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研究生:游琬芯
研究生(外文):Wan-Hsin Yu
論文名稱:仿造療癒系玩具之優使性研究
論文名稱(外文):A Usability Study of Imitation Healing Toy
指導教授:巴白山巴白山引用關係
指導教授(外文):Pai-Shan Pa
口試委員:盧姝如陳圳卿
口試委員(外文):Su-Ju LuChun-Ching Chen
口試日期:2013-07-01
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:115
中文關鍵詞:療癒系玩具仿造優使性矩陣圖法
外文關鍵詞:Healing toyImitationUsabilityMatrix Diagram
相關次數:
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由於全球經濟景氣不佳的影響,使社會人士感到壓力日趨漸重,為了得到心靈平衡,必須有效的釋放壓力,在玩具市場中有一系列的玩具稱為「療癒系玩具」,所謂「療癒」,指的就是療癒心靈,被設計為大人使用的玩具,主要功能為抒解壓力。而在療癒系玩具中,有一類別為「仿造療癒系玩具」,藉由模仿物品製作出操作式的療癒系玩具,其外型與操作方式皆與原模仿物相同,本論文主要探討仿造療癒系玩具的介面優使性。經由相關文獻的收集與分析,以矩陣圖法輔助分析,再以問卷調查法及歸納受測者評估的介面優使性,並訪談部分受測者,整理其受測者對仿造型療癒系玩具的使用後建議,最後使用Microsoft Excel分析問卷結果。
透過問卷整合分析可得結論為介面優使性與購買慾望無正相關,且其操作時間不影響其療癒目的,仿造型操作提示、音效及軟性介面可能提升優使性評估,但使用者主觀的療癒目的可能影響優使性評估結果,本論文只做優使性研究,針對個人主觀不多加探討,建議未來玩具設計師或教學研究者可對不同材質的療癒系玩具做更多的優使性研究,並可對療癒系玩具設計複雜度較高的操作方式,並深入分析使用者背景對有療癒目的的類別做相關性歸納。本研究結果提供教學研究及玩具設計師參考使用,以利增進台灣玩具設計市場的發展。
The world-wide economic depression is making more people suffer from stress than ever before and for a healthy mental state it is necessary to properly relieve this stress. There is a comprehensive series of adult “Healing Toy’s” available on the present day toy market that is designed specifically for the release of psychological tension and for relaxation. There is also a range of "Imitation Healing Toys," which emulate real objects and share the same attributes and means of operation as the originals. This work was mainly concerned with the usability and interfaces of these toys. A literature review and public survey was used to investigate the relationship between imitation healing toys and interface usability, and a matrix diagram was used in the analysis of their usability. Interviews with some of the testers resulted in suggestions for imitation toys and their use. Microsoft Excel was used for analysis of the results of the survey.
Analysis showed that interface usability and the desire to buy did not have a positive correlation, and the time of use did not affect the healing process. The imitation or simulation operation which includes prompts, sound effects and a flexible interface might increase usability, but the subjective opinions of the users could also affect the results. However, this work focused on usability and excluded subjective and personal opinion. For future research and toy design, there are other healing toys that can be studied, and the background of users, complex operation procedures and healing purpose should be further investigated. This work was done for educational purposes and to provide suggestions for toy designers in Taiwan.
摘要 …………………………………………………………………………………… i
Abstract ……………………………………………………………………………… ii
目錄 ………………………………………………………………………………… iii
表目錄 ………………………………………………………………………………vi
圖目錄 ……………………………………………………………………………… x
第一章 緒論 ………………………………………………………………………… 1
第一節 研究背景與動機 …………………………………………………… 1
第二節 研究目的 …………………………………………………………… 2
第三節 研究方法 …………………………………………………………… 2
第四節 研究範圍與限制 …………………………………………………… 3
第二章 文獻探討 …………………………………………………………………… 5
第一節 關於療癒系 ………………………………………………………… 5
壹、療癒系的定義 ……………………………………………………… 5
