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研究生:江育賢
研究生(外文):Yu-Hsien Chiang
論文名稱:兒童互動式英語教學遊戲開發之研究創作
論文名稱(外文):Design and Development of English Learning Interactive Games for Children
指導教授:吳淑明吳淑明引用關係廖坤鴻
指導教授(外文):Shu-Ming WuKun-Hung Liao
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄師範大學
系所名稱:視覺設計學系
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
中文關鍵詞:字母拼讀法數位遊戲情境認知理論平面設計原理
外文關鍵詞:Phonicsdigital gamesSituated CognitionPrinciples of Graphic Design
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本創作之目的是設計一套國小學童用以練習字母拼讀的英語數位遊戲「水果動物大競賽」,達到提升使用者學習動機與成效。經由遊戲介面設計分析與相關英語遊戲文獻探討,創作者歸納「平面設計原理」與「情境認知理論」獲得以下設計原則:(1)遊戲主畫面之色彩意象必須具備高彩度以及高對比度,背景色以高明度色系為主,避免造成主色系之混淆;(2)遊戲介面設計必須容易閱讀,字體大小及顏色需要配合整體色彩意象。創作者根據上述設計原則建構以介面設計為主之字母拼讀式遊戲學習環境。
「水果動物大競賽」遊戲關卡有其三,分別是雪球大作戰、天才小投手VS超級打擊手及馬力大冒險,並設定10種人物選擇提供使用者投入遊戲情境。本遊戲初步版本先給予高雄市XY幼稚園使用,藉由使用者回饋作為後續修正之用。待遊戲完成後,正式實施於台中市ZX國小二年級課後托育班21位學童與2位教師,配合課後時間,評估本創作之實施成效。本創作共分三階段,第一階段為遊戲設計開發,第二階段為遊戲測試實施,第三階段為資料彙整與結果分析。遊戲測試實施階段為期一個月,在實施前後為使用者記錄遊戲成績,藉由前後測成績差異分析使用者之英語能力是否增進。另外,創作者以評量問卷、深度訪談以了解使用者對本遊戲之經驗。量化統計結果顯示,學生在使用本遊戲後,其前後測成績表現達到統計意義上的顯著進步;評量問卷與訪談的質化資料結果,得到以下結論:(1)遊戲介面的閱讀性和英文發音的準確性影響使用者對遊戲教材的掌握度;(2)良好的遊戲介面設計激發使用者學習欲望。創作者依據創作結果與發現,針對遊戲環境改良和未來創作方向提出建議。


The purpose of this creation is to design a set of English digital game "Fruit and animals games" for elementary school children to practice Phonics, to enhance learning motivation and effectiveness of the users. The creator analyzed through game interface design and related literature of English games, induced "Principle of Graphic Design" and "Situated Cognition" to obtain the design principles: (1) Color scheme applied in the interface design of the game needs to be highly saturated and contrasted. Bright color background is suggested to avoid any confusion in the differentiation of key colors; (2) The interface design for digital game has to be easy to read. Text sizes and color applications have to be consistent with color scheme as a whole. The creator followed the design principles concluded above to induce guidelines to construct the Phonics’ learning environment of interface design.
There are three levels in the design of “Fruit and animals games”, titled “Snowball Fight”, “Pitcher of Genius VS Super Sluggers” and “Mario Adventure”, and a set 10 types of players for users get involved in the game situations easily. The initial version of the games was tested at Kaohsiung City XY kindergarten. The opinions from the users were the major guidelines for the refinements. After the game design finished, it was officially implemented to 21 students in the second-grade and 2 teachers of after-school class in Taichung City ZX elementary school, to assess the effectiveness of the implementation after-school time. This creation is divided into three phases, the first phase for the game design and development, the second phase for the implementation of testing for the game, the third phase for data analysis and coordination. The phase of game testing implementation was conducted in one month. The creator recorded data before and after the game from the users, to analyze the differences of English ability of the users between before and after playing the game. In addition, the creator used the result of questionnaires, and in-depth interview to understand the users’ experience of playing the game. Quantitative results showed that the efficiency of English learning of students reached the statistical significance; and qualitative results of questionnaire and interviews, provided the following conclusions: (1) readability of game interface and accuracy of English pronunciation affect the final scores of the the users after playing the game; (2) good interface design of the game stimulates the learning desire of users. Based on the findings concluded in this study, the creator provide suggestions of improving the digital interactive game design and direction future development.


