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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:許維哲
研究生(外文):Wei-Che Hsu
論文名稱:結合視覺隱喻與品質機能展開的電競耳機分析
論文名稱(外文):Interpreting the Underlying of Gaming Headset through Visual Metaphor and Quality Function Deployment
指導教授:王鴻祥王鴻祥引用關係
指導教授(外文):Hung-Hsiang Wang
口試委員:杞昭安鄭孟琮
口試日期:2013-05-07
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:創新設計研究所
學門:設計學門
學類:綜合設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:87
中文關鍵詞:電子競技電競耳機隱喻抽取技術品質機能展開
外文關鍵詞:E-sportsGaming HeadsetZMETQFD
相關次數:
  • 被引用被引用:3
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近年來隨著電玩遊戲產業的蓬勃發展,歐美地區及韓國等國家開始舉辦大型電子競技比賽。一些台灣的電腦週邊硬體廠商也相繼投入了電競市場,但如何開發出滿足遊戲玩家口味的電競產品,仍透過傳統的調查方式,較難探索消費者的深層想法,其實設計師可以使用圖像為媒介,了解真正驅動某個特定的消費行為或決定因素。本研究參考ZMET隱喻抽取技術的研究方法來探討消費者的內心深層對於電競耳機(Gaming Headset)的真正想法與感受。研究結果發現,從受訪者的共同構念中發現炫目的、專注的、舒適的、戰鬥的、專業的、個人的、熱情的等形容詞是電競耳機給受訪者所認知的意象,隨著討論過程發掘出沉默、金屬、戰鬥武裝、煙火、細微操作、剛硬等更為深層的元素,這些構念和意象提供設計師開發出滿足遊戲玩家表層口味的電競耳機之重要參考。在研究的過程中運用結合ZMET隱喻抽取技術結合品質機能展開(QFD)以及焦點團體法發展出來的設計方法,未來也能成為設計師在開發新產品可運用的設計手法之一。

With the electronics sports industry burgeoning, massive e-sport competitions are being held throughout the United States, Europe and Korea. Several Taiwanese companies previously specialize in PC components and peripherals have jumped on the bandwagon of this rising tide. Despite the new entrants’ best effort in developing gaming gears that would match consumers’ tastes, it has been observed that the methods taken to understand what consumers seek are relatively traditional, making it difficult to extract the more intricate sentiments of users. This research proposes that designers could gain deeper insights into the decision process of consumers through the usage of pictures. This research employs the Zaltman metaphor elicitation technique(ZMET)to investigate the deep-seated sentiments consumers hold towards gaming headsets.
In the research, it is observed that when asked about their cognitive images of gaming headsets, attributes such as “dazzling”, “focused”, “comfortable”, “combative”, “professional”, “individual”, “passionate”, etc…, are few of the common constructs held by interviewees. Through further discussion, “taciturn”, “metallic”, “armed combat”, “fireworks”, “meticulous control”, and “hardened” were identified as deeper elements of the common constructs. These constructs and images can serves as invaluable references for designers when developing gaming headsets that fits consumers’ preferences. The methodology employed in this research, which was the combination of Zaltman metaphor elicitation technique, Quality Function Deployment and focus group interview, could serve as an approach designer could take in the development of new products.

中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iv
目錄 v
表目錄 vii
圖目錄 viii

第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目標與目的 2
1.3 研究架構與流程 4
1.4 研究範圍與限制 6

第二章 文獻探討 7
2.1 電子競技運動發展 7
2.2 電競耳機的定義與分類 12
2.3 隱喻抽取法技術 15
2.4 品質機能展開 19
2.5 焦點小組討論法 22

第三章 研究方法 24
3.1 研究對象 25
3.2 研究流程與步驟 25
3.2.1 研究流程 25
3.2.2 第一階段的ZMET隱喻抽取技術研究步驟 26
3.2.3 第二階段的品質機能展開研究步驟 28
3.3 研究方法架構 29

第四章 研究結果 30
4.1 第一階段ZMET訪談結果 30
4.2 第一階段受訪者問卷分析整理 45
4.2.1 挑選競爭對手產品的分析整理 47
4.3 第二階段的品質機能展開分析 49
4.4 整合出的設計方法操作說明 52

