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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳宏銘
研究生(外文):Chen, Hungming
論文名稱:以Windows Sockets網路函式庫為基礎線上遊戲通訊程式
論文名稱(外文):On-Line Game Based On Windows Sockets Network Library Communication Program
指導教授:劉世昌劉世昌引用關係
指導教授(外文):Liu, Shyhchang
口試委員:劉世昌彭樹琳黃文良
口試委員(外文):Liu, ShyhchangPeng, ShulinHwang, Wenliang
口試日期:2012-06-18
學位類別:碩士
校院名稱:義守大學
系所名稱:資訊工程學系碩士在職專班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:80
中文關鍵詞:網路通訊程式網路遊戲
外文關鍵詞:Network Communication ProcessesNetwork Game
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網路出現在1960年代,到如今已經在其上發展出各類型的通訊協定如FTP(File Transfer Protocol),HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)等,尤其是基於HTTP的WWW(World Wide Web)是現今最廣泛的應用,也為人類社會產生了生活型態的重大變化。如今網路遊戲每年佔據消費市場的比例愈來愈高,使得很多開發商的投入,所以也促成網路通訊程式應用的重要性,所以對Sockets API的研究變成開發人員必備的技能之一,尤其線上遊戲更是以Sockets API為通訊程式的介面,所以重要性與日俱增,本篇論文即以Windows Sockets API為基礎進行研究並將套入遊戲系統及資料庫系統中建立一套On-Line Game之雛型。
Different kinds of networking communication protocols help the development of the applications since the computer network invented in 1960s. Network on-line game occupies the ratio of the current application market becomes higher and higher, and the network communication programs always play an important role in the on-line games, especially using the Socket API as the interface. The present thesis creates a prototype of on-line game system based on the client/server infrastructure, and integrates with the game system and the database system based on Window Socket API. The prototype system includes both TCP and UDP communication programs and the players related information management, and can transmit different kinds of the data (includes texts and picture) without affecting the game processing and additional bandwidth requirements, thus satisfies the players needs in different situations.
章節目錄1
圖目錄5
表目錄7
中文摘要8
ABSTRACT 9
第一章 緒論10
第二章 文獻探討11
2.1 Windows Sockets API介紹11
2.2 Berkeley Socket 和Winsocket之異同13
2.2.1 SOCKET型態問題 13
2.2.2 錯誤值問題13
2.2.3 結構名稱14
2.2.4 錯誤名稱15
2.3 Winsocket的TCP/UDP傳輸協定之異同15
2.3.1 Stream Socket程式設計18
2.3.2 Datagram Socket程式設計19
2.4 Winsocket的I/O模型20
2.4.1 Select模型20
2.4.2 WSAAsyncSelect模型21
2.4.3 WSAEventSelect模型22
2.4.4 Overlapped I/O模型23
2.4.5 IOCP模型24
2.5 Winsocket阻塞及非阻塞模式25
2.5.1 阻塞模式(Blocking Model)25
1 輸入操作26
2 輸出操作26
