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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:黃君懷
研究生(外文):Huang, Chun-Huai
論文名稱:樂高邏輯教學對國小學童數學領域學習成效影響之研究
論文名稱(外文):Application of LEGO Logical Teaching to Mathematics Learning and Effectiveness for Elementary School Student
指導教授:謝昆霖謝昆霖引用關係
指導教授(外文):Hsieh, Kun-Lin
口試委員:施能木趙家民
口試委員(外文):Shih, Neng-MuChao,Chi-Min
口試日期:2013-06-16
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺東大學
系所名稱:資訊管理學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:46
中文關鍵詞:樂高機器人圖形化介面邏輯思考國小數學LEGO Mindstorms
外文關鍵詞:LEGO MindstormsLEGO RobotGraphical InterfaceElementary School Mathematics
相關次數:
  • 被引用被引用:8
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本研究主要目的在藉由使用LEGO NXT機器人及NXT-G軟體為教具,探討國小高年級學童學習圖形化介面程式設計軟體、強化邏輯思考能力後,對數學領域學習成就之影響。透過成對樣本T檢定及單因子共變數分析法進行資料分析,歸納得到以下結論:

一、長期樂高NXT-G圖形化介面設計軟體的邏輯訓練課程,對提升實驗組學生數學領域學習成就達到顯著水準。

二、短期樂高NXT機器人的邏輯訓練課程,實驗組數學領域學習成就之後測成績顯著優於控制組之後測成績。

三、性別因素在長期與短期邏輯訓練課程中,對實驗組與控制組皆無顯著差異。

四、以詹森-內曼(Johnson-Neyman)法分析的結果,在數學前測成績高於85.6分(PR=81.6)之學生,在接受樂高邏輯訓練課程後,後測成績會優於接受傳統教學活動之學生。

The purpose of this research is to investigate the effect for the upper level elementary school students in learning mathematics, by using LEGO NXT robot and NXT-G software as the educational materials, which strengthen their ability on logical thinking via graphical interface programing designer software. By the method of paired-sampling T-test and single-factor analysis of variance (ANOVA), four concluding remarks can be obtained and listed as follows:

1.In the logical training course via applying LEGO NXT-G graphical interface designer software for long period, the number of students who reach learning achievement in experimental group, approach a significant result.
2.In the logical training course for short period, the post-test achievement of learning mathematics in experimental group surpasses significantly, compared with those in control group.
3. Sex factor in both long and short period logical training course, has no significant differences between the experimental group and the control group.
4.In the result of Johnson-Neymananalysis of co-variance (ANCOVA), for students who get score over 85.6 in mathematics pre-test achievement, they can get a better achievement in post-test after taking LEGO logical training course, compared with students who adopt the traditional teaching activities.

第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 2
第三節 研究範圍與限制 2
第四節 研究流程 3
第五節 名詞釋義 4
第二章 文獻探討 8
第一節 電腦樂高(LEGO Mindstorms)的起源 8
第二節 電腦樂高程式語言的起源 9
第三節 圖形化介面程式設計軟體具有高階程式語言之邏輯性質 10
第四節 邏輯能力與數學學習領域之關聯 11
第五節 國內學者對於電腦樂高的相關研究 13
第三章 研究方法 17
第一節 研究者背景與研究對象 17
第二節 研究架構與研究設計 19
第三節 研究工具 20
第四節 研究實施程序 22
第五節 研究假設 25
第四章 研究結果 27
第一節 探索性觀察研究樣本描述 27
第二節 準實驗研究樣本描述 32
第三節 研究假設驗證彙整 38
第五章 結論與建議 40
第一節 結論 40
第二節 研究建議 41
參考文獻 44


一、中文部份:
(一)圖書
張紹勳(2008)。研究方法理論與統計。台中市:滄海。
張春興(2005)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。台北市:東華。
教育部(2010)。國民中小學九年一貫課程綱要。台北市:教育部國民教育司。

