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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳俊生
研究生(外文):Chen, Chun-Sheng
論文名稱:三次元人物搭配萌元素造型之應用研究
論文名稱(外文):A Study on Application of Using Moe-Elements as Modeling on Three-Dimensional-Girls
指導教授:陳慧霞陳慧霞引用關係
指導教授(外文):Chen, Hui-Hsia
口試委員:黃明媛吳佩芬陳慧霞
口試委員(外文):Haung, Ming-YuannWu, Pei-FenChen, Hui-Hsia
口試日期:2012-06-18
學位類別:碩士
校院名稱:亞洲大學
系所名稱:數位媒體設計學系碩士班
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:113
中文關鍵詞:萌元素後御宅族造型完形心理學
外文關鍵詞:moemoe-elementsOtakufiguresGestalt
相關次數:
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御宅族一詞,自1980年代前的御宅原人,到1980年代後期的第二世代,以及1990年代迄今,謂之第三世代的後御宅族,之間已經經歷了三個世代的轉變。然而,身處於後御宅族的世代,「萌」已成為這個世代當中具代表性的喜好之一,因而衍生出了許多以萌為主的御宅文化。
針對萌文化中的核心要素,「萌元素」,本研究將之應用於人物造型之搭配,探求一般大眾與萌元素之間,能否引起如同萌系宅如此喜好萌元素的反應。
本研究主要使用問卷查法,分兩個階段進行施測,鎖定與動漫文化有較多接觸經驗的大學生族群作為樣本進行施測。
第一階段之問卷為封閉式問卷,將歸納整理後的萌元素分為身材比例、髮型、臉部特色、服裝、萌點及配件共六個項目,以統計出五組可供人物造形搭配用之萌元素項目,進而導入第二階段之問卷。
第二階段之問卷共有兩個部分,自變項分別為性別、對御宅族文化的看法、對萌一詞之認識程度、動漫之接觸經驗;依變項則為以五點式李克式量表檢測萌元素搭配人物造型引發萌的程度。
研究結果發現,男性大學生較偏好具有馬尾髮型、誇張頭飾、及穿著女服務生及護士裝服飾的二次元少女。而女性大學生較偏好不對稱的髮型、具有獸耳、虎牙之野性特色、穿著華麗服裝的二次元少女。
而在三次元人物應用萌元素的搭配組合中,以臺灣地區的公眾人物最能引起受試者產生萌的反應,而經由進一步的統計分析後,發現性別的不同會影響引起萌的程度高低,且受試者認為三次元人物搭配萌元素後是具有性暗示的。
最後,藉由此研究,期望能提供欲在龐大的御宅文化族群中探求商機的廠商,於未來產品定位與設計上之參考。
Otaku has transited through three generations through the First Generation of Otaku before 1980, to the Second Generation of Otaku after 1980, and to the present, when the Third Generation of Otaku. Now, we are allocated at the Third Generation of Otaku, one of representative factors in Otaku culture, Moe, has become the most representative factors in this period, manufactures of ACG in Japan, have used amounts of Moe-elements in their ACG products, by the reason of which, they lead to gather a new Otaku group, Moe-Otaku.
This study aids the core factor of Moe, Moe-elements, to use as modeling on figures, and analysis the effects of people and which will be same as Moe-Otaku and which or not.
Questionnaire survey is the method this study adapts, which divides into dual sections, and selects college students who have more experiences in ACG than other ages as sample.
The first section adapts exclusive questionnaire to be selected by samples, and the options in which contain six moe-elements which were body proportion, hair style, features on face, clothes, moe-point and gears. And the results will use to the next section.
The second section has two parts, dependent and independent variable, the former contains gender, aspects of Otaku culture, comprehensions about Moe and experiences of ACG, and the latter contains ten likerts-scales of figures which modeled in moe-elements. Later on, the relationship between dependent variables and the degrees of effect of Moe (independent variable) will be exam.
We find that male students of college have the most preference in two-dimensional-girls that possess horse-tail-hair, exaggerating hair accessories, and clothes of waitress or nurse. Besides, female students of college have the most preference in two-dimensional-girls that possess non-pair hair tail, tooth of creature or tiger, and luxurious clothes.
In other hands, the three-dimensional-figures of Taiwan have the most effect of Moe, and further statics show that different in gender will have influence in the effects of Moe, more over is, the samples thought three-dimensional-figures have metaphor of sex.
Finally, this study wishes to afford a reference of allocation in product develop and design in Otaku culture for those manufacturers who have potential desire to reach new commercial idea in Otaku culture.
致謝....................................................i
摘要...................................................ii
Abstract..............................................iii
目錄...................................................iv
圖目錄.................................................vi
表目錄................................................vii
壹、緒論................................................1
一、研究背景與動機......................................1
二、研究問題............................................2
三、研究目的............................................2
四、名詞釋義與範圍......................................2
貳、文獻探討............................................5
一、後御宅族............................................5
二、萌的解析............................................8
三、萌元素(MOE-ELEMENTS).............................13
四、「腦補」與完形心理學...............................26
五、國內外相關文獻.....................................30
參、研究方法...........................................35
一、研究架構...........................................35
二、研究工具...........................................36
三、研究假設...........................................38
肆、研究結果與討論.....................................39
一、第一階段...........................................39
(一)大學生對於二次元少女之相關經驗...................39
(二)大學生對二次元少女的看法.........................41
二、第二階段...........................................50
伍、研究結論與貢獻.....................................67
一、研究結論...........................................67
二、研究貢獻...........................................69
陸、研究限制與建議.....................................70
參考文獻...............................................71
一、專書...............................................71
二、研討會論文.........................................72
三、碩博士論文.........................................72
四、網路檢索...........................................72
附錄...................................................74
第一階段問卷...........................................74
第二階段問卷...........................................78
已發表研討會論文.......................................80
2011數位(字)出版時代下的消費者行為研討會.............80
2011設計理論與實務國際研討會...........................96

