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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:卓滄啟
研究生(外文):Tsang-chi Cho
論文名稱:國小高年級學生線上遊戲經驗及其相關變項之研究
論文名稱(外文):Online Game Experiences in Senior Elementary Students and Relevant Variables
指導教授:陸海文陸海文引用關係
指導教授(外文):hai-wen Lu
學位類別:碩士
校院名稱:南華大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:126
中文關鍵詞:線上遊戲參與動機線上遊戲國小高年級學生生活型態
外文關鍵詞:online gamesmotive for participating in online gamesSenior elementary studentslifestyle
相關次數:
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  隨著科技日新月異,電腦與寬頻網路普及,網路已經成為人們從事休閒活動及獲取資訊的重要方式之一,舉凡資料蒐集、交友、購物或玩線上遊戲等,均可藉由網路來滿足需求,其中線上遊戲更是青少年的最愛。
 
  本研究探討國小高年級學生線上遊戲經驗及其相關變項之研究,以全國國小高年級學生為研究對象,採用問卷調查法,使用研究工具為「線上遊戲經驗及其相關變項調查問卷」,內容包含個人基本資料、線上遊戲使用經驗、線上遊戲參與動機與生活型態等四個部分。配合描述性統計、卡方檢定、獨立樣本t檢定以及單因子變異數分析等統計方法檢定各項研究假設。本研究發現有使用線上遊戲之學生達八成七之多,多數偏向玩免費的線上遊戲,開始接觸之年齡層有下降的趨勢,在不同背景變項、參與動機與生活型態下,使用經驗有部分達顯著差異。研究結果對於政府相關單位訂定教育政策、家長老師輔導學生、廠商進行設計規劃與宣傳以及未來學術研究者從事研究工作時,能提供決策準則依據。
  In the ongoing advancement of technology and the prevalence of computers and the broadband Internet, the Internet has become one of the most essential tools to engage in leisure activities and obtain information. Data collecting, making friends, shopping, and playing games, in which online games are popular among teenagers, are provided by the Internet.
 
  In this study, we investigate online game experiences in senior elementary students and relevant variables. Participants in this study are 5th to 6th grade students from various elementary schools in Taiwan. A survey using a “questionnaire on online game experiences and relevant variables” was conducted. The questionnaire had four sections: personal information, online game experiences, motives for participating in online games, and lifestyle. Hypotheses in this study were verified using statistical methods such as descriptive statistics, chi-square test, independent sampling t test, and one-way ANOVA. Results of this study showed that 87% of students have played online games. Most students prefer to play free online games. The age of initial contact to online games changes in a descending manner. Using different background variables, participating motives, and lifestyles, some user experiences have showed significant differences. These study results can be a basis for government authorities in deciding education policies, for parents and teachers to provide counseling to students, for online game providers to design and advertise their products, and for future studies in academic fields.
中文提要 ii
英文提要 iii
目 錄 v
表目錄 vii
圖目錄 ix
 
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 2
第三節 研究目的 3
第四節 研究問題 4
第五節 研究假設 4
第六節 研究範圍 8
第七節 研究限制 8
第八節 名詞釋義 9
 
第二章 文獻探討 11
第一節 線上遊戲概述 11
壹、 線上遊戲定義 11
貳、線上遊戲的類型 13
第二節 線上遊戲使用者之特性與使用經驗 15
壹、線上遊戲之使用者特性 15
貳、線上使用者之使用經驗 16
第三節 線上遊戲參與動機 20
壹、線上遊戲參與動機的意涵 20
貳、線上遊戲參與動機的因素類型 20
第四節 生活型態理論 23
壹、生活型態的定義 23
貳、生活型態的衡量方式 24
 
第三章 研究方法 28
第一節 研究架構 28
第二節 研究變項 29
壹、個人背景變項 29
貳、線上遊戲使用經驗 31
參、參與線上遊戲動機 33
肆、生活型態 33
第三節 研究工具 34
壹、問卷設計 34
貳、問卷內容及計分方式 35
參、線上遊戲參與動機量表 35
肆、生活型態量表 36
第四節 研究對象 38
壹、抽樣方式 38
貳、問卷發放及回收 39
第五節 研究步驟與流程 40
第六節 資料分析方法 41
 