貳、玩具的定義 ………………………………………………………… 8
參、療癒系玩具 ………………………………………………………… 9
肆、小結 ………………………………………………………………… 10
第二節 關於壓力 …………………………………………………………… 10
壹、壓力的定義 ………………………………………………………… 10
貳、小結 ………………………………………………………………… 13
第三節 關於仿造 …………………………………………………………… 13
壹、小結 ………………………………………………………………… 15
第四節 關於記憶 …………………………………………………………… 15
壹、記憶的組成 ………………………………………………………… 15
貳、記憶與情感………………………………………………………… 17
參、小結 ………………………………………………………………… 18
第五節 共感覺 ……………………………………………………………… 18
壹、小結 ……………………………………………………………… 21
第六節 使用者介面 ………………………………………………………… 21
壹、情境及語意介面設計 ……………………………………………… 21
貳、人機介面 …………………………………………………………… 22
參、優使性 ……………………………………………………………… 25
肆、小結 ………………………………………………………………… 28
第三章 研究方法 ………………………………………………………………… 31
第一節 研究架構 …………………………………………………………… 31
第二節 研究設計 …………………………………………………………… 32
第三節 研究物品分析 ……………………………………………………… 33
第四節 研究對象 …………………………………………………………… 37
第五節 問卷設計 …………………………………………………………… 38
第六節 施測方法 …………………………………………………………… 40
第四章 研究結果與分析 ………………………………………………………… 41
第一節 問卷施行 …………………………………………………………… 41
第二節 受測者個人資本資料 ……………………………………………… 41
第三節 優使性評估分析…………………………………………………… 45
第四節 使用者建議 ………………………………………………………… 97
第五節 小結 ……………………………………………………………… 99
第五章 結論與建議 ……………………………………………………………… 101
第一節 結論 ……………………………………………………………… 101
第二節 建議 ……………………………………………………………… 102
參考文獻 ………………………………………………………………………… 105
附錄 ……………………………………………………………………………… 109
中文文獻
宋係潔(2008),療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究,南台科技大學數位內容與動畫設計研究所碩士論文,台南市。
藍意茹(2006),「癒す」玩具之設計探究,國立臺灣藝術大學美術學院造形藝術研究所視覺傳達設計組碩士論文,新北市。
許哲嘉(2009),療傷系玩具之意象認知研究,大同大學工業設計研究所碩士論文
臺北市。
王俊為(2009),從不同成年族群探討療傷系玩具配色色彩認知之研究,南華大學應用藝術與設計學系碩士班碩士論文,嘉義縣。
王鄉誠(2007),辦公室玩具之研究,國立雲林科技大學工業設計系碩士班碩士論文,雲林縣。
賴九岑(2002),擬仿物的再擬仿─談拆解之後的具體,國立臺北藝術大學美術學系美術創作碩士班創作論述,臺北市。
蕭博文(2007),探討內模仿應用於產品設計,國立臺灣科技大學設計研究所碩士論文,臺北市。
陳如馨(2008),記憶拼圖-來自生活事件片段的記憶,國立新竹教育大學人資處造形藝術碩士專班碩士論文,新竹市。
魏伯倫(2009),觸覺記憶之創作研究,東海大學工業設計研究所碩士論文,台中市。
蔡承諭(2004),視、觸覺之型態與材質對產品意象影響研究,國立雲林科技大學工業設計系碩士班碩士論文,雲林縣。
盧富娘(2010),巧克力包裝視覺設計與味覺共感覺研究,國立臺灣藝術大學設計學院視覺傳達設計學系碩士論文,臺北市。
蕭舒駿(2011),感官經驗統合之設計創作,國立臺灣科技大學設計研究所,臺北市。
呂明泉(2002),觸覺與視覺對意象差異研究─以塑膠材質咬花為例,國立成功大學工業設計研究所碩士論文,台南市。
姜義臺(2009),圖書館電子資源整合檢索系統優使性之研究─以SmartWeaver為例,國立中興大學圖書資訊學研究所碩士論文,台中市。
柳永青(2012,4月),友善的人機介面,科學發展第472期:第6頁~第13頁。
林榮泰與宋毓仁(2002),全方位設計的人因評估模式,中華民國人因工程年會2002年會暨研討會論文集:第247頁~第252頁。
巴白山(2010,5月),玩(教)具設計原理與設計製造流程演講資料,取自:https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CDgQFjAB&url=http%3A%2F%2Flearning.psjh.tyc.edu.tw%2Fpsjh_learning%2Fspeech990528.ppt&ei=pOu3UZfsBYO2kgWUqoHABw&usg=AFQjCNGRNfIoHsDCTp2lqCJZBjG7ZPxapg&sig2=L7zFzEs0B9rgBLOhymar-g
認識玩具-創意點子家(2009,3月)Toy Knowおもちゃの知っている,取自:http://tw.myblog.yahoo.com/jw!Aq_b3xaWFRruIvu_Kvgvrg--/article?mid=4514
中央研究院中英雙語知識本體詞網(無日期),取自:http://bow.sinica.edu.tw/
教育部重編國語辭典修訂本(無日期),取自:http://dict.revised.moe.edu.tw/
創意加值─文化產品設計實務(無日期),取自:http://140.131.24.185/net/New-E-NET-01/Project-01/F_Intro/2.Sub01/B4.Creative_Added/B4-03/B4-03.htm

國外文獻
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Takeshi Matsui(2008),The Social Construction of Consumer Needs:A Case Analysis of the “Healing Boom” in Japan,US。
上田裕子、日高宏一、安井友紀、小山美咲、西川麻衣子(2002),癒しとビジネス,日本。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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