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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:趙若宇
研究生(外文):Chao, Yoju
論文名稱:遊戲體驗影響網路霸凌之研究
論文名稱(外文):A Study On How Game Experience Influence Cyberbullying
指導教授:王福星
指導教授(外文):Wang, Fuhsing
口試委員:黃燕忠杜淑芬許呈如王福星
口試委員(外文):Huang, YenchungTu,ShufenHsu, ChengjuWang, Fuhsing
口試日期:2012-06-20
學位類別:碩士
校院名稱:中國文化大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:76
中文關鍵詞:線上遊戲網路霸凌遊戲體驗網路問卷調查法
外文關鍵詞:online gamecyberbullyinggame experienceinternet questionnaire
相關次數:
  • 被引用被引用:5
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隨著網際網路的普及,線上遊戲成為青少年的一種休閒活動。由於網路的匿名性與方便性,傳統面對面的霸凌事件映射在網路空間,利用言語騷擾、辱罵、電子郵件,或手機等等電子設備讓他人感到不舒服或精神壓力,便形成了網路霸凌。
從事線上遊戲的活動可以體驗到在現實世界中無法體驗的事物,如華麗的聲光特效,極為美型的人物角色,以及兇猛無比的大怪物等等近似實境的事物,故玩家們可能為了追逐遊戲體驗而滯留於線上遊戲中,而成為導致線上遊戲上癮的一種因素。
本研究採用網路問卷調查法,在臺灣的遊戲討論區與BBS上發放網路問卷,探討線上遊戲玩家在歷經遊戲體驗之後,是否會因為這些遊戲體驗,影響在線上遊戲的網路霸凌加害性與受害性。本研究發現社會體驗因素中的競爭和認同等兩項構面會影響線上遊戲的網路霸凌加害性與受害性。
With the popularization of the Internet, online gamong has become a leisure activity for teenagers. Because of anonymity and convenience, the traditional face-to-face bullying maps into cyberspace. Cyberbullying means the use of eletronic equipment like verbal harassment, verbal abuse, e-mail and cell phone text messages make others uncomfortable or mental stress.
Gaming experience is a factor of online game addiction due to special gaming experiences that cannot experienced in the real world. For example, gorgeous sound and light effects, beautiful and handsome characters and the mighty monster are some gaming experiences that are to the reality of things. Players of online games may chase those game experiences while stranded in online games.
We issued an internet questionnaire in game forums and BBS in Taiwan. The results of this study show the two social factors, competition and recognition, influence cyberbullying.
中文摘要  .................... iii
英文摘要  .................... iv
誌謝詞  ..................... v
內容目錄  .................... vi
表目錄  ..................... viii
圖目錄  ..................... x
第一章  緒論................... 1
第一節  研究背景............... 1
第二節  研究動機............... 3
第三節  研究目的............... 4
第四節  研究限制............... 5
第五節  文章架構............... 6
第二章  文獻探討................. 7
第一節  線上遊戲............... 7
第二節  網路霸凌............... 15
第三章  研究方法................. 18
第一節  研究架構............... 18
第二節  研究假設............... 19
第三節  研究對象............... 22
第四節  問卷設計............... 22
第五節  信度與效度分析............ 29
第四章  資料分析與結果.............. 37
第一節  描述性統計與信度........... 37
第二節  獨立樣本T檢定............ 41
第三節  相關係數分析............. 50
第五章  結論與未來展望.............. 52
參考文獻 ..................... 53
附錄A  ..................... 59

一、中文部分
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二、英文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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