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研究生:陳建達
研究生(外文):Chen Jian-Da
論文名稱:探討融入數位遊戲學習在國小五年級學童「全球暖化與節能減碳」概念學習成效之研究
論文名稱(外文):The influence of computer game learning on the concept of global warming and carbon reduction for the fifth-grade elementary school students
指導教授:盧玉玲盧玉玲引用關係
指導教授(外文):Yu-Ling Lu
口試委員:張自立連怡斌
口試委員(外文):Jang Tz LiLian Ie-Bin
口試日期:2012-07-16
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:自然科學教育學系碩士班
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:148
中文關鍵詞:數位遊戲概念學習節能減碳
外文關鍵詞:computer educational gamesthe concept of learningsave energy and reduce carbon
相關次數:
  • 被引用被引用:23
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摘 要

本研究選取研究者所任教之桃園縣某國小五年級普通班級五個班為研究對象,其中四個班進行實驗教學,以「全球暖化與節能減碳」概念量表進行前、後測,探討學童在融入「全球暖化與節能減碳」數位遊戲學習系統中的學習成效,並探討不同性別、不同學習成就在此「全球暖化與節能減碳」數位遊戲學習系統中的學習成效之差異,並以「電腦遊戲學習回饋單」蒐集資料;另一個班不做任何實驗處理,於實驗教學後,五個班皆進行「新生態典範量表」之施測,以比較兩者新生態觀點支持程度之差異。
本研究的研究結果如下:
一、學童在融入「全球暖化與節能減碳概念數位遊戲學習」後,其「全球暖化與節能減碳概念」學習有顯著的提升效果。
二、不同性別之學童融入「全球暖化與節能減碳概念數位遊戲學習」後,男生組與女生組前測分數介於16.31與23.42,則性別在此範圍對全球暖化與節能減碳概念的學習成效方面沒有明顯影響。但前測分數高於23.42分,女生在其概念的學習成效優於男生;前測分數低於16.31分,男生其概念的學習成效優於女生。
三、數位遊戲學習對「全球暖化與節能減碳」概念認知程度低分組學童在「全球暖化與節能減碳概念測驗」之學習成效顯著優於中分組和高分組學童。
四、數位遊戲學習對自然科學習成就之高分組和中分組在「全球暖化與節能減碳概念測驗」之學習成效顯著優於低分組。
五、國小五年級學童在融入「全球暖化與節能減碳」之數位遊戲教學後,在新生態典範量表的五個向度中,除了向度二「反人類中心主義」未達顯著水準,在「成長的限制」、「自然的平衡」、「免除自然限制」、「可能性的生態危機」四個向度的新生態觀點支持程度皆達顯著水準。
六、對不同性別之學童在融入「全球暖化與節能減碳」之數位遊戲教學新生態觀點支持程度未顯現性別之差異因素。

The influence of computer game learning on the concept of global warming and carbon reduction for the fifth-grade elementary school students

ABSTRACT
This study was to explore the effect of a computer educational game of Energy Saving and Carbon Reduction (ESCR) on students learning about related concept and the growth of environmental awareness. Participants were students of five classes in an elementary school in Taoyuan County, Taiwan. Four of these were assigned as experimental group; one class was assigned as contrast group. The experimental group was taught with a self-developed ESCR 3D computer educational game. An instrument, “Concept Achievement Test of ESCR,” was developed and used for pre- and post- tests for observing the growth of concept learning. The “New Ecological Paradigm” and the “Questionnaire of Students’ Experience of the Computer Educational Game Learning” were used as post-tests for examining the effect of the effect of the computer educational game learning.
Statistics methods included paired t-test, ANOVA and independent sample one-factor ANCOVA, were used for data analysis. Students’ responses related to the computer educational game were also collected and described.
The findings of this study are as follows.
1. After children learned with the computer educational game, their concept of ESCR was significantly improved.
2. Gender effect was significant on how well students learned with the computer learning games. When, the pre-test score “Concept Achievement Test of ESCR” for boy and girl were between 16.31 and 23.42, there was no significant different of gender. However, when score was higher than 23.42, the concept learning outcome for girl was better than boy. On the contrast, if pre-test score was lower than 16.31, the learning concept of outcome for boy was better than girl.
3. When grouping students according to their pretest scores of “Concept Achievement Test of ESCR,” students’ learning on ESCR showed low score group learned better than those in middle and high scoring groups significantly.
4. When grouping students according to their scores in report card and used these scores as the covariate, students’ learning on ESCR showed middle and high score groups learned better than those in low scoring groups significantly.
5. The posttests of the “New Ecological Paradigm” of experimental and contrast groups, showed a significantly positive effect when students learned with the ESCR computer educational game.
6. No gender difference of learning was found when observed with the “New Ecological Paradigm” after learning with the ESCR computer educational game.

目□□錄

中文摘要 i
英文摘要 iii
目錄 v
表次 viii
圖次 xi
第一章 緒論 1
第一節 研究動機與背景 1
第二節 研究目的與研究問題 2
第三節 名詞釋義 4
第四節 研究範圍與限制 6
第二章 文獻探討 7
第一節 全球暖化與節能減碳 7
第二節 概念學習 26
第三節 數位學習 32
第四節 數位遊戲 40
第三章 研究方法 49
第一節 研究架構 49
第二節 研究設計 51
第三節 研究流程 56
第四節 研究對象 57
第五節 研究工具 57
第六節 資料分析與處理 73
第四章 研究結果與討論 77
第一節 數位遊戲學習對學童在全球暖化與節能減碳概念學習成效之影響 77
第二節 數位遊戲學習對不同概念認知程度學生之影響 87
第三節 數位遊戲學習對學童環境倫理觀之影響 92
第四節 學童參與融入「全球暖化與節能減碳數位遊戲學習系統」教學後之看法 101
第五章 結論與建議 113
第一節 結論 113
第二節 建議 115
參考文獻 119
中文部分 119
英文部分 127
附錄 129
附錄一 國小高年級學童節能減碳概念評量(預試) 129
附錄二 國小高年級學童節能減碳概念評量(正式) 134
附錄三 數位遊戲練習學習單 139
附錄四 溫室效應與全球暖化學習單 140
附錄五 溫室效應及全球暖化實驗室學習單 141
附錄六 地球的浩劫學習單 142
附錄七 綠色食物學習單 143
附錄八 日常生活中的節能減碳學習單 144
附錄九 全球暖化與節能減碳學習回饋單 145
附錄十 新生態典範量表 147


參考文獻

中文部分
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