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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳俊良
研究生(外文):CHUN-LIANG CHEN
論文名稱:運用擴增實境技術於開發行動載具應用程式之研究-以IOS系統為例
論文名稱(外文):A Study on Develop An APP for iOS-based Mobile Devices Using Augmented Reality Technology
指導教授:謝昆霖謝昆霖引用關係施能木施能木引用關係
指導教授(外文):Kun-Lin HsiehNeng-Mu Shih
口試委員:趙家民
口試委員(外文):Chia-min Chao
口試日期:2012-06-23
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺東大學
系所名稱:資訊管理學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:74
中文關鍵詞:擴增實境行動載具應用程式互動模式
外文關鍵詞:Augmented RealityMobile DeviceApplicationInteractive Technology
相關次數:
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隨著行動運算的技術的成熟,智慧型手機與平板電腦成了市場上當紅的位數產品,「APP」也改變了人們取得資訊的習慣。生活逐漸的數位化,虛擬資訊也漸漸融入現實的生活中,透過手中的行動載具,感受擴增實境技術結合虛擬與現實的互動體驗,會是個新奇的視覺饗宴。
本研究採用文獻回顧分析、雛型開發法、觀察法及訪談法進行實作。探討運用擴增實境技術開發IOS系統的行動載具應用程式,將以Vuforia套件的擴增實境技術開發應用程式雛型,使用無標記式(Markerless)辨識,再藉由歸納出的人機介面及互動設計原則進行雛型開發,雛型評估則選用觀察法與訪談法驗證本研究。
本研究開發的應用程式「AiR」包含了「手指足球」、「變裝喬巴」及「魔術海報」等三件應用案例。「手指足球」、「變裝喬巴」使用虛擬按鍵的互動模式設計,讓使用者能簡單地透過手指與行動載具螢幕上的虛擬物件產生互動;「魔術海報」則是結合影片與印刷品,重現電影哈利波特中神奇的報紙,讓擴增實境技術應用在我們生活當中。
With the increasing maturity of mobile computing, smartphones and tablets have become popular digital products in the consumer market, and “APPs” have also changed the ways people acquire information. Under the trend of digitalization, virtual information has gradually come into reality. Through application of augmented reality technology, people can also have enhanced interactions with the reality on their mobile devices.
This study attempted to develop an APP for iOS-based mobile devices using Vuforia augmented reality SDK. The research methodology included literature review, prototype development, observation, and interview. This APP used markerless object recognition technique and was developed based on induced design principles of human-machine interface and interactions. The developed prototype was evaluated through observation and interview.
The developed APPcalled AiR consisted of three works, including Finger Soccer, Chopper in Disguise, and Magic Poster. Finger Soccer and Chopper in Disguise are based on the virtual button interaction model, which enables users to interact with virtual objects on mobile devices using their fingers. Magic Poster integrates videos and prints to represent magic newspaper in the film Harry Potter. All these works were intended to apply augmented reality technologyin our daily life.
中文摘要 I
Abstract II
目錄 III
表目次 VI
圖目次 VII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 1
第三節 研究流程與研究方法 2
第四節 名詞釋義 3
一、擴增實境 3
二、行動載具 4
三、應用程式 4
第五節 研究範圍與限制 4
第二章 文獻探討 5
第一節 擴增實境 5
一、擴增實境的定義 5
二、擴增實境系統的類型 6
第二節 擴增實境的系統開發套件 10
第三節 互動介面與模式 12
第四節 智慧型載具擴增實境技術的相關應用 14
一、Aurasma(2011) 14
二、Konstruct(2011) 14
三、String™ Augmented Reality Showcase 15
四、Starbucks Cup Magic 15
五、fiat street evo 16
六、Historic New Orleans 16
第三章 系統架構與研究方法 19
第一節 研究方法 19
一、文獻回顧與分析 19
二、雛型開發法 19
第二節 觀察法與訪談法 23
一、觀察法: 23
二、訪談法: 23
第三節 研究流程 24
第四章 系統設計與實作 25
第一節 應用案例一:手指足球 25
一、設計概念 25
二、3D模型設計 25
三、互動介面設計 26
四、互動模式設計 28
五、互動應用程式設計 29
第二節 應用案例二:變裝喬巴 33
ㄧ、設計概念 33
二、3D模型設計 34
三、互動介面設計 34
四、互動模式設計 36
五、互動應用程式設計 39
第三節 應用案例三:魔法海報 43
ㄧ、設計概念 43
二、視覺設計 43
三、互動介面設計 43
四、互動模式設計 44
五、互動應用程式設計 46
第四節 應用程式整合與設計 51
一、應用程式視覺設計 51
二、應用程式整合 52
第五章、應用程式測試與評估 54
第一節 應用程式測試 54
第二節 成果評估–觀察法與訪談使用者 57
第三節 研究結果與討論 69
第六章 結論與建議 71
第一節 研究結論 71
第二節 研究建議 72
第三節 未來展發 72
參考文獻 74
一、中文部分
宋曜廷、張國恩、于文正(民96)。行動載具在博物館學習的應用:促進「人-
機-境」互動的設計。博物館學季刊,20,17-34。
薛凱文(民98)。擴增實境應用探討-使用無標記技術(未出版之碩士論文)。
私立嶺東科技大學,台中。
張孝嘉(民100)。擴增實境技術應用於資訊安全之研究-以網路遊戲為例(碩
士論文)。私立康寧大學,台北。
林淑芬(民82)。系統開發-分析設計與製作。台北市:碁峰。
黃清雲(民83)。互動式科技與體育教學。國民體育季刊,23(3),65-74。

二、英文部分
Azuma,R.(1997).A Survey of Augmented Reality. Presence:Teleoperators and
Virtual Environments,6(4),355-385.
Milgram, P. Takemura, H. Utsumi, A. Kishino, F.(1994).Augmented Reality: A
Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Proceedings of
Telemanipulator and TelepresenceTechnologies,2351,282-292.
Feiner, S., Blair, M. and Doree, S.(1993).,Knowledge-Based Augmented Reality,
Communications of the ACM, 36(7),52-62.
Cawood S. & Fiala M.(2008).Augmented Reality: A Practical Guide.
Nielsen, J. (1993).Usability Engineering. Academic Press, London.
Graham, L. (1999). The principles of interactive design. NY.
Schimmel, B. J. (1988). Providing meaningful feedback in courseware,Instructional
designs for microcomputer courseware. Hillsdale.
Borsook,T. K. & Higginbotham-Wheat.(1911). Interactivity: What is it and what can
it do forcomputer-based instruction? Educational Technology,October,11-17.

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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