中文部分
[1]余宜芳譯,Gerald Zaltman 著,為什麼顧客不掏錢,台北:早安財經文化有限公司,2004。
[2]阮欣怡,應用ZMET技術探索電視購物消費者及潛在消費者之心智模式與其行銷策略應用,碩士論文,世新大學傳播管理學研究所,台北,2006。[3]吳敏瑄,網頁的美感概念及設計原則之研究,碩士論文,世新大學傳播管理學研究所,台北,2008。[4]品質機能展開研究小組譯,水野滋,赤尾洋二原著,品質機能展開,桃園:先鋒企業管理發展中心,1987年初版/2005年修訂八版,原序p. 1、213。
[5]陳麗娟,以ZMET 技術探索高涉入程度使用者對品牌形象之分析:Nokia 行動電話個案研究,碩士論文,世新大學公共關係暨廣告學研究所,台北,2009。[6]黃子芸,以ZMET 探討電腦溝通科技的價值:以MSN 為例,碩士論文,國立雲林科技大學資訊管理研究所,雲林,2010。[7]楊孟仁,「品質機能展開(QFD)簡介與運用—本局品質系統管理規劃」,捷運技術半年刊,第26期,2002,第83-88頁。。[8]唐周毅,電子競技運動之發展與策略,碩士論文,國立台灣體育大學:體育研究所,台中,2008。[9]蔡傑,台灣電子競技產業現況初探 —以台灣電子競技聯盟(TeSL)為例,碩士論文,國立臺北教育大學教育學院社會與區域發展研究所,台北,2011。[10]潘玉玲,結合質化與量化研究方法探索女性上班族對褲襪產品的心智模式,碩士論文,世新大學公共關係暨廣告研究所,台北,2006。[11]廖政期,應用ZMET技術探討客家電視台員工對於組織發展願景之研究,碩士論文,世新大學傳播管理學研究所,台北,2012。[12]蕭如伶,消費者與廠商品牌知覺之比較—以歐都納股份有限公司為例,碩士論文,國立臺北大學企業管理學研究所,台北,2010。英文部分
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[2]Coulter, R. H. and Zaltman. G, "Using The Zaltman Metaphor Elicitation Technique to Understand Brand Images. Advances in Consumer Research", 21, 1994, pp. 501-507.
[3]Hauser, J. & Griffin, A. The Voice of the Customer. Marketing Science Institute, Cambridge, MA, 1993, pp. 92-106.
[4]Jonasson, K and Thiborgare, J, "Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics". Vol. 13, No. 2, March, 2010, pp. 287–299.
[5]Lowe, A., Ridgway, K., and Atkinson, H., QFD in new production technology evaluation, International Journal of Production Economics, 1999, Vol. 67, pp.103-112.
[6]Muller-Lietzkow, J, Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: 1st E-Sport Sport? , Merz Wissenschaft. Inpress, 2006.
[7]Akao, Y., Quality Function Deployment: Integrating Customer Requirements Into Product Design, 1st edition, Productivity Press, 2004.
[8]Zaltman, G., and R. Coulter, Seeing the Voice of the Customer: Metaphor-based Advertising Research. Journal of Advertising Research, 35(4), 1999, pp. 35-51.
[9]Zaltman, G., How Customers Think:Essential Insights into the Mind of the Market. Boston, MA:Harvard Business School Press, 2004.
[10]Zhan, Department of Sport Training Shenyang Sport University Shenyang, Liaoning, 2011.
[11]Stewart, D.W, and Shamdasani, P. N., Focus Group: Theory And Practice,California: Sage Publication, Inc, 1990.
[12]Wasserman, G. S., On How To Prioritize Design Requirements During the QFD Planning Process, IIE Transaction, 25(3), 1993, pp.59-65.
網路部分
[1]人民網,電子競技專題,2012,取自:http://game.people.com.cn/GB/48601/99284/index.html
[2]中華全國體育總會官方網站,電競運動項目官方公告,2007,取自:http://esport.sport.org.cn/gfgg/2007-07-17/1208253.html
[3]台灣電子競技聯盟官方網站,台灣電子競技聯盟簡介,2008,取自:http://www.esports.com.tw/doc.php?id=1
[4]DIGITIMES中文網,電競風潮扭轉冷門產業-鍵盤滑鼠耳機趁勢興起,2012,取自:http://www.digitimes.com.tw/tw/cloud/shwnws.asp?cnlid=16&cat=&packageid=6095&id=0000286033_TO2LEMD04WKEF7220TU2E#ixzz2LBM3r0LO