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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:蕭文祥
研究生(外文):Hsiao, Wen Hsiang
論文名稱:體感格鬥拳擊遊戲對使用者經驗之研究 -以Kinect與Wii Remote為例
論文名稱(外文):Research of User Experience of Somatosensory Boxing Game : A Case Study of Kinect and Wii Remote
指導教授:俞齊山范丙林范丙林引用關係
指導教授(外文):Yu, Chi-ShanFan, Ping-Lin
口試委員:陳圳卿陳文輝
口試委員(外文):Chen, Chun-ChingChen, Wen-Hui
口試日期:2012-06-28
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:98
中文關鍵詞:體感格鬥拳擊遊戲自然使用者介面KinectWii Remote心流狀態自我調節
外文關鍵詞:Somatosensory Boxing GameNatural User InterfaceKinectWii RemoteFlowSelf-regulation
相關次數:
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本研究旨在探討不同自然使用者介面(Wii Remote與Kinect)下進行體感格鬥拳擊遊戲,是否會影響玩家經由遊戲活動時所產生的遊戲能力與情感經驗,即是玩家在遊戲中所經歷自我調節的過程與心流經驗。本研究比較玩家透過Wii Remote 與 Kinect兩種體感控制器進行體感格鬥拳擊遊戲時產生的自我調節與心流經驗有何不同,進而探討自我調節與心流狀態的相互影響,並將結果提供作為數位遊戲設計參考依據。
本研究採用活動調查法,研究對象為34名大專院校學生,以自行開發之體感格鬥拳擊遊戲-鋼鐵擂台為實驗環境,遊戲同時支援Wii Remote和Kinect的遊戲輸入方式。於玩家遊戲期間蒐集玩家的自我調節與心流體驗量表,經過交叉分析計算後,提出使用Wii Remote或Kinect等不同自然使用者介面,玩家在體驗遊戲過程中產生的自我調節機制與心流狀態有何影響與差異,而期間玩家的自我調節能力又是如何影響玩家在遊戲中所獲得之感受。
根據本研究實驗結果分析後,本研究提出以下結論:
一、使用不同自然使用者介面進行體感格鬥拳擊遊戲對玩家自我調節能力具有顯著差異性。
二、使用不同自然使用者介面進行體感格鬥拳擊遊戲對玩家心流狀態具有顯著差異性。
三、使用自然使用者介面進行遊戲體感格鬥拳擊遊戲時,玩家之自我調節能力對心流狀態的感受具有顯著影響。

This paper reports the results of a study which aimed to investigate the difference for self-regulation and flow experience of natural user interfaces (Wii Remote & Kinect) on a somatosensory boxing game. While in game activities, player’s experience, which is composed of gameplay skills and emotional experience, can be measured as self-regulation and the process of flow experience. This study developed a somatosensory boxing game which simultaneously supports Wii Remote and Kinect. In this experiment, participants included 34 college students. Tests and a survey were conducted for the player's self-regulation and flow experience. The experimental results show that there is difference of player experience for two devices. Thus, this study reaches the following conclusions: both self-regulation and flow state have significant differences when player use Wii Remote and Kinect, and both experiences presents that the self-regulation is positively associated with flow experience of the players.
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 5
第三節 研究流程 6
第四節 研究架構 6
第二章 文獻探討 7
第一節 數位遊戲 7
一、 數位遊戲的定義 7
二、 數位遊戲類型 9
三、 體感格鬥拳擊遊戲 11
第二節 遊戲輸入介面 14
一、 人機介面 14
二、 遊戲控制器 16
三、 自然使用者介面 19
四、 Kinect與Wii Remote 24
第三節 心流經驗與自我調節 27
一、 心流理論 27
一、 心流經驗與人機介面 30
二、 心流經驗測量方法 31
三、 自我調節理論 32
四、 自我調節測量方法 34
五、 自我調節與心流經驗 34
第三章 研究方法 36
第一節 研究架構 36
第二節 研究問題 37
第三節 研究對象 37
第四節 實驗流程 37
第五節 研究工具 38
一、 自我調節量表 38
二、 心流狀態量表 42
三、 體感格鬥拳擊遊戲「鋼鐵擂台」 47
第四章 研究結果與分析 57
第一節 基本資料分析 57
一、 Kinect自我調節能力 57
二、 Wii Remote自我調節能力 58
三、 Kinect心流歷程狀態 59
四、 Wii Remote心流歷程狀態 61
五、 小結 64
第二節 自我調節比較分析 65
一、 Kinect與Wii Remote自我調節相依樣本T檢定考驗分析 65
二、 小結 68
第三節 心流經驗比較分析 69
一、 Kinect與Wii Remote心流經驗相依樣本T檢定考驗分析 69
二、 小結 71
第四節 自我調節對心流經驗之影響比較 72
一、 Wii Remote自我調節對心流經驗之影響 72
二、 Kinect自我調節對心流經驗之影響 77
三、 小結 82
第五章 結論與建議 82
第一節 結論 83
第二節 建議 86
第六章 參考文獻 87
附錄A(自我調節量表) 93
附錄B(心流狀態量表) 97

中文部分
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