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研究生:陳宜均
研究生(外文):Chen,Ichun
論文名稱:互動式教材的介面設計與使用性之研究
論文名稱(外文):Design and Usability Research of Interactive Courseware
指導教授:王學武王學武引用關係
指導教授(外文):Wang,Hsuehwu
口試委員:陳圳卿范丙林
口試委員(外文):Chen,ChunchingFan,Pinglin
口試日期:2012-06-27
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:107
中文關鍵詞:人機介面使用性自然與生活科技
外文關鍵詞:Human-Computer InterfaceUsabilityScience
相關次數:
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近幾年觸控式螢幕已被廣泛使用在行動裝置上,這些裝置使用多點觸控並擁有直覺的操作,促進了各種利用觸控操作模式的應用程式發展。本研究以國小自然與生活科技領域為基礎,設計一套在 iPad 平台上,以科學實驗為主題的數位互動教材「科學實驗室」。由於教材的內容涵蓋了九大單元,為了讓每一個實驗單元都能有最好的呈現,因此各關的操作方式皆不大相同。在設計過程中發現,不同關卡的操作方法,對使用者來說都需要一些時間的適應。然而這類的互動教材,未來應會普遍出現在如 iPad 之類,電子書的載體上,因此本研究的目的在設計出有操作指引介面及沒有操作指引的介面的互動教材,並探討學童在面對兩種不同介面時滿意度是否有差異,
研究對象為國小學童,研究工具包含使用者滿意度問卷,及使用性的操作任務與半結構式訪談大綱。由使用者測試關卡任務時間發現,使用有操作提示版介面的學童平均所花費的時間皆低於使用沒有操作提示版的學童。但有兩位有觸控經驗的學童在使用沒有操作提示版介面時,所花的時間卻和使用有操作提示版的學童差不多,顯示對於這兩位學童,操作提示的有無較無差別。而不論介面,有觸控經驗的學童平均所花費的時間也低於沒有觸控經驗的學童。由使用者滿意度問卷統計發現,無觸控經驗的受試者使用有操作提示介面滿意度平均比使用無操作提示介面的使用者高,並且達到顯著差異。而不論有沒有觸控經驗,受試者對於不同的介面使用滿意度則有一致的差異,顯示數位教材介面的滿意度會受到操作提示有無的影響。

Touch screens have been widely used on mobile devices in recent years, and promote touch app growth. This study investigated the user interface satisfaction between operations with and without tips. A science courseware for elementary students which called 'Science Lab' was developed as an ipad app. In order to fit the course design with 9 units, we employed different gesture operations at each stage and found out that users would take some time to adjust to operations.
We used satisfaction questionnaires and semi-structured interviews to conduct this study with operating assignments to sixteen pupils (8 girls and 8 boys) which consist of grades 4-6. It was found that pupils with operation tips finished assignments faster than others on average at all times except 2 pupils who with experience in multi-touch, and no matter with and without operation tips, pupils with experience in multi-touch cost less time than unexperienced testees. According to questionnaire, pupils without experience rated higher score to version with tips than version without tips and reached significant difference, and both inexperienced and experienced pupils rated higher score to version with tips. It can be concluded that the satisfaction of courseware is related to operation tips.

中文摘要 i
Abstract ii
目錄 iii
表目錄 vi
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 3
一、研究目的 3
二、研究問題 3
第三節 名詞解釋 4
一、人機介面 4
二、使用性 4
三、敲擊 4
第四節 研究範圍與限制 5
一、研究對象 5
二、研究內容 5
第二章 文獻探討 7
第一節 人機介面探討 7
一、人機介面的定義 7
二、人機介面設計 9
三、圖形使用者介面(Graphical User Interface) 12
四、小結 16
第二節 人機介面之使用性 17
一、使用性的定義(Usability) 17
二、使用者中心設計(User-Centered Design) 18
三、使用性評估方法 19
四、小結 21
第三節 觸控裝置介面探討 22
一、觸控裝置操作方式 22
二、觸控裝置使用性分析 24
三、介面設計分析 26
三、小結 29
第三章 研究方法 31
第一節 實驗設計與實施 32
一、實驗設計 33
二、實驗實施 34
三、自變項 35
四、依變項 35
五、控制變項 36
第二節 研究對象 37
一、學校背景 37
二、學生背景 37
三、研究場域 37
第三節 研究工具 38
一、「科學實驗室」數位教材 38
二、使用性測試任務 38
三、使用者介面滿意度問卷 38
四、半結構式訪談大鋼 39
第四節 資料分析 39
一、量化分析 39
二、質性分析 39
第四章 資料統計與分析 41
第一節 科學實驗室操作介面設計 42
一、分析階段 42
二、關卡及介面設計 43
三、觸控方式 61
第二節 敘述統計分析 62
一、使用者現況調查 62
二、使用者介面滿意度 64
第三節 使用性測試任務分析 66
一、使用性測試任務說明 66
二、效率與效能分析 68
三、小結 84
第四節 訪談結果與分析討論 85
一、實施對象 85
二、訪談內容整理 85
三、小結 89
第五章 結論與建議 91
第一節 結論 92
一、操作提示介面滿意度 92
二、觸控裝置經驗的影響 92
三、科學實驗室之介面使用性 93
第二節 建議 94
一、研究對象方面 94
二、研究方法方面 94
三、數位教材介面設計方面 94
四、未來展望 94
參考文獻 95
附錄 98

