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研究生:謝惠婷
研究生(外文):Hsieh, Hui-Ting
論文名稱:臺北市國小高年級學童電腦遊戲行為和經驗感知之研究
論文名稱(外文):Behaviors & Cognitive Experiences of Computer Games of the Fifth & Sixth Grade Learners in Taipei City
指導教授:蔡俊明蔡俊明引用關係
指導教授(外文):Tsai, Chun-Ming
學位類別:碩士
校院名稱:臺北市立教育大學
系所名稱:數學資訊教育學系數學資訊教育教學碩士學位班
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:124
中文關鍵詞:電腦遊戲經驗感知電腦遊戲行為國小高年級學童計畫行為理論
外文關鍵詞:Perceptions of computer game ExperienceBehaviors of Computer GameFifth and Sixth grade studentsTheory of Planned Behavior
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近幾十年來,臺灣的科技產業發展迅速,電腦遊戲產業亦蓬勃發展,電腦遊戲成為學童生活中重要的一部份,家長和老師對此趨勢給予高度的關注。因此,本研究希望藉由探討國小高年級學童電腦遊戲經驗感知,對於其電腦遊戲行為之影響,以協助家庭和學校輔導學生正常使用電腦遊戲。
本研究旨在運用計畫行為理論,探討臺北市國小高年級學童電腦遊戲經驗感知,對於其電腦遊戲行為之影響,研究目的如下:
(一) 探討不同背景變項國小高年級學童的電腦遊戲行為的差異情形。
(二) 探討國小高年級學童電腦遊戲經驗感知--「行為態度」、「主觀規範」、「知覺行為控制」對於電腦遊戲行為--「行為意圖」之影響。
(三) 探討國小高年級學童電腦遊戲經驗感知--「知覺行為控制」對於電腦遊戲行為--「實際行為」之影響。
(四) 探討國小高年級學童電腦遊戲「行為意圖」對於「實際行為」之影響。
本研究之研究對象為臺北市國小高年級學童,利用問卷調查法蒐集資料,抽樣4所學校共250位學生,調查結果以描述性統計、t考驗、卡方考驗、迴歸分析等統計方法,來進行資料分析,根據研究發現,歸納本研究結論為:
(一) 國小高年級學童的電腦遊戲行為意圖,男生的行為意圖強度高於女生。
(二) 國小高年級學童電腦遊戲實際行為之平日遊戲時數,五年級在「30分以下」選項上,顯著高於六年級;六年級在「4小時以上」選項上,顯著高於五年級。
(三) 國小高年級學童電腦遊戲實際行為之週末遊戲時數,五年級在「31分至1小時」選項上,顯著高於六年級;在「1小時1分至2小時」選項上,女生顯著高於男生,六年級顯著高於五年級;在「4小時以上」選項上,男生顯著高於女生,六年級顯著高於五年級。


(四) 國小高年級學童電腦遊戲實際行為之電腦遊戲相關花費金額,女生在「0元」選項上,顯著高於男生;男生在「301-600元」選項上,顯著高於女生。
(五) 國小高年級學童電腦遊戲實際行為之閱讀遊戲相關資訊次數。女生在「0次」選項上,顯著高於男生;男生在「六次以上」選項上,顯著高於女生。
(六) 國小高年級學童的電腦遊戲經驗感知--「行為態度」、「主觀規範」、「知覺行為控制」,對於其電腦遊戲行為--「行為意圖」具有預測力。
(七) 國小高年級學童的電腦遊戲經驗感知--「知覺行為控制」,對於其電腦遊戲行為--「實際行為」具有預測力。
(八) 國小高年級學童的電腦遊戲「行為意圖」,對於其參與電腦遊戲「實際行為」具有預測力。

Behaviors & Cognitive Experiences of Computer Games of the Fifth & Sixth Grade Learners in Taipei City

Advisor: Tsai, Chun-Ming
Student: Hsieh, Hui-Ting
Abstract
With the rapid growth of the technology industry of Taiwan in the last decade, there has been a corresponding growth in computer and video games. Recently, student participation in computer games has developed to the point where these games play an important role in school children’s lives. Many parents and teachers are increasingly concerned about this tendency.

To better understand the influence of playing computer games in students’ lives, the main purpose of the study was to investigate the influence of perceptions of computer games on some behaviors of students in fifth and sixth grades in Taipei City.

The method of this research was based upon a questionnaire survey method. The researcher selected two hundred and fifty fifth and sixth grade students from four different elementary schools in Taipei City as the survey population, and gathered samples by Purposive Sampling. The statistical analysis then applied T-test, Chi-square test, and simple regression analysis.

The results are summarized as follows:

1. Regarding the intensity of behavior intention with respect to computer games, male students' behavior intentions are higher than those of the female students.



2. About the time they spend on playing computer games from Monday to Friday, in “less than 30 minutes” option, the number of the fifth grade students is higher than that of the sixth grade students; whereas, in “more than four hours” option, the number of the sixth grade students is significantly higher than that of the fifth grade students.

3. About the time they spend on playing computer games in weekend, in “31 minutes to one hour” option, the number of the fifth grade students is significantly higher than that of the sixth grade students; in “one hour to two hours” option, the number of the sixth grade students is significantly higher than that of the fifth grade students, and the number of the female students is significantly higher than that of the male students,; in “more than four hours” option, the number of the sixth grade students is significantly higher than that of the fifth grade students, and the number of the male students is significantly higher than that of the female students.

4. When asked about the money they spend on computer game products, in “0 NT dollars” option, the number of the female students is significantly higher than that of the male students; in “301 to 600 NT dollars” option, the number of the male students is significantly higher than that of the female students.

5. When asked about the frequency of reading information about computer games, in “zero times” option, the number of the female students is significantly higher than that of the male students; in “more than six times” option, the number of the male students is significantly higher than that of the female student.

6. The “Attitudes toward the Behavior”,” Subjective Norms toward the Behavior” and “Perceived Behavioral Control” of fifth and sixth grade students in Taipei City elementary schools positively affected their “Behavior Intention”.

7. The “Perceived Behavioral Control” of fifth and sixth grade students in Taipei City elementary schools positively affected their “Actual Behavior”.

8. The “Behavior Intention” of fifth and sixth grade students in Taipei City elementary schools positively affected their “Actual Behavior”.

目次
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 3
第三節 研究問題與假設 3
第四節 名詞解釋 4
第五節 研究範圍與限制 6
第二章 文獻探討 7
第一節 計畫行為理論 7
第二節 電腦遊戲 12
第三節 電腦遊戲經驗感知 26
第四節 電腦遊戲行為 29
第三章 研究方法 35
第一節 研究架構 35
第二節 研究步驟 36
第三節 研究對象與抽樣方法 38
第四節 研究工具 39
第五節 資料處理與分析 50
第四章 研究結果與討論 51
第一節 臺北市國小高年級學童電腦遊戲經驗感知與電腦遊戲行為之現況分析 51
第二節 臺北市國小高年級學童電腦遊戲行為之差異分析與討論 56
第三節 臺北市國小高年級學童電腦遊戲經驗感知對電腦遊戲行為之影響分析與討論 73
第五章 結論與建議 83
第一節 主要研究發現 83
第二節 結論 85
第三節 建議 86
參考文獻 88
中文部分 88
英文部分 93
附錄一:預試問卷專家諮詢名單 95
附錄二 96
臺北市國小高年級學童電腦遊戲行為和經驗感知問卷(建立專家效度用) 96
附錄三 107
臺北市國小高年級學童電腦遊戲行為和經驗感知之相關研究 107


中文部分
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