第四章 研究結果與討論 44
第一節 樣本資料分析 44
壹、樣本概況統計分析結果 44
貳、針對有參與線上遊戲者之使用經驗描述性統計結果 48
第二節 不同背景變項之國小高年級學生在線上遊戲使用經驗上之差異分析 53
壹、不同性別學生在線上遊戲使用經驗之差異分析 53
貳、不同星座學生在線上遊戲使用經驗上之差異分析 60
參、不同血型學生在線上遊戲使用經驗上之差異分析 61
肆、不同年級學生在線上遊戲使用經驗上之差異分析 63
伍、不同地區學生在線上遊戲使用經驗上之差異分析 68
陸、不同零用金金額學生在線上遊戲使用經驗上之差異分析 72
第三節 探討不同線上遊戲使用經驗國小高年級學生在線上參與動機上之差異 78
壹、玩家資歷不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 78
貳、每周上線次數不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 78
參、平日上線一次停留時間不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 80
肆、周末每次停留時間不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 80
伍、能否在家使用線上遊戲不同學生在參與動機上之差異分析 84
陸、上線地點不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 84
柒、每周閱讀雜誌次數不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 85
捌、是否參加網路社群不同學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 86
玖、消費方式不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 88
拾、最喜歡遊戲類型不同之學生在參與線上遊戲的動機上之差異分析 89
第四節 探討不同線上遊戲使用經驗國小高年級學生在生活型態上之差異 91
壹、玩家資歷不同之學生在生活型態上之差異分析 92
貳、每周上線次數不同之學生在生活型態上之差異分析 94
參、平日上線一次停留時間不同之學生在生活型態上之差異分析 94
肆、周末每次停留時間不同之學生在生活型態上之差異分析 97
伍、能否在家使用線上遊戲不同學生在生活型態上之差異分析 97
陸、上線地點不同之學生在生活型態上之差異分析 100
柒、每周閱讀雜誌次數不同之學生在生活型態上之差異分析 100
捌、是否參加網路社群不同學生在生活型態上之差異分析 101
玖、消費方式不同之學生在生活型態上之差異分析 104
拾、最喜歡遊戲類型不同之學生在生活型態上之差異分析 104
 
第五章 結論與建議 108
第一節 結論 108
壹、個人背景變項與線上遊戲使用經驗之資料分析 108
貳、不同背景變項學生在線上遊戲使用經驗上之差異 111
參、不同使用經驗在線上遊戲參與動機上之差異 113
肆、不同使用經驗在生活型態上之差異 114
第二節 建議 115
壹、對政府相關單位的建議 115
貳、對家庭教育的建議 116
參、對線上遊戲廠商的建議 117
肆、對未來學術研究者的建議 117
 