表目錄
表2-1 使用性評估方法比較表 19
表2-2 iOS裝置互動手勢 22
表4-1 科學實驗室所提供的各關卡學習內容 42
表4-2 科學實驗室的各關卡手勢說明圖 43
表4-3 科學實驗室的各關卡手勢操作說明 61
表4-4 受試者性別與使用版本人數統計表 62
表4-5 觸控裝置使用經驗 63
表4-6 觸控裝置使用狀況交叉表 63
表4-7 使用者介面滿意度數值統計摘要表 64
表4-8 使用者介面滿意度之獨立樣本t檢定 65
表4-9 系統介面使用性測試任務 67
表4-10 關卡介面使用性測試任務 67
表4-11 系統任務時間紀錄表 68
表4-12 任務1時間記錄 69
表4-13 任務2時間記錄 70
表4-14 任務3時間記錄 71
表4-15 任務4時間記錄 72
表4-16 任務5時間記錄 73
表4-17 關卡任務時間紀錄表 74
表4-18 關卡任務時間平均 75
表4-19 任務1時間記錄 76
表4-20 任務2時間記錄 77
表4-21 任務3時間記錄 78
表4-22 任務4時間記錄 79
表4-23 任務5時間記錄 80
表4-24 任務6時間記錄 81
表4-25 任務7時間記錄 82
表4-26 任務8時間記錄 83
表4-27 訪談對象資料表 85

圖目錄
圖1-1 iPad在美國的使用者數量分析圖 1
圖2-1 受測人數與使用性問題關係曲線圖 21
圖2-2 觸控裝置上的手勢分類 23
圖2-3 6 in 1 children games之介面設計 27
圖2-4 Hungry fish之介面設計 28
圖2-5 貓狗大戰-數字加減法攻城之介面設計 29
圖3-1 研究架構圖 32
圖3-2 實驗實施流程圖 34
圖4-1 科學實驗室「噴射汽球」畫面 44
圖4-2 科學實驗室「鐘擺小熊」無操作提示介面 46
圖4-3 科學實驗室「鐘擺小熊」有操作提示介面一 46
圖4-4 科學實驗室「鐘擺小熊」有操作提示介面二 47
圖4-5 科學實驗室「鯨魚連通管」無操作提示介面 48
圖4-6 科學實驗室「鯨魚連通管」有操作提示介面 48
圖4-7 科學實驗室「螃蟹天平」無操作提示介面 49
圖4-8 科學實驗室「螃蟹天平」有操作提示介面 50
圖4-9 科學實驗室「磁鐵娃娃」無操作提示介面 51
圖4-10 科學實驗室「磁鐵娃娃」有操作提示介面一 51
圖4-11 科學實驗室「磁鐵娃娃」有操作提示介面二 52
圖4-12 科學實驗室「小雞試管」無操作提示介面 53
圖4-13 科學實驗室「小雞試管」有操作提示介面一 53
圖4-14 科學實驗室「讓燈泡發光」無操作提示介面 54
圖4-15 科學實驗室「讓燈泡發光」有操作提示介面 55
圖4-16 科學實驗室「顏料工廠」無操作提示介面 56
圖4-17 科學實驗室「顏料工廠」有操作提示介面一 56
圖4-18 科學實驗室「顏料工廠」有操作提示介面二 57
圖4-19 科學實驗室「噴射火箭」無操作提示介面 58
圖4-20 科學實驗室「噴射火箭」有操作提示介面一 58
圖4-21 科學實驗室「噴射火箭」有操作提示介面二 59
圖4-22 科學實驗室「熱氣球」無操作提示介面 60
圖4-23 科學實驗室「熱氣球」有操作提示介面 60
圖4-24 使用性測試任務流程圖 66


中文文獻:
方裕民(2003)。人與物的對話-互動介面設計理論與實務。臺北市:田園城市。
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李青蓉、魏丕信、施郁芬、邱昭彰(1998)。人機介面設計。台北縣:國立空中大學。
曾舒珮(2010)。悅趣化數位教材介面視覺風格設計對使用者操作意願影響之性別差異研究。國立臺北教育大學數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) ,未出版,台北市。
楊亦婷(2006)。數位行動遊戲人機介面使用性之探討-以PDA遊戲為例。銘傳大學設計創作研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
魏澤群(2007)。優使性 2.0 網站經驗設計與使用者研究。臺北市:網奕資訊。

英文文獻:
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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