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研究生:曾瑋瑋
研究生(外文):Wei-wei Tseng
論文名稱:事件行銷之實務研究-中華電信HiNet網路遊戲大賽為例
論文名稱(外文):The Research on Event marketing – Chunghwa Telecom HiNet Cyber Game As A Case
指導教授:林陽助林陽助引用關係
指導教授(外文):Yang-Chu Lin
學位類別:碩士
校院名稱:東吳大學
系所名稱:企業管理學系
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:106
中文關鍵詞:事件行銷HiNet 網路大賽成功要素
外文關鍵詞:event marketingHiNet Cyber Gamesuccessful element
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事件行銷是整合行銷傳播工具中,目前最流行的行銷手法,並且成為企業及行銷人員最佳參考的使用工具之一。事件行銷的定義可歸納為「企業為了提升品牌知名度、企業形象、銷售商品而整合企業資源,投入資金,舉辦具有話題性之活動,吸引消費者注意及媒體報導,進而達到企業之行銷目的」。
本研究目的在探討中華電信如何成功的使用事件行銷「HiNet網路遊戲大賽」達到企業之行銷目的,並分析此個案的成功要素有哪些,成為本研究探討的焦點。本研究採半結構式的「深度訪談法」,加上個案之資料蒐集。深度訪談的對象包括對於活動較為了解的規劃及執行者、參與者及旁觀者,並輔以次級資料的蒐集,歸納出HiNet網路遊戲大賽的成功要素。
結果發現中華電信最初為推廣ADSL寬頻業務及企業品牌年輕化而舉辦「HiNet網路遊戲大賽」,成功要素歸納為活動規劃、宣傳媒體規畫及活動執行三大項。活動規劃中應重視企業目標及活動特色以及如何整合企業內外資源並創造活動話題性。媒體規畫應藉由互動性高的傳播工具,成功吸引消費者及媒體注意力。活動執行需考慮與「人」有關的任何事情並做好活動檢討。本研究不但驗證中華電信HiNet藉由舉辦事件行銷達到企業宣傳目的,並分析出「HiNet網路遊戲大賽」之成功要素,留下一份成功的事件行銷個案,以作為日後企業及行銷人員規劃事件行銷活動參考使用。
Event marketing is one of the famous tools of integrated marketing, and also a best reference resources for enterprises and marketing sales. The definition of Evening marketing is “Enterprises invest money in order to increase Brand awareness, Enterprises image, Selling Products and Integrate enterprise resources. Enterprises execute proposal and topic activities to attract consumers attention and media report, and thus achieve enterprise marketing purposes.”
The purpose of this study analyzed how the Chunghwa Telecom uses event marketing 「HiNet Cyber Game」successfully and achieves a enterprise’s marketing goal,and analyze the successful elements of this study case. Qualitative research methods used in semi-structured study of the “depth interviews”.Depth interview and literature review are applied to complete this research. The respondent chooses are program planners、the consumers who participate in the activity and observers.Finally we can find the successful elements of 「HiNet Cyber Game」.
This study found that Chunghwa Telecom held 「HiNet Cyber Game」in order to promote ADSL business and make brain youth oriented. Activity planning and publicity planning and activity execution are attributed the successful elements. Activity planning should concern about enterprise target and activity characteristics and how to integration of internal and external resources and create activity topics.Promotion strategies operate should by high interactive communication tools and receive the attention of consumer and media. Activity execution should concern about everything about “Person” and activity evaluation. This study not only proves Chunghwa Telecom HiNet achieve the object of brain promotion by event marketing, and analyzes the successful elements of 「HiNet Cyber Game」, but also keeps a successful case of event marketing to provide reference for enterprises and marketing sales to plain marketing activites.
目 錄
致謝 i
摘要 ii
Abstract iii
圖目錄 v
表目錄 vi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究流程 6
第二章 文獻探討 7
第一節 整合行銷傳播 7
第二節 事件行銷 19
第三節 台灣線上遊戲的發展 31
第四節 網路遊戲比賽的發展 43
第三章 研究設計 47
第一節 研究方法 47
第二節 研究架構 58
第四章 個案研究 60
第一節 活動的動機及目的 60
第二節 活動規劃之要素 66
第五章 訪談內容 71
第一節 訪談問題設計 71
第二節 訪談問題大綱 71
第三節 訪談內容 74
第六章 結論與建議 84
第一節 研究結論 84
第二節 建議 92
第三節 研究限制及未來研究建議 93
參考文獻 95
一、中文文獻 95
二、英文文獻 98


圖目錄


圖1-1- 1 研究流程 6
圖2-1- 1 廣告、公關、促銷推廣與事件行銷之關係 17
圖2-2- 1 事件行銷模式 22
圖2-3- 1 台灣地區12歲以上民眾玩線上遊戲分析 40
圖3-1- 1 收斂的多重證據來源 56
圖3-2- 1 研究架構 59



表目錄
表2-2-1 學者對於整合行銷傳播之定義 8
表2-2-2 事件行銷的效益 25
表2-3- 1 遊戲市場分類 34
表3-1-1 學者對於個案的定義 47
表3-1-2 學者對於個案研究的定義 48
表3-1-3 學者對於個案研究特色的定義 50
表3-1-4 學者認為個案研究目的 50
表3-1-5 學者對於個案研究步驟的說明 52
參考文獻
一、中文文獻
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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