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研究生:鄭錦文
研究生(外文):Chin-wen Cheng
論文名稱:平板電腦電子書閱讀程式之介面呈現及編輯方式之設計研究
論文名稱(外文):A Design Study of Interface Representation and Editing Styles for E-book Reader on Tablet PC
指導教授:陳建雄陳建雄引用關係
指導教授(外文):Chien-Hsiung Chen
口試委員:陳建雄
口試日期:2012-07-10
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣科技大學
系所名稱:設計研究所
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:135
中文關鍵詞:閱讀行為數位閱讀行動閱讀認知心理電子書易用性
外文關鍵詞:Reading behaviorDigital readingReading behaviorCognitive psychologyE-booksUsability
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近年來隨著智慧型手機以及平板電腦的流行影響之下,越來越多的行動閱讀行為與資訊下載服務因此產生,且在此潮流的引領之下,越來越多的出版社將出版內容進行數位化或是直接出版數位內容。因此可預見人們用手持行動裝置進行閱讀行為將會越來越普遍。

本研究包括前導性實驗與模擬介面實驗,共兩部份實驗:(1) 前導性實驗是以7吋觸控式平板電腦做為實驗測試平台,且透過Android market挑選三款下載率較高之電子書閱讀程式(APP)做為前導性實驗測試樣本,藉由不同的任務來進行介面的操作並計測操作績效,進而了解不同的電子書閱讀程式(APP)在介面設計上的與感受差異;(2) 模擬介面實驗是以前導性實驗研究結果與介面設計之相關研究文獻整理,以進行第二部份的電子書閱讀程式(APP)模擬介面設計。模擬介面實驗採用雙因子實驗 3(書籤顯示介面) x 2(編輯介面)之方式進行;書籤介面型式為 (a)棋盤式介面、(b)列表式介面、(c)預覽式介面,共三種顯示介面型式,編輯方式為隱藏式編輯與直顯式編輯,共兩種編輯方式。

研究結果顯示:(1) 使用者既有之經驗會影響使用者對於新的介面設計的使用判斷,若是符合使用者既有經驗所設計的介面,會讓使用者更易於適應。(2) 單一書籤標記所提供之資訊量越多,在介面設計上限制越大,亦限制介面設計之安排,進而影響使用者之操作感受。(3) 隱藏式編輯是將觸控操作轉換為一種切換功能,若將此一觸控操作模式納入功能介面設計之中,則使用者需要被加以訓練與學習達到一定程度的經驗累積之後,才能將觸控操作列為可能之操作方式。(4) 功能介面若採用直顯式設計則可以讓使用者在進行功能操作時,有效減少適應時間。(5) 不論何種編輯方式,使用者在初次操作時皆需要系統能主動提示與引導,因此適當的使用提示與引導有助於提升使用者對於介面的使用感受評價。
Under the influence from the popularity of smart phone and Table PC in recent years, more and more mobile reading behavior and information download seem to emerge. Also under the lead of this trend, more publishers will publish the content in a digital format. Therefore, it is foreseeable that people's reading behavior by holding the mobile devices will become increasingly common.

The study included two experiments: (a) the first experiment is a 7-inch Touch Table PC used as an experimental testing platform. The Android market of three highly download e-book reader programs (APPs) were used as the testing samples. By means of different tasks and users' performance measures, we are able to understand the difference among these three e-book reader programs (APPs); (b) The second experiment is a simulated user interface experiment designed based on the results from the first experiment and user interface design related literatures. The experiment adopted adopted a 3 (bookmark type) x 2 (editing mode) two-way ANOVA research design. There are three levels of bookmark type: (1) grid interface; (2) list interface; (3) preview interface The editing mode has two levels: (1) hidden editing mode and (2) explicit editing mode.

The generated results indicated that: (a) User experience may affect their use of new user interface. If the user interface design is related to their prior experience, it will make the user easier to adapt. (b) The more information provided by a single bookmark, the greater limitations exist in the user interface design. I will also constraint the arrangement of the user interface, and thus affect the user’s task performance and feeling. (c) The hidden editor is to adopt the touch operation and convert it into a switching function. It this touch operation mode is incorporated into the interface function, the user will need additional trainings to reach a certain level of experience. (d) The use of explicit editing mode as interface function will effectively reduce users' adaptation time. (e) Regardless of the editing mode, users will need the system guidence when conducting the task at the first time. Therefore, the proper use of prompts and guidance can help improve users' subjective feelings about the user interface.
目錄

中文摘要 i
英文摘要 ii
誌 謝 iii
目錄 v
圖目錄 viii
表目錄 xi

第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 4
1.3 研究範圍與限制 5
1.4 研究架構與流程 6

第二章 文獻探討 9
2.1 閱讀行為 9
2.1.1 數位閱讀 10
2.1.2 行動閱讀 10
2.2 認知心理 12
2.2.1 記憶的種類 12
2.2.2 設計的三個運作層次 14
2.2.3 心智模式 15
2.2.4 人類心智處理模式 17
2.2.5 人機介面的溝通 18
2.3 電子書 18
2.3.1 電子書的定義 19
2.3.2 電子書的分類 20
2.3.3 平板電腦 21
2.3.4 多點觸控操作技術 21
2.3.5 觸控手勢 22
2.3.6 電子書閱讀程式(APP) 23
2.4 易用性 23
2.4.1易用性定義 23
2.4.2 易用性 - 系統可接受度 24
2.4.3 介面設計 25

第三章 研究方法與實驗步驟 27
3.1 研究方法 27
3.2 實驗流程與架構 28
3.3 研究進行步驟 29

第四章 前導性實驗 30
4.1 實驗設備與實驗樣本 31
4.1.1 實驗設備規格 31
4.1.2 前導性實驗樣本 32
4.2 實驗對象 34
4.3 實驗方式 34
4.3.1 實驗任務 34
4.4 實驗分析 36
4.4.1 任務操作績效分析 – 操作時間 36
4.4.2 系統使用性尺度量表(SUS)之分析 43
4.5 前導性實驗結論與建議 44

第五章 模擬介面設計實驗 46
5.1 模擬介面實驗設計 46
5.1.1 模擬介面實驗樣本說明 47
5.1.2 模擬介面實驗樣本設計 53
5.1.3 模擬介面實驗架構與流程 58
5.1.4 模擬介面實驗問卷設計 58
5.1.5 實驗對象 61
5.2 模擬介面實驗成果 64
5.2.1 計時任務績效分析 64
5.2.2 計時任務整體績效分析 84
5.2.3 使用者主觀感受評量 87
5.2.3 系統使用性尺度量表(SUS)之分析 105
5.2.4 介面(尼爾森)屬性的可用性尺度量表(NAU) 107

第六章 研究結論與建議 118
6.1 研究結果 118
6.1.1 電子書閱讀程式(APP)模擬介面實驗結果整理 119
6.1.2 任務績效分析 119
6.1.3 使用者主觀感受評量表 121
6.1.4 系統使用性尺度量表(SUS)與介面(尼爾森)屬性的可用性尺度量表(NAU) 122
6.2 實驗結論建議與後續發展 123
6.2.1 結論與設計建議 123
6.2.2 後續研究發展建議 125

參考文獻 126

附錄
1. 電子書閱讀程式(APP)介面設計之使用性研究實驗問卷 129
2. 電子書閱讀 APP 試用說明 131
3. 使用者主觀感受評量表 133
4. 系統使用性尺度量表(SUS) 134
5. 介面(尼爾森)的屬性的可用性 ( NAU ) 135
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