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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:黃瑞香
研究生(外文):Jui-Hsiang Huang
論文名稱:客家文化傳承在互動遊戲之研究
論文名稱(外文):Hakka cultural heritage in interactive games
指導教授:洪紹鑫
指導教授(外文):Shao-Shin Hung
口試委員:張介耀林子超洪紹鑫
口試日期:2012-06-02
學位類別:碩士
校院名稱:吳鳳科技大學
系所名稱:應用數位媒體研究所
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:118
中文關鍵詞:客家文化互動遊戲t檢定
外文關鍵詞:Interactive gameHakka Culturet-test
相關次數:
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多元文化的保存與發展越來越受重視的今日,該如何提昇客家文化,已成為重要的課題。客家文化教學的理念就是要能讓學生認識客家文物,進而保存客家文化。另一方面,互動式遊戲往往能提高學生的學習興趣,透過適當的遊戲互動方式及其內容,配上傳統的客家音樂,確實可以提高學童的注意力和學習興趣。在電腦網路發達的今天,互動遊戲極為吸引學童之際,利用互動遊戲應可以提昇客家文化學習興趣的有效工具。
在網際網路盛行的今日,思考如何積極推動客家文化傳承與振興的任務時,若能寓教於樂,將客家文化如台灣客家傳統建築、客家美食知識、客家文物、改編客家音樂等融入互動遊戲的元素中。在遊戲的過程中累積更多客家文化的認識,使學生能因為遊戲的吸引而衍生出對客家文化的學習興趣,甚至進一步願意主動探索學習更深入的客家文化,則必能對客家文化傳承與振興帶來正面的效果。
本研究的目的在於以Java及Photoship等軟體,設計一個線上互動遊戲,將設計好的遊戲放在網站上。一方面,把客家文化的各種元素包裝、融入互動遊戲的劇情中,藉由設計好玩的遊戲內容,吸引強化學生接觸了解學習客家文化的動機,另一方面,利用網路遊戲營造認識客家文化的使用環境,以網路多媒體體驗客家文化的內容。
本論文之目的不僅只有電腦網路遊戲的展現而已,更重要的是以網頁型遊戲融入客家文化教學,探討對客家文化學習態度與成效之差異性、相關性。本論文,以嘉義市東區某國小三年級和五年級共123人為研究對象。研究所得資料以描述統計、單因子共變數分析(ANCOVA)、t檢定、皮爾遜積差相關(Pearson product-moment correlation)等統計法加以分析,和研究後追蹤訪談,並歸納資料。
冀望未來研究在開發不同多媒體教材時,能顧慮不同學習對象的需求,提供不同的學習內容或教學方式,透過電腦多媒體的特性,提供更活潑的教材呈現方式,能給予個別學生即時的回饋,以提高學生在學習上的樂趣。同樣地,以遊戲為教材也能吸引非客家族群的學生,使他們能藉由遊戲提供的虛擬客家環境與經驗,從玩遊戲的過程中建構對客家文化的認知與瞭解,達到更進一步的體驗。

As the popularity of cultural preservation increases, the way to improve Hakka culture preservation is also more to pay attention to. Traditional teaching mechanism seems not to keep up with the current need. However, interactive game can enhance the interests of students for exploring the spirits of Hakka culture. By this way, game contents, accompanied with the traditional Hakka music, are so interesting that students could be attracted by the learning environments to improve their learning motivations.
In this paper, our purposes are to design one interesting web-based interactive serious game to catch the attentions of students for propagate the relief of Hakka culture. We pack many necessary elements to be encapsulated into the contents of Hakka culture. One advantage is that the students can experience the old happy time of Hakka culture. In order to discover the correlations among the learning behaviors and learning contents, we design many interesting investigations to discuss the differences among these topics. Our scheme is adopt many statistics methods like ANCOVA, t-test and Person product-moment correlations, to mine the hidden relationships for analysis. In the future, we hope that many similar Hakka games can be developed to provide more and more active contents and stimuli the motivations of Hakka-based students and those non-Hakka-based students.
第一章 緒論1
第1.1節 研究背景 1
第1.2節 研究動機 4
第1.3節 研究目的 5
第1.4節 名詞釋義 6
第二章 文獻探討7
第2.1節 客家文化 7
第2.2節 遊戲化16
第2.3節 數位遊戲式學習16
第2.4節 遊戲式學習理論20
第三章 遊戲學習模式與設計 22
第3.1節 研究程序與步驟23
第3.2節 研究設計與架構33
第3.3節 研究假設 34
第3.4節 研究對象及取樣方法35
第3.5節 研究工具 36
第3.6節 資料處理與分析41
第3.7節 研究限制 43
第四章 實驗結果與分析44
第4.1節 國小學生對客家文化的態度分析44
第4.2節 不同背景變項學生對客家文化態度之分析47
第4.3節 不同背景變項學生對客家文化認知之分析66
第4.4節 不同的客家文化認知與「對客家文化的學習態度」、「喜愛與認同」和「以客家文化融入互動遊戲的提昇興趣」上是否有顯著相關70
第4.5節 專家評鑑71
第4.6節 追蹤訪談76
第五章 結論及建議82
第5.1節 結論82
第5.2節 建議84
參考文獻86
附錄一91
附錄二92
附錄三93
附錄四96
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