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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:廖文綺
研究生(外文):Wen-chi Liao
論文名稱:英語數位遊戲平台對英語學習動機與學習成就之研究—以雲林縣某國小四年級學童為例
論文名稱(外文):A Study of the Effectiveness of nglish E-learning Platform on Student's English Learning Motivation and Achievement: The case of the Fourth Graders of Yunlin Elementary students
指導教授:王昌斌王昌斌引用關係
指導教授(外文):Chang-bin Wang
學位類別:碩士
校院名稱:南華大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:113
中文關鍵詞:學習動機英語教學資訊融入教學數位遊戲學習成就
外文關鍵詞:learning motivationlearning achievementEnglish teachingintegrate information technology into teachingdigital games
相關次數:
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  本論文研究目的在於探討英語數位遊戲平台對於英語學習動機與學習成就之影響,採取準實驗研究法,研究對象以雲林縣國小四年級學生為樣本,三個班級人數共68位學生。實驗組使用英語數位遊戲平台作教學,實驗共進行20週,每週一節課。實驗教學前先對學生的英語學習動機進行前測,實驗教學後再利用學習動機後測及三次段考成績作為學習成就之量化結果,以探討英語數位遊戲平台是否會影響學生的英語學習動機與學習成就。
 
  本研究主要發現如下:
1. 接受英語數位遊戲平台教學之整體學生在英語學習動機量表總分表現上無顯著差異。
2. 接受英語數位遊戲平台教學之整體和中、高成就學生在英語學習動機量表表現上無顯著差異;但低成就學生在英語學習動機量表前後測表現上有顯著提升。
3. 接受英語數位遊戲平台教學之整體學生在學習成就分數上,未有顯著的差異:丙班學生在學習成就分數上,有顯著差異。
  A procedure is to explord the the effectiveness of English E-learning platform on fourth-grade student’s English learning motivation and achievement. A qusi-experimental design was used. The study objects were sixty-eight fourth graders from three classes in an elementary school in YunLin county . The experiments teaching were conducted for 20 weeks.-one class per a week. After students took pretest on English learning motivation, the English E-learning platform was implenented in the English class of the experimental group. After experimental teaching, the posttest of English learning motivation and three monthly exams were used as quantitative results of English achievement. The purpose of this study is to find out the effectiveness of English E-learning platform in English motivation and achievement.
 
  The major findings of this research were as following:
1. No significant difference was found in the experimental group on the total scores of English motivation scale.
2. No significant difference was found in high-achievement and middle -achievement students on English motivation scale. But the scores of posttest on English learning motivation scale of low-achievement students higher than the pretest.
3. No significant difference was found in all students of the experimental group in the English achievement. But class 403 imporved significantly in the English achievement.
誌謝 i
中文摘要 ii
英文摘要 iii
目錄 vi
表目錄 viii
圖目錄 x
 
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 待答問題 5
第四節 名詞解釋 5
第五節 研究流程 7
第六節 研究限制 7
 
第二章 文獻探討 8
第一節 英語教學理論與教學方法 8
第二節 資訊融入英語教學 17
第三節 數位遊戲式教學 28
第四節 學習動機 39
 
第三章 研究方法 47
第一節 研究架構 47
第二節 研究假設 50
第三節 研究對象 51
第四節 研究方法及工具 52
第五節 資料處理與分析 63
 
第四章 研究結果分析 73
第一節 「英語學習動機量表」資料統計分析 73
第二節 英語數位遊戲平台教學與傳統教學之學習動機差異 77
第三節 英語數位遊戲平台教學對學生學習成就之影響 86
 
第五章 研究討論與建議 90
第一節 研究主要發現 90
第二節 研究建議 93
 
參考文獻 97
 
附錄一:雲林縣國小學生英語學習動機量表104
附錄二:雲林縣國小學生使用英語數位遊戲平台之學習動機量表106
附錄三:四下第一次月考評量試卷108
附錄四:四下第二次月考評量試卷110
附錄五:四下第三次月考評量試卷112
 
表目錄
表2-1 專家對資訊科技融入教學之看法整理19
表2-2 資訊科技融入英語教學之相關研究24
表2-3 數位學習與傳統學習之比較32
表2-4 遊戲的古典理論36
表2-5 遊戲的現代理論36
表2-6 Weiner成敗歸因論的三向度分析40
表2-7 國外數位遊戲教學的相關研究結果44
表2-8 國內數位遊戲教學的相關研究結果45
表3-1 研究樣本人數統計51
表3-2 國小學童英語學習動機量表(前測)58
表3-3 分量表內容涵義(學習動機量表前測)59
表3-4 國小學童使用英語數位遊戲平台之學習動機量表(後測)60
表3-5 分量表內容涵義(學習動機量表後測)61
表3-6 專家資料表- 英語學習動機量表62
表3-7 學習動機前測問卷之因素分析表67
表3-8 學習動機前測之信度分析68
表3-9 學習動機後測問卷之因素分析表71
表3-10 學習動機後測之信度分析72
表4-1 學習動機前測題目同意程度之平均數、標準差74
表4-2 學習動機前測變項同意程度之平均數、標準差75
表4-3 學習動機後測題目同意程度之平均數、標準差76
表4-4 學習動機後測變項同意程度之平均數、標準差77
表4-5 3年級成績之平均數、標準差 78
表4-6 4年級成績之平均數、標準差 78
表4-7 不同班級的受試者在層面之差異分析 79
表4-8 學習動機前後測之差異分析 80
表4-9 不同3年級成就的受試者在層面之差異分析81
表4-10 不同4年級成就的受試者在層面之差異分析 82
表4-11 低成就受試者在學習動機前後測之差異分析 83
表4-12 中成就受試者在學習動機前後測之差異分析 83
表4-13 高成就受試者在學習動機前後測之差異分析 84
表4-14 甲班在學習動機前後測之差異分析 85
表4-15 乙班在學習動機前後測之差異分析 85
表4-16 丙班在學習動機前後測之差異分析 86
表4-17低成就受試者在3年級與4年級成績差距之差異分析 87
表4-18中成就受試者在3年級與4年級成績差距之差異分析 87
表4-19高成就受試者在3年級與4年級成績差距之差異分析 88
表4-20甲班在4年級各段考成績之差異分析 88
表4-21乙班在4年級各段考成績之差異分析 89
表4-22丙班在4年級各段考成績之差異分析 89
 
圖目錄
圖2-1 第二語言學習及產出的輸入假說模式 12
圖2-2 學習科技涵蓋範圍圖 29
圖3-1 研究架構圖 47
圖3-2 研究流程圖 49
圖3-3 平台之主要功能 52
圖3-4 線上測驗導覽界面 53
圖3-5 遊戲總表 53
圖3-6 對戰遊戲說明及教材顯示區 54
圖3-7 雙人對戰之教材顯示區 54
圖3-8 聽力題型之教材顯示區 55
圖3-9 線上測驗之教材顯示區 55
圖3-10 聽力測驗之範例 56
一、中文部份
 
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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