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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:林陳賢
研究生(外文):Lin, Chen Hsien
論文名稱:《叉》二維視覺錯覺於三維電腦動畫中的應用創作
論文名稱(外文):“Intersection”The Creation of Applying 2D Visual Illusion into3D Computer Animation
指導教授:鐘世凱鐘世凱引用關係
指導教授(外文):Chung, Kyle
口試委員:何俊達謝啟民
口試委員(外文):Ho, JiundaHsieh, Chimin
口試日期:2012-06-28
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:84
中文關鍵詞:錯視二維圖像透視三維電腦動畫
外文關鍵詞:visual illusion2D imageperspective view3D computer animation
相關次數:
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通常使用三維電腦動畫必須有合理的造形以及空間結構。傳統二維動畫的線條以及平面設計的美感,仍是電腦動畫表現的物理以及邏輯性圖像所沒有的特色。而傳統動畫所擁有的媒材表現,也是電腦動畫試圖去模仿與結合的對象。

動畫之所以有趣,在於造形趣味與想像空間。以往的二維動畫嘗試著要去模擬三維透視;現在的三維動畫卻常常反其道而行,反推回去模擬二維。而此創作《叉》則是嘗試著要把一些二維的靜態視覺錯視圖像,活生生地以三維動畫呈現出來。

Generally speaking, 3D computer animation features rational shape and logical spatial structures. The aesthetic perception of traditional 2D animation exists in arbitrary line-drawings and irrational color-filling, which are some traits that computer animation lacks and tries to imitate.

Special designs and free association are some of the animation characteristics that intrigue people. 2D animation used to imitate 3D effects, yet now, 3D animation is making the effort to mimic 2D perspective view. In my creation "Intersection", the intention is to attempt incorporate the 2D visual illusion into 3D computer animation vividly.

摘 要 I
目 錄 III
圖 目 錄 V
表 目 錄 IX
第壹章 緒論 1
第一節 創作背景 1
第二節 創作動機與目的 4
第貳章 文獻探討 6
第一節 錯視圖畫的心理建構 6
一、知識論...................................................................................................28
二、經驗預測...............................................................................................28
第二節 錯視圖形構成類別 28
一、幾何錯視圖形.......................................................................................28
二、圖、地反轉(多義)圖形.......................................................................31
第三節 三維虛擬鏡頭的應用 38
一、定義攝影機...........................................................................................39
二、攝影機運鏡以及方向...........................................................................40
三、虛擬攝影機的附加參數.......................................................................44
第參章 創作內容 49
第一節 創作理念 49
的二節 創作方法 49
一、角色設定...............................................................................................50
二、油土模型...............................................................................................52
三、動畫配樂...............................................................................................53
第肆章 製作過程 54
第一節 創作作品基本資料 54
第二節 角色與場景建構 54
一、角色建模...............................................................................................58
二、場景建模...............................................................................................60
第三節 骨架、蒙皮與表情設定 61
一、緞帶骨架(Ribbon Joint)........................................................................64
二、表情設定...............................................................................................66
三、Smear效果............................................................................................67
第四節 角色表演與攝影機運鏡 65
一、角色動作調節.......................................................................................68
二、攝影機位移及焦距控制.......................................................................68
第五節 分鏡 68
第伍章 結論 82
第一節 創作心得 82
第二節 創作價值 82
第三節 未來規劃與發展 82
參考文獻 84


(一)書籍
1.焦雄屏(譯)(民94)。認識電影(原作者: Louis Giannetti)。台北:遠流出版社。
2.陳娟宇(譯)(民93)。3D電腦動畫原理(原作者:O'Rourke Michael)。台北:旭營文化。
3.楊清田(民86)。構成。台北:三民書局。
4.Barthes, R. (1993). Mythologies (D. A. Lavers, Trans.). New York: Vintage Classics.
5.Bartlett, F. C. (1995). Remembering (2 ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
6.Carroll, N. (1996). Theorizing the Moving Image: Cambridge University Press.
7.Gombrich, E. H. (2002). Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictoral Representation (6 ed.): Phaidon Press Ltd.
8.James, W. (1981). The Principles of Psychology: Harvard University Press.
9.Kant, I. (1999). Critique of Pure Reason: Cambridge University Press.
10.Koffka, K. (1999). Principles Of Gestalt Psychology: Routledge.

(二)期刊
Bruner, J. S. & C. C. Goodman. (1947). Value and need as organizing factors in perception. Journal of Abnormal Social Psychology(42), 33-44.

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