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研究生:鄞培銘
研究生(外文):pei-ming Yin
論文名稱:遊戲美術人員對於製作程序與組織績效評估之探究
論文名稱(外文):The Investigation on Procedures of Production and Organizational Performance Appraisals—From the Perspective of a Game Art Designer
指導教授:孫志誠孫志誠引用關係
指導教授(外文):chih-cheng Sun
學位類別:碩士
校院名稱:南台科技大學
系所名稱:多媒體與電腦娛樂科學系
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:102
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:105
中文關鍵詞:數位遊戲遊戲美術組織架構組織績效
外文關鍵詞:digital gamegame artorganizational structureorganizational performance
相關次數:
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近年來線上遊戲的發展越趨成熟,遊戲公司也如雨後春筍般大量出現。遊戲業者在彼此爭奪線上遊戲這塊市場時,也不能輕忽本身所擁有的研發團隊之價值,唯有鞏固整體團隊對於公司的向心力,才能提升整體製作績效。有鑑於此,本研究以美術人員的角度,探討(1)遊戲產業所運用之組織架構與管理模式;(2)遊戲美術製作之作業流程,並比較其中之差異及利弊得失;(3)遊戲美術人員對於公司管理模式的認知態度及影響工作績效之因素。本研究首先運用文獻分析與個案研究諮詢線上遊戲公司,以了解產業面的實施概況,並透過專家訪談與文獻資料編製組織績效評估問卷。在資料分析方面,採用因素分析、獨立樣本t-檢定以及單因子變異數分析來檢驗不同屬性的美術人員對於組織績效的感受差異。研究結果顯示,組織架構的不同對於組織績效有顯著差異,同時美術製作程序也容易因組織架構的關係而產生不同的感受,並且美術人員也因年資不同而產生對於組織績效上的評估差異。最後,根據研究結果提供業界具體建議,作為規劃組織架構時的參考依據,進而提升組織績效;並提供學界在相關課程規劃及教學方面之建議,以達到與業界實務面接軌的目標。
Recently, online games have gradually become well-developed, and online game companies emerge rapidly. The value of the research and development crew should not be underestimated by companies while they compete for the market of online games. Only by strengthen the cooperative sense of the whole crew can a company bring up its performance of production. This research aims to investigate from the view of an art designer (a) the organizational structures and the management models used in game industry; (b) the differences between various game art production procedures and their pros and cons; (c) the game art designers’ understanding and attitudes towards company management and the factors affecting work performance. This research uses methods of literature review and case study to understand the real conditions in the industry, and constitutes a questionnaire on organizational performance based on interviews of experts and literature materials. Methods of factor analysis, independent samples t-test, and one-way ANOVA are used on the analysis of various art designers’ different perceptions of organizational performances. The result of this research shows that the organizational performance depends significantly on organizational structures, the art designers are easily affected by different organizational structures and will have different feelings, and the work experiences of art designers will affect the organizational performance appraisal. Finally, basing on the results of this research, concrete suggestions on organizational structures can be proposed to the industry in order to improve the organizational performance; advices on course planning and teaching can be given to the academy in order to link the education to the real practice in the industry.