第五章 結論與建議 59
5.1 研究結論 59
5.2 未來研究方向建議 60

參考文獻 62
附錄
A. 受訪者訪談問卷 65
B. 7位受訪者的ZMET隱喻抽取內容整理 67

中文部分
[1]余宜芳譯,Gerald Zaltman 著,為什麼顧客不掏錢,台北:早安財經文化有限公司,2004。
[2]阮欣怡,應用ZMET技術探索電視購物消費者及潛在消費者之心智模式與其行銷策略應用,碩士論文,世新大學傳播管理學研究所,台北,2006。
[3]吳敏瑄,網頁的美感概念及設計原則之研究,碩士論文,世新大學傳播管理學研究所,台北,2008。
[4]品質機能展開研究小組譯,水野滋,赤尾洋二原著,品質機能展開,桃園:先鋒企業管理發展中心,1987年初版/2005年修訂八版,原序p. 1、213。
[5]陳麗娟,以ZMET 技術探索高涉入程度使用者對品牌形象之分析:Nokia 行動電話個案研究,碩士論文,世新大學公共關係暨廣告學研究所,台北,2009。
[6]黃子芸,以ZMET 探討電腦溝通科技的價值:以MSN 為例,碩士論文,國立雲林科技大學資訊管理研究所,雲林,2010。
[7]楊孟仁,「品質機能展開(QFD)簡介與運用—本局品質系統管理規劃」,捷運技術半年刊,第26期,2002,第83-88頁。。
[8]唐周毅,電子競技運動之發展與策略,碩士論文,國立台灣體育大學:體育研究所,台中,2008。
[9]蔡傑,台灣電子競技產業現況初探 —以台灣電子競技聯盟(TeSL)為例,碩士論文,國立臺北教育大學教育學院社會與區域發展研究所,台北,2011。
[10]潘玉玲,結合質化與量化研究方法探索女性上班族對褲襪產品的心智模式,碩士論文,世新大學公共關係暨廣告研究所,台北,2006。
[11]廖政期,應用ZMET技術探討客家電視台員工對於組織發展願景之研究,碩士論文,世新大學傳播管理學研究所,台北,2012。
[12]蕭如伶,消費者與廠商品牌知覺之比較—以歐都納股份有限公司為例,碩士論文,國立臺北大學企業管理學研究所,台北,2010。
英文部分
[1]Bossert, J. L, Quality Function Deployment-A Practitioner’s Approach, ASQC Quality Press Inc., New York., 1991.
[2]Coulter, R. H. and Zaltman. G, "Using The Zaltman Metaphor Elicitation Technique to Understand Brand Images. Advances in Consumer Research", 21, 1994, pp. 501-507.
[3]Hauser, J. & Griffin, A. The Voice of the Customer. Marketing Science Institute, Cambridge, MA, 1993, pp. 92-106.
[4]Jonasson, K and Thiborgare, J, "Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics". Vol. 13, No. 2, March, 2010, pp. 287–299.
[5]Lowe, A., Ridgway, K., and Atkinson, H., QFD in new production technology evaluation, International Journal of Production Economics, 1999, Vol. 67, pp.103-112.
[6]Muller-Lietzkow, J, Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: 1st E-Sport Sport? , Merz Wissenschaft. Inpress, 2006.
[7]Akao, Y., Quality Function Deployment: Integrating Customer Requirements Into Product Design, 1st edition, Productivity Press, 2004.
[8]Zaltman, G., and R. Coulter, Seeing the Voice of the Customer: Metaphor-based Advertising Research. Journal of Advertising Research, 35(4), 1999, pp. 35-51.
[9]Zaltman, G., How Customers Think:Essential Insights into the Mind of the Market. Boston, MA:Harvard Business School Press, 2004.
[10]Zhan, Department of Sport Training Shenyang Sport University Shenyang, Liaoning, 2011.
[11]Stewart, D.W, and Shamdasani, P. N., Focus Group: Theory And Practice,California: Sage Publication, Inc, 1990.
[12]Wasserman, G. S., On How To Prioritize Design Requirements During the QFD Planning Process, IIE Transaction, 25(3), 1993, pp.59-65.
網路部分
[1]人民網,電子競技專題,2012,取自:http://game.people.com.cn/GB/48601/99284/index.html
[2]中華全國體育總會官方網站,電競運動項目官方公告,2007,取自:http://esport.sport.org.cn/gfgg/2007-07-17/1208253.html
[3]台灣電子競技聯盟官方網站,台灣電子競技聯盟簡介,2008,取自:http://www.esports.com.tw/doc.php?id=1
[4]DIGITIMES中文網,電競風潮扭轉冷門產業-鍵盤滑鼠耳機趁勢興起,2012,取自:http://www.digitimes.com.tw/tw/cloud/shwnws.asp?cnlid=16&cat=&packageid=6095&id=0000286033_TO2LEMD04WKEF7220TU2E#ixzz2LBM3r0LO


QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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