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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:黃文信
研究生(外文):NG VIN SING
論文名稱:電子漫畫易辨性與易讀性之研究
論文名稱(外文):A Study of E-comics Legibility and Readability
指導教授:戴孟宗戴孟宗引用關係
指導教授(外文):Tai Mengtsung
口試委員:蕭耀輝徐明景陳嘉成
口試委員(外文):Hsiao Yao HuiShyu M. JamesChen Chia-Cheng
口試日期:2012-06-04
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:圖文傳播藝術學系碩士班
學門:傳播學門
學類:圖文傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:83
中文關鍵詞:電子漫畫漫畫構成元素眼動儀易辨性易讀性
外文關鍵詞:E-comicsConstituent elements of MangaEye-link 1000LegibilityReadability
相關次數:
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日本漫畫在台灣已經是個相當普遍的讀物,根據「中華民國99年圖書出版產業調查研究報告」針對台灣出版社所作的調查,日本漫畫在台灣2011 年出版量為全國第一,比率佔了23.3%,從1980年代就開始接觸漫畫的成年人,大都還有繼續閱讀漫畫。資訊科技產品亦隨著時代日新月異,網路流通性的發達,使得應用於電腦及網路為傳播媒介的電子書也越來越廣為大眾接受及使用,人們逐漸改變了資訊獲得及閱讀行為模式。政府推動數位化亦內容政策多年,促使台灣電子書產值在2013年預計可達千億元規模,電子漫畫的普及,已經是必然的趨勢。本研究視電子漫畫為新科技產品,採用問卷調查法及實驗研究法,並針對漫畫之各類構成元素,分析閱讀者在閱讀電子漫畫時之對圖像辨別及文字閱讀習慣,之後再以問卷調查了解受測者對閱讀電子漫畫時之態度與偏好,以探討閱讀者對於閱讀電子漫畫之易辨性及易讀性的接受程度,透過眼動儀記三類受測者於閱讀電子漫畫過程中眼球移動軌跡之數據,分析其眼動軌跡、凝視次數、凝視時間及興趣區域凝視關注機率。本研究結果顯示,漫畫創作者對於各類電子漫畫構成元素之易辨性及易讀性的滿意度為最高,而對於電子漫畫的偏好上,不論是受測者族群或閱讀漫畫資歷皆不影響受測者對其偏好程度。對於電子漫畫構成元素之易辨性及易讀性的滿意度並不影響受測者對電子漫畫的偏好程度。從眼動儀數據中得知,受測者於閱讀過程中,「話框興趣區域」的凝視次數、凝視時間及凝視關注機率皆為最高顯著,而針對圖像元素之中,「人物圖像」的凝視次數、凝視時間及凝視關注機率皆為最高顯著。最後根據本研究之結論,對漫畫出版產業提議各項關於電子漫畫發展方向的參考,以及對漫畫創作者提議改善創作漫畫時提升吸引力的參考依據。

關鍵詞:電子漫畫、漫畫構成元素、眼動儀、易辨性、易讀性

The Manga in Taiwan is already a fairly common reading material, according to the "2010 Taiwan Publishers Survey”, the volume of Manga published in Taiwan on 2011 ranked first in the country, accounted for 23.3%. Adults who run into manga since the 1980s, most of them are still reading Manga today. As the boom of information technology products, along with the era of ever-changing network circulation, has made e-books became a popular form of media used in computer and Internet. As the result, people’s behavior in obtaining and reading information are gradually changed. Years of government effort on content digitization has enable Taiwan's e-book output value to be expected to reach hundred-billions dollars in 2013, thus e-comics is an inevitable trend. This paper studied e-comics as a new technology products and e-comic reader as subject to explore how the legibility and readability affecting the acceptance in reading e-comics. Subjects' behavior of image identification and text reading were studied by using questionnaire survey and true experimental method against all kinds of constituent elements exists in manga. Then, questionnaire given to subjects to gain further understanding of their attitudes and preferences. Then, the eye movement trajectory data of three kinds of subjects reading e-comics were collected through the eye tracker. These data consists of the Eye movement, Fixation duration, Fixation count and the fixation probability of Interest area was analyzed. Results of this study showed that Manga Artists have the highest satisfaction against the elements of manga, legibility and readability for all types of e-comics. The preference over e-comics was found neither affected by subjects' types nor subjects' reading qualifications. Preference over e-comics is not affected by Satisfaction of subject on Manga elements of legibility and readability. Analysis from the eye tracker data shows that during the reading process of the subject, Interest Area of Dialog Box is the most significant area of interest while Interest Area of Character Image is the most significant in terms of image element from the result of their Fixation duration, Fixation count and the fixation probability of Interest area. Finally, this report could be referred by the manga publishing industry and manga artist during its direction of developing e-comics and improving the attractiveness of e-comics creation.

Keywords:E-comics, Constituent elements of Manga, Eye-link 1000, Legibility, and Readability

謝誌 i
摘要 ii
Abstract iii
目錄 iv
表目錄 vii
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究問題 4
第三節 研究目的 4
第四節 研究流程圖 6
第五節 研究假設 7
第六節 研究範圍與限制 9
第七節 名詞釋義 10
一、 易辨性(Legibility) 10
二、 易讀性(Readability) 10
三、 漫畫(Comic) 10
四、 漫畫構成元素 11
五、 眼動軌跡紀錄 11
第二章 文獻探討 13
第一節 漫畫 13
一、 漫畫的近代發展趨勢 13
二、 漫畫的定義 14
三、 漫畫的構成元素 15
四、 漫畫符號 18
五、 漫畫之動態表現 19
六、 小結 21
第二節 易辨性及易讀性 21
一、 易辨性 21
二、 易讀性 27
三、 小結 30
第三節 視覺及動態捕捉 30
一、 眼球運動的生理機制 30
二、 眼球運動與閱讀歷程 32
三、 眼球運動的基本模式 34
四、 視知覺 34
五、 眼球運動的觀察指標 36
六、 小結 37
第三章 研究方法 38
第一節 研究設計 38
一、 研究對象與抽樣方式 38
二、 實驗素材 38
三、 實驗設計 39
四、 問卷數據 42
第二節 研究變項 42
一、 依變項(Dependent Variable) 42
二、 自變項(Independent Variable) 42
第三節 研究架構 44
第四節 資料分析 45
第四章 結果與分析 46
第一節 問卷結構 46
一、 受測者 46
二、 受測者基本資料 46
三、 構面描述性統計 49
第二節 信效度分析 52
一、 信度分析 52
二、 因素分析 55
第三節 變異量分析 57
一、 「受測者族群」對於「漫畫構成元素」之變異量分析 57
二、 「受測者族群」與「漫畫閱讀資歷」對於「心理取向」
之變異量分析 61
第四節 相關分析 62
一、 心理取向構面對於易辨性構面之相關性 62
二、 心理取向構面對於易讀性構面之相關性 63
第五節 眼動儀數據分析 64
一、 凝視次數 64
二、 凝視時間 67
三、 興趣區域凝視關注機率 70
第五章 結論與建議 73
第一節 研究結論 73
一、 變異量分析(ANOVA) 73
二、 相關分析 74
三、 眼動儀數據 75
第二節 後續研究建議 76
一、 漫畫出版業界 76
二、 學術界 77
第三節 研究貢獻 77
參考文獻 79

中文文獻
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