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研究生:林筱蓉
研究生(外文):Hsiao-Jung Lin
論文名稱:消費者對家用3D產品的消費價值、使用需求及購買意願之研究-以新竹市為例
論文名稱(外文):The Consumer’s Consumption Values, Needs and Buying Intentions of 3D Home Product-A Case Study of Hsinchu City
指導教授:陳志萍陳志萍引用關係
指導教授(外文):Lola C. P. Chen
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:89
中文關鍵詞:3D、家用3D產品、消費價值、使用需求、購買意願
外文關鍵詞:3D, 3D home product, consumption value, needs, buying intention
相關次數:
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在2009年美國消費性電子展 (CES) 中,3D影像顯示技術意外受到注目,而根據工研院電子報指出,3D影像是近年來顯示技術開發的重點領域,在過去數年好萊塢不斷推出3D效果的電影,顯見3D影像顯示技術已經有充足的進步,同時亦加深消費者對於突破2D顯示,邁向3D影像生活的可能與需求。由於3D的內容,例如:電視、電影及遊戲越來越多,促使3D在消費性電子市場開始成長,包括電視、桌上型液晶螢幕、筆記型電腦、藍光光碟、數位相機及錄影機、數位相框等。由此可見,家用3D影像的產品在3D產品中具有發展的潛力。而Littler and Sweeting (1989) 認為高科技產品的創新比率高,且消費者對產品要求尚未明確,使市場難以界定。因此市場的調查在新推出的科技產品中占很重要的角色。本研究的調查結果,發現男性27-35歲及管理階級對家用3D產品的消費價值高於其他族群。消費者對家用3D產品的社會性價值越高,購買3D筆記型電腦的意願越高,消費者對家用3D產品的情感性價值越高,購買3D電腦及3D筆記型電腦的意願越高,在使用需求中選擇功能性使用需求最多,最後本研究提出建議業者以男性27-35歲、管理階級/ 上班族族群為主要的目標市場,並以功能性、情境性、社會性的使用需求為3D技術發展的方向。

In the Consumer Electronic Show (CES) of 2009, the technology of 3D image display was unexpectedly spectacular. According to Industrial Technology Research Institute report, 3D image has been an important development of display technology in recent years. Hollywood constantly made many 3D movies in the past years. That proves 3D image display technology had greatly advanced; meanwhile, it shows the possibility of customer’s needs from 2D to 3D. Due to the 3D content becomes more and more, eg. TV, movie and game, the 3D field has started to grow up on consumer electronic; including 3D TV, 3D desktop, 3D laptop, blue-ray disc, digital camera and video and digital photo frame. Thus it can be seen 3D home products are potential development in 3D products. Littler and Sweeting (1989) considered that the ratio of technological innovation is high, and customer’s needs are not clear, makes the market is difficult to define. Therefore, market research is important when the new technology products release. The finding of this study shows the consumption values of 27-35 years old male and management group are higher than others, social values and 3D NB buying intention are positive, and emotional values and 3D PC/NB buying intention are positive. The functional needs are major of customer’s needs. In conclusion, the suggestion of this study is the 27-35 years old male and management group / office workers are the target market for business. And refer to customer’s functional, conditional and social needs for 3D technology development.

目 錄
書名頁 …………………………………………………………………………… i
論文口試委員審定書 ………………………………………………………… ii
授權書 ………………………………………………………………………… iii
中文摘要 ……………………………………………………………………… iv
英文摘要 ……………………………………………………………………… v
誌謝 …………………………………………………………………………… vii
目錄 …………………………………………………………………………… viii
表目錄 …………………………………………………………………………… x
圖目錄 ………………………………………………………………………… xiii
第一章 緒 論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究目的與問題 3
第三節 研究範圍與限制 3
第四節 研究流程 4
第二章 文獻探討與理論 5
第一節 新產品的相關文獻 5
壹、新產品的定義 5
貮、新產品的特性 7
參、產品生命週期 9
第二節 3D產業的定義與演變 12
壹、3D產業的發展 12
貮、3D顯示技術的簡介 14
參、家用3D產品市場資訊 16
肆、家用3D產品的相關研究 20
第三節 消費者行為相關理論 21
壹、消費價值的分類 21
貮、Sheth-Newman-Gross Model消費價值模式 23
參、需要層級理論 26
肆、心因性需要理論 28
第三章 研究方法 29
第一節 研究假設 29
第二節 問卷設計 33
第三節 抽樣方法 34
第四節 資料分析 34
壹、項目分析 (item analysis) 34
貮、因素分析 (factor analysis) 35
第五節 信效度評估方法 37
第四章 研究分析 39
第一節 構面、各題項之性別T檢定 39
第二節 構面、各題項之年齡ANOVA 42
第三節 構面、各題項之職業ANOVA 45
第四節 構面、各題項之教育程度ANOVA 55
第五節 消費價值與購買意願 55
第六節 使用需求分析 59
第五章 結論與建議 72
第一節 假設驗證結果 72
第二節 研究結論 75
第三節 研究貢獻 77
第四節 後續研究建議 77
參考文獻 79