誌謝 --------i
中文摘要 ------ii
英文摘要 --------iii
目錄 --------v
表目錄 ---------viii
圖目錄 -------ix
一、 緒論-----------1
1.1 創作背景-------------1
1.2 創作動機------------------------1
1.3 創作目的-------------------2
1.4 創作方法----------------2
1.4.1 文獻分析法---------------2
1.4.2 深度訪談法----------------2
1.4.3 問卷調查法-----------------------3
1.4.4 統計推論------------------------3
1.4.5 創作步驟--------------------------4
1.4.6 創作架構-----------------------------5
1.5 創作對象-------------------------------5
1.6 創作時間----------------------------------6
1.7 創作調查工具--------------------------6
1.8 創作範圍與限制--------------------------------7
1.9 名詞釋義---------------------------8
1.9.1 字母拼讀法-------------------------------8
1.9.2 數位遊戲-------------------------------------8
二、 相關學理探討---------------------------9
2.1 字母拼讀法-------------------------------9
2.1.1 字母拼讀法的涵義-------------------9
2.1.2 字母拼讀法的重要性-------------9
2.2 情境認知理論與其應用--------------------10
2.2.1 情境認知理論-----------------------------10
2.2.2 錨式情境教學法--------------------------10
2.3 平面設計原理 -------------------------12
2.4 相關學位論文之英語教學遊戲設計原則--------------13
三、 相關英語教學遊戲案例之分析------------------15
3.1 長頸鹿美語線上GEO網站 ----------------------15
3.1.1 Phonics字母拼讀法遊戲-冰天雪地大作戰-----------15
3.1.2 最愛遊戲區-蟲蟲大進擊--------------------16
3.2 公共電視-e4kids 英語學習網站----------------17
3.2.1 遊戲時間-Barkie車-------------------18
3.2.2 遊戲時間-過河闖關------------------------------19
四、 創作遊戲開發 --------------------------21
4.1 遊戲概要 --------------------------------21
4.1.1 遊戲架構------------------------------------21
4.1.2 遊戲式教學目標----------------------------22
4.2 遊戲設計 ------------------------------------22
4.2.1 設計原則--------------------------------22
4.2.2 遊戲構想與人物設計------------------------------23
4.2.3 互動式遊戲設計--------------------------25
4.2.4 遊戲功能介紹------------------------26
4.2.5 學習內容設計------------------------36
4.3 初步評鑑 --------------------------------38
4.3.1 介面設計問卷結果----------------------------38
4.3.2 遊戲教材內容問卷結果---------------------39
4.3.3 遊戲互動問卷結果-------------------------39
五、 創作實驗結果分析 ---------------------------41
5.1 創作對象背景分析 ------------------------------41
5.1.1 基本背景-------------------------------------41
5.1.2 資訊科技背景---------------------------------41
5.1.3 學生網路使用情況--------------------------42
5.1.4 學生英語學習背景-------------------------43
5.2 字母拼讀式遊戲學習成效分析 ---------------------44
5.2.1 二年級實驗班級前後測分析------------------------44
5.2.2 前後測成績之統計推論分析-----------------------45
5.3 字母拼讀式遊戲對使用者的接受度分析--------------46