3 接受連接26
4 對外連結26
2.5.2 非阻塞模式27
2.6 基本Sockets程式設計29
2.6.1 網路位元組順序29
2.6.2 Winsock初始化30
1 WSAStartup函數 30
2 WSACleanup函式 31
3 WSAEnumProtocols函式32
4 WinSock初始化流程 32
2.6.3 錯誤控制34
1 WSAGetLastError函式34
2.6.4 Sockets資料類型35
2.6.5 位址結構35
1 IPv4位址結構35
2 IPv6位址結構36
3 基本位址結構36
2.6.6 Socket基本函式37
1 Socket函式37
2 Bind函式38
3 Connect函式38
4 Listen函式39
5 Accept函式39
6 Closesocket函式40
2.6.7 輸出入函式41
1 Send函式41
2 Recv函式41
3 Sendto函式42
4 Recvfrom函式43
2.6.8 位址資料轉換函式44
1 Inet_aton函式44
2 htonl函式44
3 htons函式45
4 inet_addr函式45
5 inet_ntoa函式45
6 ntohl函式45
7 ntohs函式45
2.6.8 資料庫函式46
1 gethostbyaddr函式46
2 gethostbyname函式46
3 gethostname函式47
4 getprotobyname函式47
5 getprotobynumber函式48
6 getservbyname函式48
7 getservbyprot函式49
第三章 伺服端及客戶端通訊模組系統實作50
3.1 TCP客戶端通訊模組實作50
3.1.1 TCP客戶端通訊模組的輸出入架構50
3.1.2 TCP客戶端通訊模組程式流程51
3.1.3 TCP客戶端通訊模組實作畫面52
3.2 TCP伺服端通訊模組實作54
3.1.1 TCP伺服端通訊模組的輸出入架構 54
3.1.2 TCP伺服端通訊模組程式流程56
3.1.3 TCP伺服端通訊模組實作畫面58
3.3 UDP客戶端通訊模組實作60
3.3.1 UDP客戶端通訊模組的程式流程60
3.3.2 UDP客戶端通訊模組實作畫面62
3.4 UDP伺服端通訊模組實作63
3.4.1 UDP伺服端通訊模組程式流程63
3.4.2 UDP伺服端通訊模組實作畫面65
第四章 遊戲與通訊模組系統實作 68
4.1 網路遊戲的類型68
4.1.1 對等的客戶端與服務器端68
4.1.2 基於遊戲大廳的網路遊戲69
4.1.3 純Client/Server結構的網路遊戲71
4.2 拉霸遊戲伺服器72
4.3 拉霸遊戲客戶端76
第五章 結論及建議85
參考文獻86
附錄一88
圖目錄
Fig1 TCP Socket Connection 19
Fig2 UDP Socket Connection 20
Fig3 Select模型架構圖21
Fig4 WSAAsyncSelect模型架構圖22
Fig5 WSAEventSelect模型架構圖23
Fig6 Overlapped I/O模型架構圖24
Fig7 IOCP模型架構圖25
Fig8 阻塞模式架構圖27
Fig9 非阻塞模式架構圖29
Fig10 WinSock初始化流程圖33
Fig11 TCP客戶端程式流程圖51
Fig12 TCP客戶端模組初始畫面53
Fig13 TCP客戶端成功連線伺服端畫面54
Fig14 多人伺服器架構圖55
Fig15 TCP伺服端程式流程圖57
Fig16 TCP伺服端模組初始畫面59
Fig17 TCP伺服端接受客戶端連線畫面60
Fig18 UDP客戶端程式流程圖61
Fig19 UDP客戶端初始畫面63
Fig20 一般UDP主/從作業64
Fig21 UDP伺服端程式流程65
Fig22 UDP伺服器初始畫面66
Fig23 客戶端/服務器端網狀結構69
Fig24 基於大廳網路遊戲結構圖70
Fig25 C/S的網路遊戲結構圖72
Fig26 拉霸遊戲伺服器畫面一73
Fig27 拉霸遊戲伺服器畫面二74
Fig28 拉霸遊戲客戶端實際畫面77
Fig29 拉霸遊戲客戶端連線成功畫面78
Fig30 拉霸遊戲客戶端登入成功畫面79
Fig31 拉霸遊戲客戶端押注失敗失分畫面80
Fig32 拉霸遊戲客戶端押注成功得分畫面81
Fig33 拉霸遊戲客戶端和伺服端畫面82
Fig34 拉霸遊戲客戶端程式流程圖84
表目錄
Table1 OSI網路架構17
Table2 WSAStartup函數的傳回值31
Table3 WSACleanup函式傳回值31
Table4 Send()函式的旗標41
Table5 Recv()函式的旗標42
Table6 Sendto()函式的旗標 43
Table7 recvfrom()函式設定的旗標44
Table8 TCP客戶端通訊協定52
Table9 TCP伺服端通訊協定58
Table10 UDP客戶端通訊協定62
Table11 UDP服務端通訊協定66
Table12 UDP與TCP建立socket相異表67
Table13 拉霸遊戲使用者帳戶資料表75
Table14 拉霸遊戲伺服端通訊協定76
Table15 拉霸遊戲圖檔列表82
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