表 目 錄

表2-1 Holbrook的顧客價值分類表……………………………………… 23
表3-1 本研究因素…………………………………………………………. 33
表3-2 消費價值之項目分析表……………………………………………. 34
表3-3 消費價值之因素分析表……………………………………………. 35
表4-1 消費價值構面之獨立樣本T檢定…………………………………. 39
表4-2 社會性價值之獨立樣本T檢定……………………………………. 39
表4-3 情感性價值之獨立樣本T檢定.…..……………………………….. 40
表4-4 新奇性價值之獨立樣本T檢定…..……………………….……….. 41
表4-5 情境性價值之獨立樣本T檢定……………….…..……………….. 41
表4-6 構面之年齡ANOVA...……………………………..……………….. 42
表4-7 年齡與功能性價值之Games-Howell事後比較…..……………….. 42
表4-8 年齡與新奇性價值之Games-Howell事後比較.…………………… 43
表4-9 功能性價值之年齡ANOVA……………………………..………….. 44
表4-10 新奇性價值之年齡ANOVA………………...………………………. 44
表4-11 構面之職業ANOVA………………………………...………………. 45
表4-12 職業類別與功能性價值之Scheffe事後比較………………………. 45
表4-13 職業類別與社會性價值之Games-Howell事後比較……………… 46
表4-14 職業類別與情感性價值之Scheffe事後比較……..……………….. 47
表4-15 職業類別與新奇性價值之Games-Howell事後比較……………… 48
表4-16 職業類別與情境性價值之Games-Howell事後比較.……………… 49
表4-17 功能性價值之職業ANOVA………...……………..……………….. 50
表4-18 社會性價值之職業ANOVA………...……………..……………….. 51
表4-19 情感性價值之職業ANOVA……......…………..…………………… 52
表4-20 新奇性價值之職業ANOVA………………...…….………..……….. 53
表4-21 情境性價值之職業ANOVA………………...…….………..……….. 54
表4-22 構面之教育程度ANOVA………………………………...…………. 55
表4-23 各構面與購買意願之相關分析表…………………………………. 55
表4-24 消費價值與購買意願之相關分析表………………………………. 56
表4-25 3D電視迴歸分析-模式摘要………………….……………………. 56
表4-26 3D電視迴歸變異數分析………….…………..…………………… 56
表4-27 3D電視迴歸係數………………….…………..…………………… 56
表4-28 3D電腦迴歸分析-模式摘要…...….…………..…………………… 57
表4-29 3D電腦迴歸變異數分析………….…………..…………………… 57
表4-30 3D電腦迴歸係數………………….…………..…………………… 57
表4-31 3D筆記型電腦迴歸分析-模式摘要………….….………………… 58
表4-32 3D筆記型電腦迴歸變異數分析….…………..…………………… 58
表4-33 3D筆記型電腦迴歸係數………….…………..…………………… 58
表4-34 功能性使用需求性別交叉分析….…………..…………………….. 60
表4-35 功能性使用需求之年齡交叉分析…………….…………………… 60
表4-36 功能性使用需求之職業類別交叉分析……….…………………… 61
表4-37 功能性使用需求之教育程度交叉分析……….…………………… 61
表4-38 社會性使用需求之性別交叉分析…………….…………………… 62
表4-39 社會性使用需求之年齡交叉分析…………….…………………… 63
表4-40 社會性使用需求之職業類別交叉分析……….…………………… 63
表4-41 社會性使用需求之教育程度交叉分析……….…………………… 63
表4-42 情感性使用需求之性別交叉分析…..……….…………………….. 64
表4-43 情感性使用需求之年齡交叉分析...…………..…………………… 65
表4-44 情感性使用需求之職業類別交叉分析……….…………………… 65
表4-45 情感性使用需求之教育程度交叉分析……….…………………… 66
表4-46 新奇性使用需求之性別交叉分析...…………..…………………… 67
表4-47 新奇性使用需求之年齡交叉分析...…………..…………………… 67
表4-48 新奇性使用需求之職業類別交叉分析……….…………………… 68
表4-49 新奇性使用需求之教育程度交叉分析……….…………………… 68
表4-50 情境性使用需求之性別交叉分析...…………..…………………… 69
表4-51 情境性使用需求之年齡交叉分析...…………..…………………… 70
表4-52 情境性使用需求之職業類別交叉分析……….…………………… 70
表4-53 情境性使用需求之教育程度交叉分析……….…………………… 70
表5-1 功能性消費價值假設驗證結果列表..……….…………………….. 72
表5-2 社會性消費價值假設驗證結果列表.……….……..………………. 72
表5-3 情感性消費價值假設驗證結果列表.……….……..………………. 73
表5-4 新奇性消費價值假設驗證結果列表.……….……..………………. 73
表5-5 情境性消費價值假設驗證結果列表.……….……..………………. 74
表5-6 各構面消費價值與購買意願假設結果列表….……..…………….. 74

圖 目 錄

圖1-1 人類影像技術演進………………………………………………… 1
圖1-2 3D平面顯示應用加速發展……………………………………….. 2
圖1-3 研究流程…………………………………………………………… 4
圖2-1 新產品的類型…………………………………………………… …. 8
圖2-2 產品生命週期…………………………………………………… …. 10
圖2-3 產品生命週期預測流程………………………………………… …. 11
圖2-4 消費者特質……………………………………………………… …. 11
圖2-5 3D顯示器產業供應鏈……………………………………………… 13
圖2-6 3D電視市場規模預測……………………………………………… 17
圖2-7 Sheth-Newman-Gross Model………………………………………... 24
圖2-8 馬斯洛需要層級架構……………………………………….............. 27
圖3-1 研究假設…………………………………………………….............. 30
圖4-1 功能性使用需求…………………………………………….............. 59
圖4-2 社會性使用需求………………………………………...................... 61
圖4-3 情感性使用需求………………………………………….................. 64
圖4-4 新奇性使用需求………………………………………….................. 66
圖4-5 情境性使用需求…………………...................................................... 68








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