參考文獻 119
一、中文部分 119
二、英文部分 121
 
附錄一 122
 
表目錄
表2-2-1 線上遊戲使用者特性分析表 17
表2-2-2 線上遊戲使用者之使用經驗分析表 18
表2-3-1 參與線上遊戲動機因素之分析表 22
表2-4-1 Reynolds and Darden提出AIO變數之定義 26
表2-4-2 Plummer提出之生活型態構面 26
表3-3-1 線上遊戲參與動機量表因素分析摘要表 37
表3-3-2 生活型態量表因素分析摘要表 38
表3-4-1 抽樣問卷分配一覽表 40
表4-1-1 本研究樣本概況分析表 47
表4-1-2 國小高年級學生線上遊戲使用經驗分析表 51
表4-2-1 不同性別對玩家資歷之卡方檢定分析表 54
表4-2-2 不同性別對每周上線次數之卡方檢定分析表 55
表4-2-3 不同性別對平日一次停留時間之卡方檢定分析表 566
表4-2-4 不同性別對周末一次停留時間之卡方檢定分析表 57
表4-2-5 不同性別對連線地點之卡方檢定分析表 57
表4-2-6 不同性別對每周閱讀電玩秘笈雜誌之卡方檢定分析表 59
表4-2-7 不同性別對是否參加網路社群之卡方檢定分析表 59
表4-2-8 不同性別對最喜歡的遊戲類型之卡方檢定分析表 60
表4-2-9 不同性別對消費方式之卡方檢定分析表 61
表4-2-11 不同星座對周末一次停留時間之卡方檢定分析表 62
表4-2-12 不同血型對每周閱讀電玩秘笈雜誌之卡方檢定分析表 63
表4-2-10 不同星座與血型學生對線上遊戲使用經驗之卡方檢定分析簡表 64
表4-2-13 不同年級對玩家資歷之卡方檢定分析表 65
表4-2-14 不同年級對每周上線次數之卡方檢定分析表 65
表4-2-15 不同年級對平日一次停留時間之卡方檢定分析表 66
表4-2-16 不同年級對每周閱讀電玩秘笈雜誌之卡方檢定分析表 67
表4-2-17 不同地區對平日一次停留時間之卡方檢定分析表 69
表4-2-18 不同地區對連線地點之卡方檢定分析表 70
表4-2-19 不同地區對每周閱讀電玩秘笈雜誌之卡方檢定分析表 71
表4-2-20 不同零用金金額對每周上線次數之卡方檢定分析表 73
表4-2-21 不同零用金金額對平日停留時間之卡方檢定分析表 74
表4-2-22 不同零用金金額對周末停留時間之卡方檢定分析表 75
表4-2-23 不同零用金金額對是否參加網路社群之卡方檢定分析表 76
表4-2-24 不同零用金金額對消費方式之卡方檢定分析表 77
表4-3-1 不同『玩家資歷』學生在『參與動機』上之差異分析 79
表4-3-2 不同『每周上線次數』學生在『參與動機』上之差異分析 81
表4-3-3 不同『平日一次停留時間』學生在『參與動機』上之差異分析 82
表4-3-4 不同『周末一次停留時間』學生在『參與動機』上之差異分析 83
表4-3-5 不同『能否在家玩』學生在『參與動機』上之差異分析摘要 84
表4-3-6 不同『上線地點』學生在『參與動機』上之差異分析 86
表4-3-7 不同『每周閱讀雜誌次數』學生在『參與動機』上之差異分析 87
表4-3-8『是否參加網路社群』不同學生在『參與動機』上差異分析摘要 88
表4-3-9 不同『消費方式』學生在『參與動機』上之差異分析 89
表4-3-10 不同『最喜歡遊戲類型』學生在『參與動機』上之差異分析 90
表4-4-1 不同『玩家資歷』學生在『生活型態』上之差異分析 93
表4-4-2 不同『每周上線次數』學生在『生活型態』上之差異分析 95
表4-4-3 不同『平日一次停留時間』學生在『生活型態』上之差異分析 96
表4-4-4 不同『周末一次停留時間』學生在『生活型態』上之差異分析 98
表4-4-5 不同『能否在家玩』學生在『生活型態』上之差異分析摘要 99
表4-4-6 不同『上線地點』學生在『生活型態』上之差異分析 101
表4-4-7 不同『每周閱讀雜誌次數』學生在『生活型態』上之差異分析 102
表4-4-8『是否參加網路社群』不同學生在『生活型態』上差異分析摘要 103
表4-4-9 不同『消費方式』學生在『生活型態』上之差異分析 105
表4-4-10 不同『最喜歡遊戲類型』學生在『生活型態』上之差異分析 106
 
圖目錄
圖3-1-1 研究架構圖 28
圖3-4-1 分層抽樣示意圖 40
圖3-5-1 研究流程圖 42
一、中文部分
 
[1]朱秋樺,「食譜書籍購買者的生活型態與消費行為之研究」,中國文化大學生活應用科學研究所,碩士論文,94年。
 
[2]池青玫,「國中生涉入線上遊戲相關因素之研究-以高雄市為例」,國立台南大學社會科教育學系,碩士論文,95年1月。
 
[3]李鴻傑,「國小高年級學童涉入線上遊戲相關因素之研究-以高雄市為例」,國立台南大學社會科教育學系,碩士論文,98年7月。
 
[4]何靜雯,「教師線上遊戲經驗在教師玩興、對學生遊戲動機、情緒、學習成長認知與師生關係之差異研究」,國立交通大學教育研究所,碩士論文,98年4月。
 
[5]林劍華,「青少年男女生對玩線上遊戲行為意圖的認知差異之探討」,開南大學資訊及電子商務學系,碩士論文,99年7月。
 
[6]林培淵,「線上遊戲之玩家行為初探研究-以魔獸世界為例」,國立中正大學電訊傳播研究所,碩士論文,96年6月。
 
[7]莊景伊,「線上遊戲種類、玩家動機與成癮後果之研究」,開南大學資訊及電子商務學系,碩士論文,97年6月。
 
[8]陳智先,「線上遊戲社交性研究:玩家社交活動與第三場域的觀點」,國立交通大學傳播研究所,碩士論文,98年5月。
 
[9]陳靜芳,「以統計方法探討國小高年級學童參與線上遊戲之動機—以臺北縣永和國小為例」,國立新竹教育大學人資處數學教育碩士班,碩士論文,97年11月。
 
[10]陳美芳,「高職學生使用網路遊戲與問題解決能力及社會適應能力關係之研究」,國立嘉義大學教育科技研究所,碩士論文,96年1月。
 
[11]張玉佩,「遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合」,新聞學研究,1-45頁,98年。
 
