reducing the burden on run time.
From the practical application and experience, this paper research component for the game engine and graphics engine optimized, making the engine can be learning, setting and maintaining easily. And the game developers only need to know a way to develop of cross-platform development.
目錄
摘要 I
Abstract II
致謝 III
目錄 VI
圖目錄 IX
第一章、緒論 1
1.1研究背景 1
1.2研究動機 3
1.3研究目的 4
1.4研究範圍 6
第二章、文獻探討 7
2.1 OpenGL 7
2.2 OpenGL ES 8
2.2.1 OpenGL ES 1.X 9
2.2.2 OpenGL ES 2.0 10
2.2.3 OpenGL ES 與OpenGL之比較 10
2.3 IS.GD Game Engine 2.8 11
2.4 WebGL 12
2.5 Android作業系統 14
2.6 iOS作業系統 15
2.7 Symbian作業系統 16
2.8高階程式碼優化 16
2.9 Unity 3D 17
2.10 Unreal Engine 3 18
2.11 NeoAxis Engine 19
2.12 Virtools 19
第三章、跨平台核心引擎架構 21
3.1概述 21
3.2 3D遊戲引擎系統架構 22
3.3 IS.GD遊戲引擎編輯工具 24
3.4 Android行動平台 25
第四章、設計與執行階段分離之架構 26
4.1 遊戲引擎之設計與執行階段概述 26
4.2 Resource Converter架構 29
4.2.1概述 29
4.2.2系統前置架構 33
4.2.3 Resource Converter前置轉換執行階段 36
4.2.3.1前置處裡階段 38
4.2.4 Resource Converter Tool 使用方式 42
4.3執行階段優化 44
4.3.1概述 44
4.3.2優化架構流程 44
4.3.3使用方式 46
4.4 實際展示 48
4.5本研究架構與IS.GD2.8之比較 50
4.5.1本研究架構與IS.GD2.8之系統比較 50
4.5.2本研究架構與IS.GD2.8之執行效率比較 52
第五章、結論與未來研究 58
參考文獻 60
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[58]Microsoft DirectX SDK DirectPlay Lobby,http://www.microsoft.com
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[60]Unity 3D, http://unity3d.com/
[61]NeoAxis Engine, http://www.neoaxisgroup.com
[62]Virtools, http://www.3ds.com/products/3dvia/3dvia-virtools/
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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