5.3.1 介面設計-------------------------46
5.3.2 遊戲內容----------------------------48
5.3.3 遊戲互動---------------------------------49
5.3.4 水果動物大競賽之介面設計問卷之開放性問題意見-----51
5.3.5 英語教師意見彙整--------------------------------54
六、 結論與建議 ----------------------------------55
6.1 結論-----------------------55
6.2 討論-----------56
6.3 建議------------------------56
參考文獻 -----------58
附錄一 -----------60
附錄二 -------------------------61
簡歷 ---------------------65


表2-1 相關學位論文之數位遊戲設計 -----------------------14
表4-1 遊戲稱號的設定 -----------------------------------36
表4-2 介面設計問卷結果 ---------------------------------38
表4-3 遊戲教材內容問卷結果-----------------------------39
表4-4 遊戲互動問卷結果---------------------------------39
表5-1 實驗班級之性別資料-------------------------------41
表5-2 實驗班級(二年級課托班)電腦使用活動------------------42
表5-3 實驗班級(二年級課托班)網路使用時數------------------42
表5-4實驗班級(二年級課托班)線上遊戲使用時數---------------43
表5-5實驗班級(二年級課托班)在課外時間學習英文的時數-------43
表5-6 二年級實驗班級前後測平均成績-----------------------44
表5-7 實驗班級後測進步人數分佈-----------------------44
表5-8 前後測成對樣本統計量---------------------------45
表5-9 前後測成對樣本檢定結果----------------------------45
表5-10 水果動物大競賽之介面設計問卷結果------------------46
表5-11 水果動物大競賽之遊戲內容問卷結果-------------------48
表5-12 水果動物大競賽之遊戲互動問卷結果----------------49
表5-13 訪談學生前後測成績--------------------------------51

圖1-1 創作流程圖--------------------------------------5
圖3-1 長頸鹿美語線上GEO首頁 -----------------------------15
圖3-2 冰天雪地奪寶大作戰-主畫面---------------------------16
圖3-3 冰天雪地奪寶大作戰-遊戲過程-------------------------16
圖3-4 蟲蟲大進擊-主畫面-------------------------------17
圖3-5 蟲蟲大進擊-遊戲過程--------------------------17
圖3-6 e4kids-字母拼讀練習----------------------------18
圖3-7 e4kids-遊戲時間--------------------------------18
圖3-8 Barkie車-主選單----------------------------------18
圖3-9 Barkie車-主選單色彩修正----------------------------18
圖3-10 Barkie車-遊戲過程-----------------------------19
圖3-11 Barkie車-遊戲過程色彩修正----------------------19
圖3-12 過河闖關-遊戲說明-------------------------------19
圖3-13 過河闖關-遊戲過程---------------------------------20
圖3-14 過河闖關-遊戲過程色彩修正------------------------20
圖4-1 水果動物大競賽遊戲架構圖---------------------------21
圖4-2 遊戲主畫面草圖---------------------------------23
圖4-3 人物選擇草圖----------------------------------24
圖4-4 關卡選擇草圖------------------------------------24
圖4-5 人物動作設計----------------------------------25
圖4-6 本創作遊戲互動架構圖-------------------------------26
圖4-7水果動物大競賽主選單畫面------------------------27
圖4-8 人物選擇畫面--------------------------------28
圖4-9 關卡選擇畫面-----------------------------------29
圖4-10 雪球大作戰主選單畫面--------------------------29
