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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:李智閔
研究生(外文):Lee, Chih Min
論文名稱:以中國樂器古箏為題材之3D動作遊戲創作《音戰之役》
論文名稱(外文):The Creation For 3D Action Game Of Subject Matter With Classical Chinese Guzheng Music “It’s A Music War”
指導教授:何俊達何俊達引用關係
口試委員:鐘世凱謝啟民何俊達
口試日期:2011-06-28
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:89
中文關鍵詞:古箏遊戲創作物件遊戲設計武俠遊戲李智閔節奏遊戲音戰之役動作遊戲
外文關鍵詞:WiiPhysical InteractiveGame DesignChinese MusicGuzhengkung fu
相關次數:
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體感遊戲近年來已經成為遊戲的發展的主流之一,擺脫既有傳統遊戲手把的限制,利用身體去親自感受遊戲內容並將操作性直覺地融合在遊戲內容上,是本創作的目的之一。
《音戰之役》,為一款以中國武俠結合音樂節奏的3D RPG 雛型創作,利用中國五聲音階“宮、商、角、徵、羽”衍伸出“攻、傷、絕、直、予”做為遊戲主要的核心,且使用Wii 遊戲控制器(WiiRemote),再搭配音樂遊戲的「節奏」與每個人的個體都有其生活的「步調」作為遊戲中的中心思想。

Physical interactive game design recently becomes the most popular issue from the Wii console game idea. How can put more intuitive control into the game is this works main purpose. Using body to feel this game’s content, and get rid of the traditional controller.
“It’s a Music War.” is a 3D action role playing game prototype woks. It takes advantage of Chinese music element Do, Re, Mi, Sol, la to become the core of the gameplay. This game is using WiiRemote from Wii for the main controller. It combines the “Rhythm” of music type gameplay with our living pace.

目錄
謝 誌....................................... I
摘 要....................................... II
Abstract.................................... III
目錄....................................... IV
圖目錄....................................... VI
表目錄....................................... IX
第一章 緒論.................................... 1
第一節 創作背景與動機............................. 1
第二節 創作研究目的............................... 2
第二章 文獻探討....................................4
第一節 遊戲設計................................... 4
第二節 聲音特性、中國音樂與文化...................... 13
第三節 音樂節奏遊戲 ................................20
第四節 武俠遊戲研究................................ 22
第五節 任天堂Wii................................. 25
第三章 創作方法.................................. 29
第一節 創作理念................................... 29
第二節 創作分析................................... 31
第三節 創作步驟................................... 34
第四節 創作環境................................... 36
第四章 創作作品................................... 40
第一節 遊戲架構................................... 40
第二節 遊戲背景介紹................................ 49
第三節 操作方法與介面設計...........................57
第四節 遊戲相關技術................................66
第五章 結論.......................................78
第一節 創作價值....................................78
第二節 創作心得....................................83
第三節 未來發展與建議...............................84
參考文獻......................................... 87

參考文獻

期刊論文
1.李峻德(2006)。〈從可玩性觀點探討多人線上角色扮演遊戲之互動設計原則〉,《教學科技與媒體季刊 75期 》,頁6-頁9。
2.林鴻斌 and 陳禮揚(2007),〈應用電腦視覺技術於電玩遊戲之設計與探討〉,第六屆離島資訊技術與研討會,頁5。
3.張恬君(2004)。〈數位時代遊戲美學之教育意義〉,《數位藝術教育網路期刊 第五卷》, 頁4。
4.Alastair H. Cummings(2002), “The Evolution of Game Controllers and Control Schemes and their Effect on their games”, University of Southampto student report, p.7。
5.Andreas Jahn-Sudmann(2008), “Innovation NOT Opposition The Logic of Distinction of Independent Games”, Journal for Computer Game Culture. 2008, 2 (1), p.5-p.10。
6.Frederick W.B. Li(2006), “Computer Games”, The DBLP Computer Science Bibliography , p.7。
7.Mary Jo Dondlinger(2007), “Educational Video Game Design: A Review of the Literature”, The Journal of Applied Educational Technology JAET, Volume 4, No. 1, p.2。
8.Staffan Björk. S and H.Jussi(2003), ”Game Design Patterns”, PLAY Interactive Institute Research Report, 8-10。

書籍資料
1.Daniel Sanchez-Crespo Dalmau(2004),《大師談 遊戲程式設計 核心技術與演算法》。上奇科技,2004。
2.John Maeda(2007),《簡單的法則》。天下文化,2007。
3.MARK DELOURA(2004),《遊戲程式設計精華I》。碁峯,2004。
4.Rollings, A. & Adams, E.(2003),《大師談遊戲設計》。上奇科技,2003。

網路資料
1.水月箏社古箏簡介(2008),http://www.chineseharp.com/Chinese/C-introZheng.shtml,(2008/5/20)
2.古箏介紹(2008),http://www.philmultic.com/guzheng/chinese_big5.html,(2008/4/21)
3.巴哈姆特 電玩資訊站(2008),http://www.gamer.com.tw,(2008/4/22)
4.維基百科 中國古樂理簡介(2008),http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikipedia:%E5%85%B3%E4%BA%8E&variant=zh-tw,(2008/5/24)
5.電子遊戲音樂史(2005),http://pc.pcgames.com.cn/pcnews/chat/0512/746992.html
6.遊戲基地 電玩資訊站(2008),http://www.gamebase.com.tw/,(2008/5/1)
7.遊戲開發者論壇(2008),http://www.gamedev.net/,(2008/5/12)
8.WIILI(2008),http://www.wiili.org/index.php/Main_Page,(2008/4/26)
9.GAMAUSTRA(2008),http://www.gamaustra.com/, (2008/3/12~2008/5/27)
John Rose(2008),” Fewer Mechanics Better game”, http://www.gamasutra.com/view/feature/3621/fewer_mechanics_better_game.php
Brandon Sheffield(2008), “Developing An Epic: Nakazato On Lost Odyssey And The Future”, http://www.gamasutra.com/view/feature/3628/developing_an_epic_nakazato_on_.php
Kurt Kalata(2008),” A Japanese RPG Primer: The Essential 20”, http://www.gamasutra.com/view/feature/3581/a_japanese_rpg_primer_the_.php
Eitan Glinert(2008), “Designing Games That Are Accessible To Everyone”, http://www.gamasutra.com/view/feature/3538/designing_games_that_are_.php
Gilliard Lopes and Rafael Kuhnen(2008), “Game Design Cognition: The Bottom-Up And Top-Down Approaches”, http://www.gamasutra.com/view/feature/2129/game_design_cognition_the_.php
David Ghozland(2008), “Designing for Motivation”, http://www.gamasutra.com/view/feature/1419/designing_for_motivation.php
10.WiiFLASH(2008),http://www.wiiflash.org/,(2008/3/11)

遊戲資料
1.《太鼓達人》 , NAMCO / PlayStation, 2003。
2.《應援團》, iNiS / NDSL, 2007。
3.《戰鼓啪打碰》, SCE / PlayStation Portable, 2007。
4.《仙劍奇俠傳》,大宇,1995。
5.《俠客英雄傳》,精訊,1991。
6.《軒轅劍》,大宇,1990。
7.《天地劫》, 漢堂國際,1999。
8.《宇峻奧汀》, 幻想三國誌,2003。
9.《Wii Music》, Nintendo / Wii, 2008 。
10.《Guitar Hero》, Activision / XBOX360, 2007。

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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