(二)期刊論文
吳志緯(2002)。國小學生以電腦樂高進行科學學習之個案研究(碩士論文)。臺北市立師範學院科學教育研究所。
李畇龍(2007)。引導合作學習對於國小學童學習Logo程式設計之影響(碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
李謀正(2006)。國小學童創造力的研究-以電腦樂高為例(碩士論文)。雲林科技大學資訊管理系。
林怡瑾(2011)。生手學生與專家教師使用圖形化程式(NXT-G)之心智模式及建模歷程(碩士論文)。臺北市立教育大學。
林庭瑤(2009)。國小學童樂高學習與創意發展歷程之研究(碩士論文)。國立臺東大學教育學系。
林智皓(2007)。樂高(LEGO)動手做教學對國小學童科學創造力影響之研究(碩士論文)。國立臺東大學教育學系。
邱素真(1996)。臺北市立國民中小學學生邏輯概念發展之橫斷研究(碩士論文)。國立政治大學教育研究所,臺北市。
侯人俊(2011)。樂高機器人程式設計對國小兒童高層次思考能力之研究(碩士論文)。國立屏東教育大學。
施能木(2008)。應用樂高教學方案在國小生活科技課程對學童創造力影響之研究(博士論文)。國立台灣師範大學工業科技教育學系,臺北市。
洪秋萍(2005)。電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究以功能性角色探討(碩士論文)。國立雲林科技大學資訊管理系碩士班。
洪詩玲(2010)。完成問題策略對基本程式概念教學的學習成效研究─以國小四年級學童為例(碩士論文)。國立交通大學,新竹縣。
張文奇(2009)。視覺化程式設計對國小兒童高層次思考能力之影響(碩士論文)。臺北市立教育大學。
張秉翰(2011)。國小四年級資優生學習LOGO程式設計課程之可行性研究-以「LOGO打字機」教材為例(碩士論文)。國立屏東教育大學數理教育研究所。
張筱珊(2003)。國小學童演繹邏輯推理能力之研究(碩士論文)。屏東師範學院數理教育研究所。
許雅慧(2005)。應用LEGO Mindstorms視覺化環境輔助程式設計觀念學習(碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
陳彥杰(2009)。數位遊戲設計教學對於國小學童學習演繹邏輯推理能力成效之研究(碩士論文)。國立屏東教育大學教育科技研究所。
陳柏村(2012)。運用鷹架理論在國小六年級數學教學之行動研究(碩士論文)。 國立臺北教育大學。
程臻寧(2009)。國小學童操作電腦樂高機器人問題解決學習歷程之個案研究(碩士論文)。淡江大學教育科技學系,臺北市。
楊宗敏(2009)。樂高機器人融入國小程式設計教學之研究(碩士論文)。國立嘉義大學教育科技研究所。
楊書銘(2007)。Scratch程式設計對六年級學童邏輯推理能力、問題解決能力及創造力的影響(碩士論文)。臺北市立教育大學。
蔡學偉(2004)。問題導向學習於網路輔助電腦樂高(碩士論文)。國立台灣師範大學工業科技教育學系,臺北市。
蔡錦豐(2009)。LEGO MINDSTORMS提升國小學童問題解決能力與科學態度之研究(碩士論文)。國立臺東大學教育系。
鄭承昌(2007)。雙組前後測實驗分析:Johnson-Neyman法(1.2版)(電腦軟體)。國立臺東大學。
謝佳鈺(2009)。國小學童邏輯推理能力養成之研究(碩士論文)。國立臺北教育大學數學教育研究所。



二、外文部份:
Chen Y.C. (2012), “An innovative Knowledge Management Learning cycle by LEGO NXT for science education”, International Journal of InnovativeComputing, Information and Control, Vol. 8, No. 1(B), pp.791-798

Jesus M.G., Anthony M., Jesus F.L. & Alfonso J.G. (2011), “Using LEGO NXT Mobile Robots with LabVIEW for undergraduate Courses on Mechatronics”, IEEE Transactions On Education, Vol. 54, No. 1, pp.41-47

Papert,S. (1993). The children’s machine: Rethinking school in the age of the computer. BasicBooks,New York,NY.

PrakashP., Richard S., &Mojdeh M.(2008), “Use of LEGO NXT Mindstormsbrick in engineering education”, Proceedings of the 2008 ASEE North Midwest Sectional Conference, Wisconsin, 2008 October 17, pp.1-12

Resnick,M. (1996). Distributed Constructionism. Proceedings of the International Conference on the Learning Sciences Association for the Advancement of Computing in Education. Northwestern University.

Sargent,R.,Resnick,M.,Martin,F. & Silverman,B. (1996). Building and Learning with Programmable Brick. Constructionism in Practice (pp.161-173). Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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