圖4-11 雪球大作戰的遊戲過程------------------------------30
圖4-12 雪球大作戰複習畫面----------------------------31
圖4-13 天才小投手VS超級打擊手主選單畫面----------------31
圖4-14 天才小投手VS超級打擊手 投球畫面----------------32
圖4-15 天才小投手VS超級打擊手 打擊畫面-----------------32
圖4-16 天才小投手VS超級打擊手 複習畫面---------------33
圖4-17 馬力大冒險主選單----------------------------------34
圖4-18 馬力大冒險遊戲畫面----------------------------34
圖4-19 馬力大冒險複習畫面------------------------------35
圖4-20 水果動物大競賽主畫面----------------------------35
圖4-21 人物選擇畫面-------------------------------------35
圖4-22 以聽力考驗辨認單字的能力(天才小投手VS超級打擊手)-------37
圖4-23 以聽力考驗發音之克漏字(馬力大作戰) ----------------37
圖5-1 實驗班級在家中具備電腦的比例------------------------41
圖5-2 實驗班級在家中是否連接電腦的比例-----------------42



中文書籍
1. 王文科、王智弘(2005),教育研究法(九版),台北市:五南。
2. 李美惠(2006),基本設計,台北市:全華。
3. 林生傳(2004),教學新世紀理論與實務,台北市:心理。
4. 林惠玲、陳正倉(2011),應用統計學(四版),台北市:雙葉。
5. 依筱雯(2005),字母拼讀法的應用(第二版),台北市:敦煌。
6. 陳幗眉(1995),幼兒心理學,台北市:五南。
7. 葉至誠(2000),社會科學概論,台北市:揚智。
8. 榮泰生(2006),SPSS與硏究方法(初版),台北市:五南。
翻譯書籍
1. Alex W. White(2005),平面設計原理(黃文麗、文學武譯),上海市:上海人民美術。
2. Bernard Spodek & Olivia N. Saracho(1998),幼兒教育(郭靜晃、陳正乾譯),台北市:揚智。
3. Craig Denton(1998),視覺傳達-平面設計-(上冊)(劉錫權、陳幸春譯),台北市:六合。
4. James E. Johnson(1992),兒童遊戲:遊戲發展的理論與實務(郭靜晃譯),台北市:揚智。
5. Robin Landa(1996),平面設計的成功之鑰(上)(王桂沰譯),台北市:六合。
6. 馬場雄二(1994),美術設計的點.線.面(王秀雄譯),台北市:大陸。
外文書籍
1. Beck, I. L.(2006). Making sense of phonics:The hows and whys. New York:Guilford Press.
期刊雜誌
1. Stahl, S. A.(1992).Saying the “P”word:Nine guidelines for exemplary phonics instruction. The Reading Teacher, 45(8), 618-625.
2. 萬文隆(2004),深度訪談在質性研究中的應用,生活科技教育月刊,37(4),17-23。
學位論文
1. 吳佳佳(2007),數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估,國立中央大學網路學習科技研究所,桃園縣中壢市。
2. 林富偉(2007),國小學童遊戲式英語數位學習環境研發暨實施之研究,國立清華大學資訊系統與應用研究所碩士論文,新竹市。
3. 許有德(2009),國中英語拼字遊戲系統的設計與評估,國立臺灣師範大學資訊教育學系碩士論文,台北市。
4. 翁子媛(2009),字母拼讀法對增進國中學習障礙學生英文拼讀字能力之成效,國立高雄師範大學特殊教育學系碩士論文,高雄市。
5. 簡幸如(2005),數位遊戲設計之教學模式建構,國立中央大學學習與教學研究所碩士論文,桃園縣中壢市。
網路電子化資料
1. 長頸鹿美語(2010年11月14日),長頸鹿美語線上GEO學習網站【Phonics字母拼讀法】,取自http://geo.giraffe.com.tw/Default.aspx。
2. 財團法人公共電視文化事業基金會(2010年11月14日),e4kids 英語學習網站【遊戲時間】,取自http://web.pts.org.tw/php/html/e4kids/game/game.htm。
3. 陳焜耀、李棟梁(2007),國小自然科電腦輔助教學之研究,改善師資研究成果,2011年11月2日,取自:personnel.sju.edu.tw/改善師資研究成果/96年度/著作/134.pdf。
4. 莊雅婷(2010年11月22日),情境認知理論【全球華文網】,取自http://www.huayuworld.org/?page_id=132&wpforumaction=viewtopic&t=184。
5. 維基百科-李克特量表(2011年11月24日),取自http://zh.wikipedia.org/wiki/李克特量表

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