摘要 i
Abstract ii
誌謝 iii
目次 iv
表目錄 vii
圖目錄 ix
第一章、緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 5
1.3 論文架構 6
1.4 研究方法與步驟 6
1.5 研究範圍與限制 8
第二章、文獻探討 10
2.1 遊戲美術的發展現況與趨勢 10
2.1.1 次世代的遊戲美術 11
2.1.2 遊戲美術的重要性 12
2.2 國內外遊戲美術分工概況 13
2.2.1 原畫設計 17
2.2.2 人物與動作製作 18
2.2.3 場景與關卡製作 19
2.2.4 介面設計 20
2.3 組織架構對於工作績效之重要性 22
2.3.1 應用於遊戲產業之組織架構 24
2.3.2 組織架構型態 26
2.4 組織績效 31
2.4.1 美術人力 32
2.4.2 人力資源管理 34
2.5小結與研究假設 36
第三章、研究方法 39
3.1 研究步驟 39
3.2 研究方法 40
3.3 實施程序 42
3.3.1 執行專家訪談 42
3.3.2 實施問卷調查 46
3.4 資料處理與分析 49
第四章、研究結果與討論 51
4.1 前導研究結果-個案研究 51
4.1.1 組織架構 51
4.1.2 遊戲美術實務 52
4.1.3 遊戲美術分工 53
4.2 專家訪談執行結果 58
4.2.1 其他遊戲公司組織架構模式 59
4.2.2 美術部門間的分工群組 61
4.2.3 與其他組別間的相互關係 64
4.2.4 管理者對於美術品質的掌控 65
4.3 問卷調查執行結果 67
4.3.1 資料統計及分析結果 67
4.3.1.1 前測問卷信度分析 67
4.3.1.2 受測者資料之描述性統計 68
4.3.1.3 受測者工作狀況之描述性統計 70
4.3.1.4 美術製作程序描述性統計 72
4.3.2 問項構面之因素分析 75
4.3.2.1 構面因素命名 76
4.3.2.2 構面信度分析 77
4.3.3 工作狀況與受測者資料之t-檢定分析 78
4.3.4 工作狀況與受測者資料之單因子變異數分析 80
4.4 結果與討論 86
4.4.1 研究假設驗證與討論 86
4.4.2 美術製作程序之建立 88
第五章、結論與建議 90
5.1 研究結論 90
5.2 研究建議 94
5.3 未來研究發展 95
參考文獻 96
附錄
美術人員評估問卷 102
中文書籍
1.史萊姆工作室(譯)(民93)。大師談遊戲架構與設計理論(原作者:A. Rollings, & D. Morris)。臺北市:上奇科技。
2.史萊姆工作室(譯)(民93)。大師談遊戲製作(原作者:T. Meigs)。臺北市:上奇科技。
3.李世忠(民87)。電腦教學軟體介面設計。臺北市:立威。
4.李再長(譯)。(民95)。組織理論與設計(原作者:R. L. Daft)。臺北市:湯姆生。
5.呂金河(譯)。(民94)。多變量分析(原作者:S. Sharma)。台中市:滄海。
6.拓墣產業研究所(民93)。遊戲產業白皮書。拓墣科技。
7.胡昭民(民96)。遊戲設計概論。臺北市:博碩文化。
8.秦衛明、楊霆(民98)。遊戲藝術工廠3daMax+ZBrush次世代遊戲場景全案解密。臺北市:上奇科技。
9.陳賢錫、黃景淳(譯)(民93)。大師談遊戲美術與動畫製作(原作者:M. Omernick)。臺北市:上奇科技。
10.葉思義、宋昀璐(民93)。數位遊戲設計:遊戲設計知識全領域。臺北市:碁峰。
11.鄒安晉(民92)。遊戲企劃之謀略與實務。臺北市:文魁資訊。
12.蔡永琪(譯)(民96)。遊戲開發概論(原作者:J. Novak)。臺北市:學貫。
13.榮欽科技(民92)。遊戲設計概論。臺北市:碁峰。
14.鍾俊仁(譯)(民97)。遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理(原作者:J. Hight, J. Novak)。臺北市:學貫。
中文期刊論文
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3.吳統雄(民74)。態度與行為研究的信度與效度:理論、應用、反省。民意學術專刊,29-53。
4.李俊逸(民96)。以台灣鄉土童玩為題材之3D動作遊戲創作《囝仔咪》。國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士學位論文。
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6.林大維、吳佩樺(民99)。三維電玩藝術性與其互動美學之研究。高雄師大學報。
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外文書籍
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外文期刊論文
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網路資料
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4.李家瑩(民98)。4C遊戲競賽優秀作品案例推廣-遊戲美術。經濟部工業局、臺北電腦公會。
5.吳思璿(民98)。淺談遊戲美術。南台科大多媒體與電腦娛樂科學系知識分享平臺。
6.維基百科。http://zh.wikipedia.org/
7.經濟部工業局。資訊產業數位內容遊戲美術專業人員職能基準。
8.痞子龍3D編程(民101年9月29日)。次世代遊戲建模技巧全解【部落格文字資料】。取自http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8032559
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