一、專書
管倖生、阮綠茵、王明堂等著, (2010), 設計研究方法, 全華圖書股份有限公司。
岡田斗司夫, (2009), 阿宅,你已經死了! (談璞, Trans.), 臺北: 時報文化出版企業股份有限公司。
施百俊, (2009), 美學經濟密碼, 臺北市: 臺北城邦文化事業股份有限公司。
內田樹, (2008), 下流志向:為什麼孩子不上學、不工作 (黃靜儀, Trans.), 臺北市: 麥田出版。
最萌的~中華大仙寶典製作委員會, (2008), 最萌的~中華大仙寶典, 臺中市: 銘顯文化事業有限公司。
湯禎兆, (2008), 整形日本, 博雅書屋。
楊世瑩, (2008), SPSS統計分析實務, 臺北市: 旗標。
楊季方, (2008), CG動漫遊戲萌畫創作 (博碩文化, Trans.), 臺北市: 博碩文化份有限公司。
劉必榮, (2008), 國際觀的第一本書–看世界的方法, 臺北市: 先覺出版股份有限公司。
傻呼嚕同盟, (2007), ACG啟萌書, 臺北縣: 木馬文化事業股份有限公司。
Judy朱, (2006), J.C美力密碼–解開女人美麗的6大密碼, 臺北縣: 星盒子出版事業群。
榮泰生, (2006), SPSS與研究方法, 臺北市: 五南圖書出版股份有限公司。
余怡進、陳德全, (2005), 萌上部落格Blog的製作及作法, 臺中市: 銘顯文化出版。
Maquet, J, (2003), 美感經驗 (武珊珊、王慧姬、袁汝儀等, Trans.), 臺北市: 雄獅圖書出版份有限公司。
傻呼嚕同盟, (2002), 遊戲線上:漫談線上遊戲獨特迷人的世界, 臺北市: 藍鯨出版。
Manguel, A, (2002), 意象地圖:閱讀圖像中的愛與憎 (薛絢, Trans.), 臺北市: 臺灣商務。
李衣雲, (1999), 我和漫畫的同居物語: 新新聞出版。
佟景韓、易英, (1994), 現代西方藝術美學文選,造型藝術美學卷, 臺北市: 洪葉文化。
Kohler, W, (1998), 完形心理學 (李嬌嬌, Trans.), 臺北市: 桂冠。
劉文潭, (1967), 現代美學, 臺北市: 臺灣商務印書館股份有限公司。

二、研討會論文
王佩迪, (2011), 「萌」之解析:動漫粉絲的身體反應、affect與數位科技. Paper presented at the 蕪土吾民:2012文化研究會議。
王立欣, (2009), 從解構主義論村上隆藝術創作之美學特色—以《Mr. DOB》、《Hiropon》與《My Lonesome Cowboy》等作品為例, Paper presented at the 2009臺灣教育學術研討會。
蔡樺, (2003), 大學生的指甲油喜好色之探討, Paper presented at the 2003色彩文化與色彩教育國際學術研討會論文集。

三、碩博士論文
余秀純, (2011), 數位出版品行銷策略之實證研究–以御宅族消費意願為例, 世新大學。
劉瑞瑜, (2010), 御宅設計, 國立交通大學。
鐘世閔, (2010), 新世紀福音戰士:動漫的藝術創作研究, 大葉大學。
章淵博, (2008), 日本漫畫與御宅文化, 國立高雄第一科技大學。
黃瑋斌, (2001), 男性御宅族的愛情/色情幻想與實踐之研究, 國立臺灣師範大學。

四、網路檢索
維基百科, (2012), 御宅族, Retrieved 03/24, 2012, from http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%A1%E5%AE%85%E6%97%8F。
維基百科, (2012), 愛因斯坦, Retrieved 06.26, 2012, from http://zh.wikiquote.org/zh-tw/%E7%88%B1%E5%9B%A0%E6%96%AF%E5%9D%A6。
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維基百科。二次元禁斷症候群, (2011), Retrieved 11/21, 2011, from http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%A6%81%E6%96%B7%E7%97%87%E5%80%99%E7%BE%A4。
邱莉玲, (2011), 漫博明起跑 商機探1.5億, 臺北。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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