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研究生:翁翠吟
研究生(外文):Tsui-YinWong
論文名稱:同儕影響、網路遊戲正向預期在網路遊戲成癮中的角色
論文名稱(外文):Peer influences and online game use among adolescents in Taiwan: The mediational role of positive outcome expectancy of online game use
指導教授:柯慧貞柯慧貞引用關係
指導教授(外文):Huei-Chen Ko
學位類別:碩士
校院名稱:國立成功大學
系所名稱:行為醫學研究所
學門:社會及行為科學學門
學類:心理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:51
中文關鍵詞:網路遊戲成癮同儕影響網路遊戲正向預期
外文關鍵詞:online gamesocial influencesoutcome expectancy
相關次數:
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【研究背景與目的】
隨著網路的普及化和便利性,網路使用的人口和使用時數有逐年攀升之傾向,且網路使用的年齡層也有日益下滑之趨勢。然而,過度使用網路不但會造成個體在學業、工作、人際互動上的困擾,也對其生心理的健康產生影響。特別是正值發育、學習過程中的青少年而言更是影響深遠。回顧過去文獻可發現,網路成癮者中又以網路遊戲成癮為其大宗,而青少年又是使用網路遊戲的主要族群,因此探討青少年網路遊戲成癮之成因、改善及預防方式也就顯得格外的重要。回顧過去文獻可發現,同儕影響、正向結果預期一直是預測成癮行為的有效預測物,但在網路使用方面,卻少有研究針對青少年所受之同儕影響進行分類,並探討其與使用預期間之關係以及其與網路遊戲成癮之關係。因此,本研究參考過去文獻,提出網路遊戲的同儕影響與網路使用預期及網路遊戲成癮之模式,進一步以路徑分析進行實徵研究。本研究將同儕影響分為主動性和被動性兩類,並假設網路遊戲的正向預期會部分中介同儕邀約使用網路遊戲之頻率(主動性同儕影響)與網路遊戲成癮之關係,而同儕對網路遊戲之態度和同儕使用網路遊戲之頻率(被動性同儕影響)則會完全透過網路遊戲正向預期的中介而與網路遊戲成癮相關。

【研究方法】
參與者:將台灣分為北、中、南三區,並採用班級為單位進行叢集抽樣,最終有效樣本為1484份。
研究工具:本研究使用個人基本資料表、自編中文網路遊戲成癮量表、自編正向網路遊戲預期量表和自編社會影響量表。
研究程序:由受過訓練之人員擔任施測員,並依照學校安排採團體施測方式進行施測。問卷回收後,由研究人員建檔並經資料除錯後以統計套裝軟體進行分析。
統計分析:以路徑分析的統計方式,進行模式的驗證及檢驗模式解釋觀察資料的程度。

【結果與討論】
研究結果發現各變項間的關係如下(一)同儕邀約使用網路遊戲之頻率可直接和間接透過網路遊戲正向預期而與網路遊戲成癮相關。(二)同儕對使用網路遊戲之態度和使用網路遊戲之頻率則完全透過網路遊戲正向預期的中介而與網路遊戲成癮有關。

【結論與建議】
本研究發現同儕邀約、同儕態度及使用網路遊戲之頻率可直接或間接地增加同儕對網路遊戲的正向預期,因而提高網路遊戲成癮之程度。唯本研究乃橫斷式研究,仍須進一步以縱貫式研究加以驗證。

Purpose:The present study was designed to examine unique associations between different types of peer influences and online game addiction among junior high school students. We hypothesized that active and passive peer influences would be correlated with levels of online game addiction. Furthermore, we also hypothesized that online game use outcome expectancies would mediate the associations between peer influences and online game use.

Methods: The study was conducted using a cross-sectional study design. A total 1484 adolescents completed the online game addiction scale, the positive outcome expectancy of online game use questionnaire and social influence questionnaires

Results:Path analyses indicated that perceived norm and social modeling were associated with online game addiction fully mediated through outcome expectancy. However, the active peer influence was directly and indirectly linked to online game addiction.

Conclusions: The present findings showed that the unique contributions of active and passive peer influences and provided evidence for the hypothesized process by which social factors affect cognition and online game addiction. This study results can be incorporated when designing prevention programs and strategies for online game addiction among junior high students.

