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研究生:許莉芬
研究生(外文):Li-Fen Hsu
論文名稱:錯別字矯正遊戲式數位教材設計與學習成效之探討
論文名稱(外文):A Study on the Design and Effect of Digital Game-Based Learning Material for Correcting Wrong Chinese Characters
指導教授:趙貞怡趙貞怡引用關係
指導教授(外文):Jen-Yi Chao
口試委員:柯華葳李宗薇
口試委員(外文):Hwa-wei KoTzong-wei Li
口試日期:2012-06-21
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:教育傳播與科技研究所
學門:教育學門
學類:教育科技學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:153
中文關鍵詞:錯別字遊戲式數位學習教材學習成效滿意度教材評鑑
外文關鍵詞:Wrong Chinese CharactersDigital Game-Based Learning MaterialLearning EffectivenessSatisfactionMaterial Review
相關次數:
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為了避免人們寫錯別字,本研究以ADDIE五階段設計和發展錯別字矯正遊戲式數位學習教材「錯別字,字別錯」。在考量學校國語文授課時數不足的現況下,本教材融合了教學策略和遊戲式因子以利使用者自學。
本研究設計為單組前後測準實驗研究法,研究對象為新北市板橋區某國中八年級學生66名,他們必須在三週內自行操作「錯別字,字別錯」共三小時。用成對樣本t檢定分析錯別字測驗成績之後發現,研究對象整體和高低分組的後測成績顯著優於前測,而研究對象整體和低分組於一個月後的延宕測驗成績顯著優於前測;此結果顯示「錯別字,字別錯」對錯別字矯正具有立即和保留的學習成效。而使用者滿意度調查的有用性、資訊品質和易用性三面向,於李克特五點量表平均值皆高於4,顯示使用者對「錯別字,字別錯」的滿意度為正向。
此外,內容專家和資訊科技專家共12人所做的教材評鑑結果中,整體內容設計類、遊戲因子設計類、遊戲功能設計類和遊戲介面設計類四面向的李克特五點量表平均值皆高於4,這顯示「錯別字,字別錯」是具有良好品質的遊戲式數位學習教材。而專家和教材使用者提出的意見包括:後續增修時可再增加關卡挑戰和題目數量、調整難易度,並突顯遊戲因子、增加趣味性。最後,建議未來研究可再繼續擴充和加深教材內容,並進一步分析使用者對遊戲式數位教材不同感受之關聯性。
In order to prevent people from writing wrong Chinese characters, this study used the ADDIE process to design and develop a digital game-based learning material called “Wrong Chinese Characters, Say Never!” for correcting the usage of wrong Chinese characters. Considering the lack of the Mandarin course hours in the school nowadays, the material integrated teaching strategies and game factors for self-learning.
The design of the study was one-group pretest-posttest of quasi-experimental. The target participants were 66 eighth-grade students in a junior high school in New Taipei City. They had to use the material by themselves for accumulated three hours in three weeks. By using paired t-test to analyze the result of the study, it was found that the overall participants, high-score group, and low-score group had significantly higher scores in the post-test than the pre-test, and the overall participants and low-score group had significantly higher scores in the retention-test one month later than the pre-test. In the users’ satisfaction survey, based on the Likert 5-point scale, the average scores of usefulness, information quality, and ease of use were all above 4 points.
Besides, in the expert review, all the average scores in considerations of the integral design, the integration of game elements, function design and interface design by 12 members were all above 4 points out of 5. However, there were still some comments from the experts and users, including adding new levels, more questions, adjustable difficulty, more gaming factors, and more fun. It was suggested that further studies should be conducted to expand the content of the material, and further analyze the connection between the users’ reactions and the material.
摘要 i
Abstract iii
目錄 v
表目錄 vii
圖目錄 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 3
第三節 名詞解釋 4
第四節 研究範圍與限制 5
第五節 研究貢獻 7
第二章 文獻探討 9
第一節 錯別字 9
第二節 遊戲式數位教材 16
第三節 國語文數位教材 25
第三章 研究方法 35
第一節 研究設計與架構 35
第二節 研究工具 36
第三節 研究流程 41
第四節 研究參與者 43
第五節 資料分析 46
第四章 教材設計與製作 47
第一節 分析 47
第二節 設計與發展 56
第三節 實施、評鑑和修正 92
第五章 研究結果 95
第一節 「錯別字,字別錯」的學習成效 96
第二節 「錯別字,字別錯」的使用者滿意度 102
第三節 「錯別字,字別錯」的後續增修方向 109
第六章 結論與建議 117
第一節 結論 117
第二節 建議 119
第六章 參考文獻 121
附錄一 錯字試題(甲式) 129
附錄二 別字試題(甲式) 131
附錄三 錯字試題(乙式) 133
附錄四 別字試題(乙式) 135
附錄五 使用者回饋問卷 137
附錄六 「錯別字,字別錯」專家意見 141
附錄七 教師半結構式訪談題目 147
附錄八 訪談逐字稿範例 149
附錄九 教材之學習活動範例 153
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