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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳家豪
研究生(外文):Jia-Hao Chen
論文名稱:玩具消費與收藏行為之研究-以變形金剛為例
論文名稱(外文):A Study of Customer Value on Collecting Behavior of Toys-Take Transformers as an Example
指導教授:林昆範林昆範引用關係
指導教授(外文):Kun-fan Lin
學位類別:碩士
校院名稱:中原大學
系所名稱:商業設計研究所
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:65
中文關鍵詞:變形金剛機器人收藏者收藏動機
外文關鍵詞:collecting behaviorTransformrsrobotscollect
相關次數:
  • 被引用被引用:3
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動畫、漫畫、電玩遊戲、電影所衍生出的周邊商品帶來可觀的經濟效益已是各廠家爭食的大餅,而其中以科幻機器人題材可說是佔了相當高的比例,源自於1984年美日合作的「變形金剛」誕生自今已超過30年的歷史,當初的目標客群的兒童們現今是已是具備自主獨立購買力的成人,而以此媒材中的角色形象所設計出的玩具商品,對於這些「收藏者」來說有著與兒時截然不同的意義,當獲得童年時喜愛角色的週邊商品時,可從中感受到回憶的彌補或延伸,進而得到心靈上的自我實現與寄託作用,並且樂於鑑賞產品本身的精緻設計轉化為收藏行為,使得定位於15歲以上精緻而高定價的收藏取向的商品成為玩具市場的新契機。
本研究「玩具消費與收藏行為之研究-以變形金剛為例」以青少年以上至成年的收藏者之消費收藏行為做基礎研究探討,先探討「變形金剛」的歷史背景與文化意涵所引發的收藏動機考量,並從產品規格、行銷宣傳、包裝設計等面向進行按例進行分析,其分析結果做為實體創作設計的核心基礎,故期望本研究可以作為同樣以收藏取向的玩具開發設計作為背景研究資料模組,以蓬勃文化創意產業發展。


The huge revenue from the peripheral products of movies and ACGs (Animation, Comics, Games), which turn this market into a red ocean market. The theme of robots or Science Fiction has high percentage among all these segments. Classic robot franchise “Transformers” co-created by Hasbro and TAKARATOMY (originally known as TAKARA) in 1984. The children who were the customers at that time, have turned into the adults who can afford the products and be financial independent. To these “collect”, getting these products is not only to fulfill the regret or to extend the emotion, but also to achieve Self-actualization. Also enjoying the design of the products has turned into the collecting behavior, these are the hints of the new focus of the toy market.

“A Study of Customer Value on Collecting Behavior of Toys-Take Transformers as an Example” is focus on the customer behaviors of from teenager to adults, also cover the history of “Transformers” and the impact. Based on my primary research, I analysis with the product spec, marketing, package design…etc., and use the result as the foundation of my product design. I hope that my research can be the data research model for the R&;D of the toy, and enlarge the creation industry.


目錄
摘要 I
ABSTRACT II
目錄 III
表目錄 V
圖目錄 V
第一章 緒論 1
1.1研究背景與動機 1
1.2 研究目的 1
1.3 研究與設計流程 2
第二章 文獻探討 5
2.1 收藏動機探討 5
2.1.1收藏定義探討 5
2.1.2角色情感連結探討 9
2.2 變形金剛玩具設計規格探討: 11
2.3 變形金剛的起源與簡史 15
2.3.1 變形金剛的起源探討 15
2.3.2 變形金剛簡史 19
2.3.3 翻譯名詞差異 22
第三章 案例分析 23
3.1 產品規格案例分析 23
3.1.1產品規格案例分析一 23
3.1.2 產品規格案例分析二 25
3.1.3 產品規格案例分析三 27
3.1.4 產品規格案例分析小結 29
3.2 行銷宣傳案例分析 30
3.3包裝設計案例分析 33
第四章 設計過程與作品 37
4.1 題材選擇 37
4.2 產品設計階段 38
4.2.1 3D CAD階段 38
4.2.2 模型驗證階段 41
4.3 產品完成與行銷宣傳階段 43
4.4 商業設計階段 45
4.4.1 商標設計 45
4.4.2 包裝設計 47
4.4.3 說明書設計 50
第五章 結論與建議 52
5.1 結論 52
5.2 建議 53
5.3 研究設計作品成果比對 54
參考文獻 57
書籍 57
碩博士論文 57
網站 57
附錄一 61

書籍
1.馬斯洛 ( 2003 )。馬斯洛人本哲學。中國:九州出版社。( 原著出版年:1971 )
2.廖淑伶 ( 2013 )。消費者行為。台北市:高立圖書。
3.德斯蒙德‧莫利斯 ( 2010 )。裸猿。中國:復旦大學出版社。( 原著出版年:1967 )
碩博士論文
1.王琮祺 ( 2008)。青少年流行文化之火星文玩具公仔設計創作。中原大學商業設計研究所碩士論文創作報告,未出版,桃園縣。
2.林穎志 ( 2011)。日本動漫商品設計要素與消費原因之研究-以火影忍者週邊玩具為例。國立臺北教育大學玩具與遊戲設計碩士班碩士論文,未出版,台北市。
3.黃靜瑜 ( 2006)。收藏型贈品隻象徵意義及消費價值對收藏行為之研究。國立交通大學管理科學系研究所碩士論文,未出版,新竹縣。
4.郭靜羽 ( 2009)。桃園縣龍潭鄉烏龍茶視覺設計創作報告。中原大學商業設計研究所碩士論文創作報告,未出版,桃園縣。
網站
1.中國AC模玩網。http://www.actoys.net/。上網日期:2014-02-12。
2.巴哈姆特電玩資訊網。變形金剛文化。http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1350945。上網日期:2014-02-12。
3.美國變形金剛粉絲討論網站。TFW2005。http://www.tfw2005.com/。上網日期:2014-02-12。
4.美國變形金剛完具資料網。The ultimate Trasformers fansite。http://www.seibertron.com/。上網日期:2014-02-12。

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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