第一章、緒論…………………………………………………………1
第一節、網路成癮之重要性…………………………………………1
壹、網路使用人口逐上升……………………………………………1
貳、網路使用時間日益增長…………………………………………1
參、過度使用網路所造成的負面影響………………………………2
肆、青少年為網路成癮之高危險族群………………………………3
第二節、網路成癮之定義……………………………………………5
壹、網路成癮之定義…………………………………………………5
貳、網路成癮之界定標準……………………………………………6
參、青少年網路遊戲成癮之現況與重要性…………………………8
第三節、網路遊戲成癮模式相關因子探討…………………………10
壹、同儕影響:………………………………………………………10
一、同儕影響對青少年的重要性……………………………………10
二、同儕影響的類型…………………………………………………10
三、同儕影響類型與成癮行為之相關………………………………11
四、同儕影響類型與網路成癮之相關………………………………12
貳、認知因素:………………………………………………………12
一、社會學習理論:正向結果預期…………………………………12
二、網路遊戲的正向預期與網路成癮之相關………………………12
參、同儕影響與正向結果預期之關係………………………………13
一、同儕影響、酒精正向預期及酒精使用行為之關係……………13
二、同儕影響、網路正向預期及網路使用行為之關係……………13
三、同儕影響、網路遊戲正向預期及網路遊戲使用行為之關係…14
第四節、研究目的與假設……………………………………………17
第二章、研究方法……………………………………………………18
第一節、研究參與者…………………………………………………18
第二節、研究工具……………………………………………………18
壹、個人資料表………………………………………………………18
貳、中文網路遊戲成癮量表…………………………………………18
參、正向網路遊戲預期量表…………………………………………19
一、題目的蒐集………………………………………………………19
二、題庫的行程與量尺的決定………………………………………19
三、預試………………………………………………………………20
四、信效度分析………………………………………………………20
肆、社會影響量表……………………………………………………22
第三節、研究程序……………………………………………………23
第四節、統計分析……………………………………………………23
第三章、結果…………………………………………………………25
第一節、研究參與者抽樣結果………………………………………25
第二節、基本人口統計學……………………………………………25
第三節、網路遊戲成癮與其相關因子間之關係……………………26
第四節、假設模式之分析……………………………………………27
壹、整體適配度………………………………………………………27
一、絕對適配度………………………………………………………27
二、相對適配度………………………………………………………28
貳、模式變項間效果…………………………………………………29
一、模式變項間的直接效果…………………………………………29
二、模式變項間的間接效果…………………………………………30
三、模式變項間的全體效果…………………………………………30
第四章、討論…………………………………………………………33
第一節、青少年網路遊戲成癮模式之探討…………………………33
壹、模式適配度………………………………………………………33
貳、同儕影響、網路遊戲正向預期與網路遊戲成癮之關係………33
第二節、本研究之限制以及未來方向………………………………37
第三節、本研究之貢獻與應用價值…………………………………37
第四節、總結…………………………………………………………39
第五章、參考文獻……………………………………………………40
中文部分………………………………………………………………40
英文部分………………………………………………………………42

【表目錄】
表1、網路成癮判斷標準……………………………………………6
表2、網路沉迷診斷標準……………………………………………7
表3、網路遊戲成癮量表之信效度分析……………………………19
表4、網路遊戲正向預期各分量表與網路成癮和網路遊戲成癮相關表…21
表5、網路遊戲成癮高低分組在基本人口學上之比較……………25
表6、網路遊戲成癮各因子間的Pearson相關係數………………26
表7、模式估計參數之顯著性考驗及標準化效果值………………28
表8、模式適配度……………………………………………………29
表9、模式變項間的直接、間接和全體效果之標準化效果值……31

【圖目錄】
圖1、網路遊戲成癮模式假設圖……………………………………15
圖2、網路遊戲正向預期各分量表之驗證性分析…………………22
圖3、網路遊戲成癮模式之標準化路徑係數圖……………………32

【附錄目錄】
附錄1、個人資料表…………………………………………………47
附錄2、網路遊戲成癮量表…………………………………………48
附錄3、網路遊戲正向預期量表……………………………………50
附錄4、社會影響量表………………………………………………51

台灣網路資訊中心(TWNIC)。2011年4月24日,取自 (http://www.twnic.net.tw)
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