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研究生:許弼雄
研究生(外文):Pi-Hsiung Hsu
論文名稱:數位遊戲式學習結合促銷概念對高職電子科學習頻率與成就之研究
論文名稱(外文):Applying the Concept of Promotion into Digital Game-Based Learning: the Relationship among Vocational High School Students’ Attitude, Learning Frequencies and Learning Achievement
指導教授:蔡銘修蔡銘修引用關係
口試委員:楊心怡盧鴻鋆
口試日期:2011-07-21
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:技術及職業教育研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:158
中文關鍵詞:數位遊戲式學習促銷學習頻率學習成就
外文關鍵詞:digital game-based learningpromotionlearning frequencieslearning achievement
相關次數:
  • 被引用被引用:6
  • 點閱點閱:309
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  「促銷」屬於行銷學概念,意指特定期間給予特定誘因的方式,若能將其概念應用於數位教材中,將可使教材在設計上更具多元性與靈活度。本研究自行設計了一套結合促銷概念之數位遊戲式教材,讓高職電子科一年級70位學生進行兩週的學習活動,以相關研究法探討使用結合促銷概念之遊戲教材學習數位邏輯課程之態度、學習頻率與學習成就三者之相關性,以及學習頻率之中介效果。研究目的有四:
一、探討高職電子科學生對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與其學習頻率之關係。
二、探討高職電子科學生對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與其學習成就之關係。
三、探討高職電子科學生使用結合促銷概念之遊戲教材學習後,其學習頻率與學習成就之關係。
四、探討學習頻率在高職電子科學生對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與學習成就間之中介效果。
將回收之資料彙整並經過統計分析後,研究結果如下:
一、高職電子科學生使用結合促銷概念之遊戲教材後對數位遊戲式教
材結合促銷概念之態度、學習頻率與學習成就間彼此具有正相關。
二、高職電子科學生使用結合促銷概念遊戲教材之學習頻率在對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與學習成就間具有顯著中介效果。


  Promotion is an important concept in marketing which involves attracting consumers with incentives during a specific time to increase sales in products. The present study intends to incorporate the concept of promotion into digital game based learning materials for 70 electronic majors in vocational high school. Equipments and items are given away in the digital game as incentives to promote students learning. The experiment lasted two weeks. The purposes of this study are as follows: to understand 1) the relationship between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning frequencies, 2) the relationship between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning achievement, and 3) the relationship between learning frequencies and learning achievement, and 4) the mediating effects of learning frequencies between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning achievement
  The findings are as follows: 1) There were positive correlations among the three variables: attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning, learning frequencies, and learning achievement. 2) The positive relationship between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning achievement is mediated by learning frequencies.

中文摘要 i
英文摘要 iii
目 次 v
表 次 vii
圖 次 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 4
第三節 研究範圍 6
第四節 研究的重要性 7
第五節 名詞釋義 8
第二章 文獻探討 9
第一節 數位遊戲式學習 9
第二節 促銷概念 14
第三節 學習頻率與學習成就之探討 20
第三章 研究設計與實施 24
第一節 研究方法與架構 24
第二節 研究步驟 26
第三節 研究對象 30
第四節 研究工具 31
第五節 資料處理 49
第六節 研究限制 51
第四章 研究結果與討論 53
第一節 描述性統計分析 53
第二節 相關分析 58
第三節 迴歸分析 60
第四節 綜合討論 62
第五章 結論與建議 64
第一節 結論 65
第二節 建議 66
參考文獻 69
附錄一 遊戲概述與劇本設定資料 73
附錄二 數位邏輯學習成就測驗卷(前測) 154
附錄三 數位邏輯學習成就測驗卷(後測) 155
附錄四 學習次數調查表 156
附錄五 對遊戲教材設定「特定期間」之態度問卷 157

壹、中文部份
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