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研究生:張婷蓁
研究生(外文):Ting-Chen Chang
論文名稱:使用雲端運算平台玩線上遊戲之意願分析
論文名稱(外文):An Empirical Analysis of Intention to Use Cloud Computing Platform to Play Online Games
指導教授:吳崇光
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:企業管理與服務科學學程
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:81
中文關鍵詞:雲端運算;線上遊戲;使用意願;整合性科技接受與使用模型
外文關鍵詞:Cloud ComputingOnline GameIntention to UseUnified Theory of Acceptance and Use of Technology
相關次數:
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  台灣線上遊戲產業逐漸趨於成熟且各家廠商的產品並無太大差異,因此未來若要在此產業中成長或獲利,就必須要創造出全新商品或是新型態的遊戲模式,而美國已經有廠商推出雲端線上遊戲服務,但是完整的產品概念在台灣尚未出現,因此本研究目的是希望了解消費者使用雲端線上遊戲平台的意願與影響意願之關鍵因素,並進一步了解此新型態遊戲模式在台灣是否有發展性。
本研究以整合性科技接受與使用模型(UTAUT)做為基礎,衡量預期績效、預期易用與社會影響三構面對於使用雲端平台意願的影響,同時也分析調節變數(經驗與性別)的效果;透過網路回收235份有效問卷後進行統計分析以驗證研究架構與假設。
  研究結果發現影響使用意願最多的為社會影響,其次為預期績效,最後為預期易用;並且經驗會調節預期易用與使用意願之間的關係,而性別則是會調節社會影響與使用意願之間的關係。


  The technology of cloud computing has led the online game industry to deploy an impressive application. In America, some companies have already provided the cloud online game, but it doesn’t appear in Taiwan. The purpose of this study is to understand people’s intention to use cloud computing platform to play online games.
The research model and hypotheses are developed based on unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). The model focuses on performance expectancy, effort expectancy and social influence as the determinants of intention to use. In addition, the moderating effect of gender and experience are evaluated simultaneously. The model and hypotheses are empirically measured by using the data from an online survey of 235 samples.
The research findings show that social influence is the strongest predictor of intention to use, followed by performance expectancy and then effort expectancy. With respect to the moderating effect, experience affects the relationship between intention to use and effort expectancy. Gender affects the relationship between intention to use and social influence.


書頁名 i
中文摘要 ii
英文摘要 iii
誌謝 iv
目錄 v
表目錄 vii
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 6
第三節 研究流程 7
第四節 章節架構 7
第二章 文獻探討 8
第一節 線上遊戲定義與概述 8
第二節 雲端運算 9
第三節 整合性科技接受與使用模型 25
第三章 研究方法 41
第一節 研究架構 41
第二節 研究假設 42
第三節 問卷設計與研究變數操作型定義 45
第四節 抽樣與資料收集 47
第四章 資料分析 50
第一節 敘述性統計分析 50
第二節 信度分析 55
第三節 構面相關分析 56
第四節 假設檢定 57
第五節 假設驗證結果 61
第五章 結論與建議 62
第一節 研究結論 62
第二節 實務建議 66
第三節 研究限制與建議 67
參考文獻 69
中文 69
英文 71
網站 75
附錄-問卷 78

表目錄
表2-1雲端運算定義彙整表 9
表2-2UTAUT組成構面的定義與來源 40
表4-1樣本統計表(N=235) 50
表4-2是否玩過線上遊戲統計表(N=235) 52
表4-3使用線上遊戲經驗統計表(N=195) 52
表4-4月費制看法統計表(N=235) 53
表4-5研究構面敘述統計表(N=235) 54
表4-6問卷信度分析表 55
表4-7整體問卷Pearson相關性分析(N=235) 56
表4-8各構面與使用意願的多元迴歸分析 57
表4-9經驗的調節影響 59
表4-10經驗調節下預期易用對使用意願迴歸分析表 59
表4-11性別的調節影響 60
表4-12性別調節下社會影響對使用意願迴歸分析表 60
表4-13本研究假設檢定結果 61
表5-1調節變數影響統整表 64








圖目錄
圖1-1我國歷年經常上網人口成長情況 1
圖1-2 2010年我國網友較常從事的網路娛樂活動 2
圖1-3 2005-2013年全球線上遊戲市場規模 3
圖1-4 2009-2013年台灣線上遊戲市場規模 3
圖1-5 2008-2013年全球雲端運算服務產值預測 4
圖1-6我國雲端運算產值之變化趨勢 5
圖1-7研究流程 7
圖2-1雲端運算概念圖 11
圖2-2雲端運算彈性服務的重要性 13
圖2-3雲端運算服務模式 17
圖2-4雲端運算部署模式 19
圖2-5雲端產業參與者 21
圖2-6理論行為理論架構圖 25
圖2-7計畫行為理論架構圖 27
圖2-8科技接受模型 28
圖2-9科技接受模型2 30
圖2-10整合TAM與TPB模型 31
圖2-11電腦使用模型 32
圖2-12 SCT的PBE互動模型 34
圖2-13 Compeau & Higgins的SCT模型 35
圖2-14整合性科技接受與使用模型 37
圖3-1研究架構 41
圖4-1消費者願意支付金額統計表 54
圖5-1使用意願強度 62



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