[12]孫定業,「線上遊戲族群之消費者決策型態與忠誠度行為研究」,實踐大學企業管理研究所,碩士論文,92年。
 
[13]陸美如,「國小六年級學童在網路交友案例線上課程學習成效之研究」,國立台南大學教育學系,碩士論文,97年。
 
[14]楊筱慧,「線上遊戲玩家交易行為研究」,南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學研究所,碩士論文,97年7月。
 
[15]黃于瑄,「成年人線上遊戲使用程度相關因素之探討」,國立台中教育大學諮商與應用心理學系,碩士論文,98年6月。
 
[16]黃妙真,「國小高年級學童消費態度相關因素之研究-以高雄縣市為例」,國立台南大學社會科教育學系,碩士論文,94年。
 
[17]歐癸儀,「電子競技公開轉播的意涵論述」,玄奘大學資訊傳播研究所,碩士論文,100年7月。
 
[18]蕭伯諺,「青少年線上遊戲使用動機、網路社會支持與線上遊戲成癮
 
傾向之研究-以台中縣私立弘文高級中學為例」,朝陽科技大學休閒事業管理系,碩士論文,99年7月。
 
[19]嚴如鈺,「民宿使用者消費型態之研究」,輔仁大學生活應用科學系,碩士論文,91年。
 
二、英文部分
 
[20]Beard, K. W. (2005). Internet addiction:A review of current assessment techniques and potential assessment questions. CyberPsychology and Behavior, 8, 7-14.
 
[21]Ko, C.H.、Yen, J.Y. 、Yen, C.F.、Lin, H.C. & Yang, M.J. (2007). Factors predictive for incidence and remission of internet addiction in young adolescents: a prospective study. Cyberpsychol Behavior, 10(4),545-551.
 
[22]Nick Yee. (2007) . Motivations of Play in Online Games. journal of CyberPsychology and Behavior, 9,772-775.
 
[23]Plummer, J.T. (1974). The concept and application of life style segmentation,Journal of Marketing, 38, January, 33-37.
 
[24]Reynolds, F. D. & Darden, W. R. (1974). Constructing life style and psychographices. Lifestyle and Psychographices. Chicago: William, AMA. 71-96.
 
[25]Well,W.D. & Tigert,D.J.(1971).Activities,Interest,Opinions,Journal of Advertising Research,27-35.
 
[26]Wind and Green.(1974).Some Conceptual Measurement, and Analytical Problems in life Research,122.
 
[27]Yang, S. C. & Tung, C. J. (2007). Comparison of internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school. Computers in human behavior, 23(1),79-96.
 
[28]Yellowlees, P. M. & Marks, S. (2007). Problematic internet use or internet addiction? Computers in Human Behavior, 23, 1447–1453.
 
書籍、網路部分
 
[29]吳明隆(2006),「SPSS統計應用學習實務:問卷分析與應用統計」,台中:五南。
 
[30]張春興(1994),「現代心理學」。台北市:東華。
 
[31]邱皓政(2011),「量化研究與統計分析–SPSS(PASW)資料分析範例解析(第五版)」,台北市:五南。
 
[32]中華民國統計資料網(2012) ,資料來源:http://www.stat.gov.tw/。
 
[33]巴哈姆特電玩資訊站(2012),資料來源:http://www.gamer.com.tw/。
 
[34]財團法人台灣網路資訊中心(TWNIC)(2011),資料來源: http://www.twnic.net.tw/。
 
[35]資策會創新應用服務研究所(IDEAS)-FIND中心(2008) ,資料來源:http://www.find.org.tw/find/home.aspx。
 
[36]維基百科(2012),資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/。
 
[37]經濟部(2006) ,資料來源:http://www.moea.gov.tw/。
 
[38]數位時代(2011) ,資料來源:http://www.bnext.com.tw/。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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